domingo, 10 de janeiro de 2010

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte III
Respostas por Cassaro e Guilherme

Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria.

Não sei bem se é o melhor lugar para perguntar, mas acho que de todo errado não estarei... Seguinte qual será a real e detalhada compatibilidade do novo livro básico do Tormenta com os Reinos de Ferros?

Cassaro: Para Reinos de Ferro e outros cenários, algumas adaptações podem ser necessárias (por exemplo, as raças de Tormenta são consideradas +2 em relação a D&D padrão). Mas a resposta é sim. Tormenta RPG será como o Livro do Jogador D&D, mas usando Tormenta em vez de Greyhawk como cenário-base. Você vai poder usar outros materiais D20 com TRPG. Estamos mantendo a compatibilidade justamente para evitar que esses livros fiquem inúteis.


Concordo plenamente que algumas pericias devem ser unidas outras até esquecidas, mas por favor não me diga que ouvir e observar vão se tornar uma pericia só. Eu acho que eu já vi isso em algum sistema e isso me pareceu tão irreal que até desisti de jogar o sistema.

Cassaro: Ouvir, Observar e Procurar passam a ser Percepção. A fusão segue a mesma lógica de Esconder-se + Furtividade; se você enxerga algo importante (normalmente uma ameaça), então não precisa ouvir, e vice-versa. Além disso, muitas criaturas usam outros sentidos que não envolvem visão/audição, e agora a perícia também serve para elas. Mas não se preocupe, a descrição da perícia tem tópicos Observar, Ouvir e Procurar, separadamente, como no sistema padrão.


Me ocorreu agora uma dúvida. Os pontos de personagem continuarão sendo 1 a cada 4 níveis, ou haverá uma mecânica de evolução mais rápida?

Cassaro: Passa a ser 1 ponto a cada 2 níveis.


Eu estive lendo os posts anteriores, e verifiquei que vcs comentam que serão apenas um ataque por turno, isso sem comprar talentos para aumentar isso, certo? e o que foi mudado na classe Monge? o que aconteceu com a Rajada de Golpes que a classe tinha??

Cassaro: Foi dito, apenas, que os personagens não recebem mais ataques extras por BBA elevado. Todas as outras formas de ataques extras (talentos, rajada de golpes, magia acelerar...) ainda existem.


Outra questão, vcs falaram que os Meio-Elfos são uma raça que ficou meio de lado, vcs mudaram alguma copisa na raça, ou ela ficou a mesma sem atualizações??

Cassaro: Meio-elfos estarão no livro básico, em um trecho separado das raças principais, com traços raciais atualizados. Gnomos e meio-orcs, também.


Por favor, tentem não ignorar o meu caro colega Doomak II, ele se sente diminuto (como se fosse possivel) pois os anões não foram citados...

Cassaro: Os anões foram muito mais que citados, foram fornecidos na íntegra. Aqui estão: http://twitpic.com/se1xl


Anões recebem redutor em Destreza ao invés de Carisma?! É, essa pegou um pouco de surpresa...

Cassaro: Sim. Queremos que anões sejam melhores clérigos e paladinos, e Carisma é importante para essas classes. Destreza não conta muito para anões, já que eles vivem enfiados em armaduras mesmo...


Mas... E quanto à adaptação dos Tocados pelos Planos, com ajuste de nível +1?

Cassaro: Elas devem ser reformuladas no Manual das Raças. Até lá, se você usá-las como aparecem em O Panteão em uma campanha de TRPG, terá direito a +1 nível de personagem.


E o talento Ao Sabor do Destino, haverá mudanças em sua mecânica?

Cassaro: Sim. No TRPG ele aparece reduzido em 4 níveis.


Um redutor de Destreza numa raça notória por seus artesãos? É meio esquisito. Compreendo a justificativa mecânica (Melhores Clérigos e Paladinos, ok), mas fica estranho mesmo assim.

Cassaro: Ofícios, a única perícia que trata de produção artesanal em D&D, é baseada em Sabedoria. Não em Destreza. Anões têm bônus em Sabedoria. Além disso, recebem +2 em perícias ligadas a suas formas tradicionais de artesanato (pedra e metal). Eles são, portanto, os melhores artesãos do jogo.


Os antigos suplementos serão compatíveis com Tormenta RPG, ou vão sofre modificações?

Cassaro:
Serão compatíveis.


O guerreiro terá habilidades interessantes iguais ou parecidas com as habilidades do guerreiro do Pathfinder? Porque sinceramente, guerreiro com apenas talento não é nada atrativo, talvez poucos níveis para pegar algum talento que falte ao personagem, mas é de longe a classe menos atrativa de se progredir.

Cassaro:
O guerreiro continua igual. O que mudam são os próprios talentos -- a lista de talentos de combate é maior, e mesmo os talentos antigos ganharam melhorias mecânicas.


A especialização em escola do mago vai ser diferente da 3.5? Porque simplismente não valia a pena ser especializado na 3.5, perdia muito mais do que ganhava.

Cassaro:
Não deve haver especialização no livro básico. As magias serão simplificadas, não haverá escolas. Assim como os talentos de construção de itens, as escolas serão regra opcional, tratada em um acessório.


Uma dica de jogador que já viu outros tendo problemas com isso: Tratar as armas como eram na 3.5, ou seja, arma leve, de uma mão e de duas mãos, porque o que já vi de gente confundindo arma grande com arma de duas mãos, é aborrecente ter de explicar toda a diferença, principalmente quanto o talento Empunhador Aprimata esta em jogo.

Cassaro:
Sim, estamos usando essa regra para tipos e tamanhos de armas.


Já que o Lord Niebling é o único gnomo em Arton, gnomo ainda será uma raça jogável?

Cassaro: Sempre foi possível jogar em Arton com gnomos nativos de outros mundos.


Como será sua aptidões naturais para magia?

Cassaro: As mesmas magias que podia lançar em D&D padrão, o gnomo passa a conjurar livremente (sem gastar PM) em Tormenta RPG.


Bom, mas Ofícios é baseado em Inteligência, não em Sabedoria (não que isso faça muita lógica para a maior parte dos ofícios)...

Cassaro: Tem razão, erro meu. Profissão, sim, é baseada em Sabedoria. Eu me confundi porque no TRPG as duas são combinadas.


E outra coisa que nunca achei nos livros: dinheiro inicial de um swashbuckler e do samurai. Acredito que o samurai siga os homens-de-armas e tenha 150 PO iniciais ou 6d4 x 10 PO. Mas o swashbuckler é um mistério. Seria igual ao clérigo?

Cassaro: Em Tormenta RPG todas as classes começam com 100 PO.


Os preços dos itens mundanos serão mais baratos? ou o jogador só compra um arco no 2º nível?

Cassaro: O único arco que você não compra com menos de 100 PO é o longo composto. O MELHOR do jogo. Todos os outros você compra no 1o nível, sim. Queremos desacostumar o jogador dessa mania de querer ter o melhor equipamento não-mágico logo no começo. Nos primeiros níveis, você vai passar de peças mundanas baratas para as mais caras. E mais adiante, mudar para peças obras-prima ou mágicas. E vai valorizar muito mais aquela espada longa enferrujada que estava com o esqueleto.


E como ficou a fúria do bárbaro? Vcs falaram que queriam simplificar...

Cassaro: Sim. A fúria não aumenta mais a Força e Constituição. Em vez disso, dá bônus no ataque e dano, entre outras coisas.


Mais alguma "fusão" de perícias alem de Ofícios/Profissão, e Esconder/Furtividade?

Cassaro: Sim. Várias. D&D tinha 36 perícias. Tormenta terá 19.


Intencional ou não, algumas coisas que mudaram com D&D 4E vão sendo usadas no TRPG também. Lance das perícias treinadas, usar nível (1/2 dele) em testes, eliminar múltiplos ataques por base de ataque...

Cassaro: Na verdade várias dessas coisas existiam em Star Wars Saga, que foi base para a 4E e também para Tormenta.

Guilherme: Sim, Tormenta RPG irá usar mecânicas que quem conhece RPGs importados já viu. Isso é intencional — afinal, se um escritor teve uma boa idéia, porque não usá-la? Na verdade, é mais do que intencional, é um dos pilares do Sistema d20, cuja filosofia diz que a troca de idéias melhora o trabalho de todos. (Uma pena que a Wizards resolveu parar de participar dessa troca, mas não vou entrar nessa discussão aqui.) Entre nossas fontes estão o já citado Star Wars Saga, Mutantes & Malfeitores, Book of Iron Might e outros. Além disso, nossa experiência, e a do público. É provável que algumas coisas do TRPG vocês já estejam usando como regras caseiras! Por fim, que conste: Tormenta RPG vai usar idéias boas de outros jogos d20, mas também terá elementos originais!


Bom, atualmente to jogando D&D 4E ambientado em Arton, a gente vai adaptando o que precisa e dando conta de fazer um bom jogo. Vai haver no livro novo uma "luz" pros seguidores de Glórienn? Meu personagem é um Espada de Glórienn (estamos em 1402, se não me engano, pq só agora o mestre tá lendo os romances), fico me perguntando se haverá uma aplicação pra mudança que acontece no panteão para os personagens envolvidos com os deuses em questão no caso de uma campanha já em andamento... Um Espada de Glórienn simplesmente perderia todos os poderes?

Cassaro: Desculpe, só posso falar por Tormenta RPG. Não sei como adaptar Tormenta para a 4E.


A menos que o guerreiro tenha mais do que míseros 3 talentos que só ele pode pegar (foco em arma aprimorado, especialização em arma e seu aprimorado), a classe vai continuar sendo pouco atraente (já que mesmo com novos talentos e com talentos antigos melhorados, se qualquer classe poder pegá-los, o guerreiro continua sem brilho algum).

Cassaro: "Sem brilho" é questão de ponto de vista. No meu grupo, um amigo só joga com guerreiro humano desde quando D&D 3a Edição foi lançado. E ele sempre faz o personagem que causa mais estrago. Tormenta tem 76 talentos de combate. Qualquer classe pode pegar dez ou onze. O guerreiro pega o dobro.

Opinião da Confraria de Arton sobre Tormenta RPG

Impressões sobre Tormenta RPG - Parte II
- O que a Confraria diz sobre isso -

Agora nós vamos responder as mesmas questões mostradas no post anterior.

1) Eu tenho acompanhado cada notícia que sai no Fórum, no blog dot20 e mesmo em conversas com o pessoal da Jambô. A impressão que tenho é que Tormenta RPG significa um passo adiante para uma editora que está cada vez mais isolado no topo do mercado editorial de RPG no Brasil. Eles têm dois trunfos nas mãos. O primeiro deles é um cenário extremamente bem trabalhado e que já tem um espaço específico e crescente dentro do mercado nacional. O segundo é que temos um vácuo deixado pela passagem do d&d 3.5 para a 4ed, no que diz respeito à RPGs de fantasia. Isso lhes permite certos vôos mais alto, tais como criar um sistema independente, um filho do d20, mas ainda assim independente. Assim, com um sistema novo e melhorado, o cenário poderá passar, num segundo momento, por aquela recauchutada necessária depois de uma década de vida.

2) As mudanças mais significativas ficam, com toda a certeza, dentro da dinâmica de funcionamento do sistema de jogo. Foi procurado, e isso parece claro para mim, uma forma de deixar o sistema com uma cara própria e suprindo as necessidades do cenário, sendo ao, mesmo tempo mais leve e descomplicado. De coisas desnecessárias eu ainda não percebi nenhuma.

3) Claro. É só pensarmos com lógica. Se o sistema de Tormenta RPG será compatível com todos os lançamentos anteriores, não haveria lógica em lançarem um livrão com trezentas ou quatrocentas páginas com todo um sistema nova de jogo, mais toda a reformulação do cenário. Seria um custo demasiado e desnecessário, num primeiro momento, para os jogadores.

4) É só vermos a posição que a Jambo figura no mercado para termos a resposta. Não podemos nos esquecer que estamos dentro do mercado brasileiro e de todas as suas peculiaridades. Quando lidamos com cultura tudo deve ser feito muito bem pensado e medido. Com a pressa vem a inevitável falha. Nisso a Jambô tem sabido lidar e dar aula de administração. Acho que poderemos contar com eles nos suprindo de material por muitooooo tempo ainda!

Mande sua opinião também aqui (podem mandar um email que publicaremos as suas respostas para as questões) ou opine lá no Fórum Jambô.

Opinião de blogs e jogadores sobre Tormenta RPG

Impressões sobre Tormenta RPG - Parte I
- O que estão dizendo por aí -

A cada dia em que se aproxima o lançamento de Tormenta RPG, mais debates acontecem, mais conversas são empreendidas sobre o tema, mais novidades temos. Depois de muitas informações, a maioria lançada pelo Fórum Jambô num tópico para perguntas e respostas, resolvi pegar as impressões de algumas pessoas e blogs, e deixar a minha impressão também.

Fiz isso de forma simples. Mandei quatro perguntas meio genéricas, mas que centralizam um pouco da impressão que cada um tem sobre o novo lançamento. elas foram as seguintes:

1) Depois de tantas notícias sobre o Tormenta RPG e o tópico do Fórum Jambo cheio de informações, quais as tuas impressões sobre ele?

2) Quais as mudanças mais significativas e às mais desnecessárias percebidas até agora?

3) Acha que a estratégia de lançar primeiro um livro centrado em regras e depois um centrado no cenário é válida?

4) A Jambo está no caminho certo?
Vou postar, inicialmente, quatro respostas. Acho que elas demonstram o geral das opiniões. Acompanhem:


1) Não estou tãããõ bem informado a este respeito, eu mesmo só olho de resgálio estes tópicos. Porém, pude notar uma movimentação significativa do assunto, desbancando vários tópicos de que sou frequentador.
2) As principais mudanças compõe as atualizações dos cenários, que são o carro forte. As mudanças de regras só serão bem aceitas se não interferirem na dinâmica do rpg, algo como o PATHFINDER, que assimilou algumas coisas e jogou o que não prestava fora (ser obrigado a comprar miniaturas? Arch!).

3) Está é uma receita que tem sido seguida desde o primeiro D&T. Não muda quase nada, pois a grande maioria vai usar as regras em seus cenários queridos. Mudar as regras não é trocar de cenário ou ambientação.

4) Ela parece estar seguindo uma formula antiga: adaptar-se para sobreviver. Mas a grande questão é: eles não cometerão os erros, como de tentar forçar o público a comprar pilhas de bugigangas junto com os livros?


1) Acho que eles estão indo bem, tanto com o sistema quanto com a arte e a nova diagramação. Existem poucas coisas que me desagradaram até agora, a ascensão dos minotauros, por exemplo.

2) Acho que a mudança visual está sendo a mais significativa, já que Tormenta tinha o mesmo estilo de diagramação há dez anos, e agora com a contratação do Daniel Ramos para fazer o layout finalmente temos algo novo e empolgante. Particularmente, acho as Guerras Táuricas muito legais, mas os minotauro podiam ter se ferrado.

3) Claro, não vejo porque não adotar a idéia.

4) A Jambô é a editora que mais cresce no Brasil, a que mais lança títulos e a que tem os cenários com o melhor suporte. Ela mantém um dialogo maduro e sincero com seus clientes e é capaz de ousar por eles. Sim, a Jambô está sim no caminho certo, tanto com o Tormenta RPG, quanto como editora em geral.


1) Bom, acho que vai chegar para melhorar. As mudanças estão me agradando bastante, e suprindo algumas falhas, por exemplo, os bônus raciais; Mas uma das coisas que me preocupa é o preço, espero que não fique alto demais.

2) Para mim, a principal é a mudança nos bônus das raças, deixando-as um pouco mais balanceadas. Não achei nada que me desagradasse muito!

3) Acho que lançando as regras, estão visando atingir o publico que já é fã do cenário e que já joga rpg, pois muitas vezes um livro de regras como o Livro do jogador chega a assustar um novato. Creio que com um livro de cenário, pessoas que se interessem pelos romances seriam mais facilmente alcançadas, sem falar nos que gostam do estilo do cenário, ou seja, fantasia e nunca jogaram.

4) Claro, pra mim, se dependesse-mos da Devir... Acredito que a jambo é a q vem contribuindo mais para o rpg brasileiro , mas reconheço o mérito das duas.


1) Eu confesso que fico decepcionado com a parte da mecânica, porque acreditava que ele iria seguir um caminho mais parecido com o True20/M&M. Ao ouvir que a grande inspiração é o Pathfinder (que para mim é um ótimo exemplo do que _não_ fazer em termos de regras) e que o caminho seria mais próximo da edição do D&D que eu havia parado de jogar há alguns anos justamente por não agüentar mais as regras, eu simplesmente parei de ligar para a parte de regras do Tormenta RPG. Não digo que a decisão foi ruim, afinal de contas o jogador padrão brasileiro ainda gosta muito do sistema atual, e fazer uma mudança mais radical não apenas invalidaria as informações de regras dos livros atuais, mas também poderia alienar uma grande quantidade de fãs do cenário. De fato, por investirem dinheiro e trabalho na parada, acredito que eles estudaram mais esta decisão do que eu. Mas posso dizer que é uma decisão que tornou bastante difícil eu jogar usando as mecânicas que estão por vir. Já no que tange a organização do cenário, eu não sei direito o que já foi revelado e tem algumas coisas que ouvi que não sei se posso compartilhar (é, também acho um saco quando as pessoas dizem isso). Mas no geral eu acho que deram uma enxugada muito boa em todas as informações disponíveis. Só achei meio forçada a traição dos Nagah - mas nada que um conto fera do Leonel não resolva - e a inclusão dos Meio-Gênios e Lefou como raças básicas. Mas aí é rabugisse minha, que não gosto muito destas duas raças. Ah! E também não gostei muito do Terceiro retornar de forma tão repentina. Mas aí, lembra do que falei sobre rabugisse? Pois é. Mesma coisa.

2) Hum... Acho que não tem uma grande revisão que eu ache a mais significativa. Gostei do pouco que ouvi da revisão dos talentos divinos, especialmente da retirada de talentos que só existiam para justificar a existência de um NPC esquecido numa aventura ou revista. Não achei propriamente desnecessária, mas a forma como equilibraram as raças de personagens também não me agradou muito. Acredito que diminuir o poder bruto de cada raça e expandir isso através de uma mecânica paralela provavelmente resolveria melhor o caso no lugar de simplesmente socar pontos de atributo em alguns deles.

3) Não apenas válida, eu acho muito boa. Dada a proximidade com o sistema atual, o novo livro de regras não apenas servirá bem para quem joga Tormenta, como também poderá suprir quem é fã da edição passada do D&D e quer algo novo, porém que não necessariamente reinvente a roda. Que não mude o paradigma das regras de forma tão brutal. O pessoal que já é fã de Tormenta pode simplesmente atualizar as campanhas que joga com o novo livro de regras. E quem não gosta pode usar as regras para jogos em outros cenários. E de quebra, isso deve realmente funcionar bem na mesa. Vamos lá, em qualquer jogo o livro mais usado tende a ser o do jogador. Com esta separação o mestre pode emprestar o livro dele para o jogador e continuar com o de cenário para planejar jogos futuros.

4) Cara, é como falei lá em cima: eu acredito que esteja. Não concordo com algumas decisões que eles tomam. Mas os caras têm acesso aos números e tantos outros fatos dos quais eu só posso tentar supor. Além disso, eles investem trabalho e dinheiro na coisa. Quando você investe isso, a tendência é você tomar decisões mais embasadas e cautelosas. Acredito que eles tenham uma visão mais focada no que acontece, enquanto a minha limita-se ao que eu acho que acontece. E é por isso que eu confio nos caras. Pode parecer que eu só enrolei, então vou ser mais direto: acredito que eles estão no caminho certo, sim. Podem tomar uma decisão ou outra diferente do que eu acho que faria, mas ainda assim a direção geral deles é bem dentro da que eu tomaria no lugar deles.

Vampiros pela Vertigo

Vertigo lançará American Vampire


Vampiros foram, e continuam sendo, uma temática adorado por uma grande parcela da população. Não por menos que eles nunca saem por muito tempo da mídia. As editoras, e as de quadrinhos não sã exceção, volta e meia entram neste nicho lançando, normalmente, material de grande qualidade.

Em março deste ano a DC volta á esta temática. Com seu selo Vertigo – especializada em HQs adultas – a editora lançará uma nova série mensal chamada “América Vampire”. Para este lançamento nada menos do que dois nomes de peso para escrever as histórias – Scott Snyder e Stephen King e a cada edição haverá duas histórias novas

A história de King terá como principal personagem Skinner Sweet, ladrão de bancos do final do século XIX no velho oeste americano. Nesta aventura os vampiros serão mais musculosos e depravados, segundo Pamela Mulin – editora do blog oficial da Vertigo, Graphic Content. Segundo ela Skinner “é mais forte e rápido do que quaisquer vampiros antes dele, ele tem presas de cascavel e é energizado pelo … sol?!” Esta particularidade chama a atenção, mas a American Vampire pretende explorar a visão de que os vampiros podem evoluir. Sua participação deverá durar apenas cinco edições. Depois disso Snyder continuará as aventuras de Sweet.

Snyder comenta as histórias de King: “Ele [King] entrou no projeto porque realmente gostou do personagem, e isto está bastante visível em cada uma de suas cinco edições ao vermos o quanto ele se diverte e como torna [Sweet] cada vez mais vilanesco e terrível; quando você pensa que ele não pode ficar pior, ele te surpreende”.

Quanto às histórias de Snyder, elas serão centradas na década de 20, no auge do jazz americano. A personagem será Pearl, mulher moderna e ambiciosa que deseja atingir a fama. Como freqüentadora do bar Speakeasies ela entra em contato com os vampiros.

A arte fica ao cargo do brasileiro Rafael Albuquerque. Ele desenhará as duas séries. Abaixo os desenhos dos personagens criados por ele.