domingo, 16 de novembro de 2008

Material de Apoio - Arquearia II

Material de Apoio - Arcos
por Julioz

Cordas

Na maioria das vezes menosprezada, a corda dos arcos é um dos itens mais importantes para um bom desempenho da arquearia.

Costuma ser confeccionada em cânhamo ou linho, os quais são relativamente inelásticos e bons para converter uma melhor proporção da energia do arco em velocidade da flecha. Qualquer arqueiro experiente ou caçador carrega consigo cordas extras para seu arco, pois as mesmas tendem a se romper após muito tempo de uso, ou sob uma serie de tensões extremas seguidas.

Com as variações do tempo e qualquer possibilidade de chuva, o arco deve ser desencordado, e a corda guardada em um lugar que permaneça seco. Uma corda molhada perde tensão, diminuindo o alcance do disparo para 1/3, e ainda desestabiliza a flecha, aumentando assim a probabilidade do erro.


Equipamentos

Braçadeira: Protetor de antebraço. Serve para evitar que a corda atinja o antebraço após a largada da flecha. Geralmente feitas de couro. Mas ainda sim podiam ser encontradas entre as classes mais altas banhadas por metais.

Pulseira (sling): Aparato que serve para manter o arco junto à mão após o momento da largada, prendendo-o junto ao punho ou antebraço do arqueiro. Utilizada principalmente para obter maior firmeza no momento que a corda é solta.

Dedeira: Equipamento confeccionado em couro que serve para proteger os dedos no momento da largada da flecha. Veste apenas o anelar, médio e indicador, e é usada como uma luva.

Aljava: Bolsa de couro ou tecido que se prende à cintura ou as costas, onde são colocadas as flechas. Para competições field muitos arqueiros preferem uma aljava presa nas costas.

Saco de Flechas: Quase igual a uma aljava, só que mais curto e dotado de um sistema de cordões que podem fechar o saco de flechas possibilitando assim ao arqueiro correr ou se locomover livremente sem o risco das flechas cairem.


Flechas

Uma flecha consiste de uma haste longa e fina, com seção circular, feita de madeira. Ela é afiada na ponta ou armada com uma seta em uma extremidade, dispondo na outra de um engaste (nock) para fixação na corda do arco.

Pontas de flecha são disponibilizadas em uma variedade de tipos, adequando-se ao uso que será feito da flecha - seja desportivo, caça ou militar.

Próximo à extremidade posterior da flecha são colocadas superfícies de estabilização que constituem a empenagem da flecha (as penas), a fim de ajudarem na estabilização da trajetória de vôo.

A flecha terá o comprimento da distância, entre o tórax do arqueiro e a ponta dos dedos médios, com os braços e mãos estendidos à frente do corpo, segurando a mesma. As flechas normalmente são de madeira. A vareta (haste) deverá ser cilíndrica (roliça), de madeira leve com fibras (veios) paralelos ao longo da vareta, sem empeno e com o diâmetro de sete e oito milímetros. As penas, normalmente são de asa de peru, mas poderão ser de qualquer ave do mesmo porte, desde que sejam utilizadas as penas maiores da ponta das asas, as remígias.


Tipos de Flechas para D&D

Furadora: Uma flecha um pouco mais longa que a normal. Tem como principal diferencial, sua ponta extremamente fina e sem abas laterais, sendo ideal para ser usada contra oponentes com armaduras pesadas. Bônus: +1 no ataque contra armaduras médias, e redução no dano de -1. +2 contra armaduras pesadas e redução de+2 no dano.

Abas Largas: Usada originalmente contra a cavalaria. Essa flecha tinha como alvo os cavalos, impossibilitando-os assim de estabelecer uma carga. A ponta da flecha contava com duas farpas no sentido contrário. Assim quando perfurava o alvo, ficava impossibilitada de ser removida facilmente.
Bônus: +1 no dano em criaturas grandes e enormes, mas só sem armaduras pesadas ou médias. Redução de ataque em -1.
Especial: Para ser retirada, a flecha exige um teste de força médio ou difícil. Se retirada, o alvo entra em sangramento, e perde 1 Pv a cada 10 minutos, até ser bem sucedido em um teste de cura ou fortitude seu, ou cura de outra pessoa.

Incendiaria: Flechas especiais, circundadas em tecido embebido em alguma substância inflamável.
Bônus: -3 no ataque. Caso o atacante obtenha exito e acerte um alvo que possa ser incendiado, o mesmo começara a queimar em 1 turno. E a cada turno subseqüente, o fogo se expande em 3 metros em todas as direções (Se tiver aonde obter combustível, como telhados de casas ou carroças de feno.)

Serrilhada: Flecha preparada para causar mais dano a um oponente. Sua seta serrilhada penetra, destroçando os tecidos superficiais.
Bônus: +1 no dano.

Veloz: Feita com varetas mais finas e sem ponta de ferro, essa flecha alcança o alvo em uma velocidade impressionante. É usada especialmente contra alvos furtivos.
Bônus: Não se pode fazer testes de reflexos para evitar este tipo de flecha.

Flecha de Madeira de Tollon: Feitas no reino florestal de Tollon, essas flechas carregam uma centelha mágica das misteriosas árvores negras. Bônus: Essas flechas causam dano mágico.

Flecha com Gancho: Usada especialmente no auxilio de escaladas, essa flecha pode ser fixada por um disparo certeiro em construções, muralhas e etc.
Bônus: Não causa dano. -2 a -4 no ataque, fixa uma corda que pode auxiliar em uma escalada.

Flecha sem ponta: Usada em casos especiais, essa flecha não recebe ponta. Causa dano não letal, e tem chance de nocautear.
Bônus: -2 no dano por contusão, chance de nocautear o alvo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Coisa - Ben Grimm [Quarteto Fantástico - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
COISA - Ben Grimm
Ficha 014


"Tá na hora do pau!"

Nível de Poder: 14

HABILIDADES
FOR 36/12 (+13/+1) DES 12 (+1) CON 36/12 (+13/+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +23*; Fortitude +13; Reflexo +3; Vontade +6.
[*Impenetrável]

COMBATE
Ataque +6; Dano +13 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

CAPACIDADE DE CARGA
64t (leve), 125t (média), 200t (pesada), 400t (máxima), 1000t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS
Intimidar +8, Notar +3, Pilotar +8, Profissão [astronauta] +7.

FEITOS
Agarrar instantâneo, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Derrubar aprimorado, Durão, Esforço supremo [salvamento supremo – resistência], Imobilização esmagadora, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES
Forma Alternativa 23 [Pedra – Duração/Contínua]
         Força Ampliada 12
         Constituição ampliada 24
Densidade 6 [FOR +12, Resistência +3/Impenetrável, Imóvel 2, Super-força 2]
Super-força 8 [Feito: Golpe Sísmico, Onda de choque, Soco de contra-ataque]
Proteção 10 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 31 [envelhecimento, todo dano físico não letal e impacto]

Grupo afiliado: Quarteto Fantástico (membro)
Motivação: Aceitação
Origem: Acidente
Complicações: Temperamento.

Pontos: 185
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 24 (combate) + 5 (perícias) + 16 (feitos) + 115 (poderes)

Ficha em PDF (2 versões)