quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Gorila


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Gorila


CombatenteCR 3 XP 800
Aberração enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 18m; Percepção +0

Defesa                                                             HP 40
EAC 14; KAC 16
Fort +5; Ref +5; Vont +4
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida +11 (1d8+9 Pf) ou Duas garras +7 (2d6+9 Ct mais agarrar) Cauda +11 (1d10+9 Pf)
Espaço 1,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Vomitar

Estatísticas
For +6; Des +3; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobatismo +8, Atletismo +8 (Escalar +13), Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Cauda, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+3 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 12) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+3 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 8 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +14 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +17.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vomitar (Ex) Este Xenomorfo é capaz de vomitar ácido em um cone de 6m. Todos os alvos na área de efeito devem fazer um salvamento de Reflexo (CD 12) ou serão atingidos pelo ácido. O ácido fará 1d6+3 pontos de dano por rodada por 1d6 rodadas. Aqueles que são benm sucedidos no salvamento não recebem dano algum. A fera pode usar isso três vezes por dia.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Cauda (Ex) Graças à cauda mais longa, esta criatura é capaz de subir a sua taxa de movimento total e ganha um bônus racial de +5 em atletismo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Esta variante do Xenomorfo é o que é produzido quando um Facehugger é capaz de implantar um dos primatas maiores que vivem na maioria dos mundos. A criatura é mais forte e capaz de suportar mais danos que tipos semelhantes como os Zangões, e tem todos os aspectos padrão dos Xenomorfos.

Tem uma coisa em comum com o Xenomorfo Cuspidor - é capaz de vomitar seu sangue ácido a 9m, e pode atingir um grande número de alvos de uma só vez. Felizmente só pode usar essa habilidade algumas vezes por dia; caso contrário, tornaria uma fera já mortal ainda pior!

Quando se trata da fisiologia da criatura, ela tem a mesma estrutura biomecânica que as outras variantes, mas tende a ter mais tórax e os braços são mais longos. As pernas são um pouco mais curtas, mas isso não diminui a velocidade da fera - na verdade, é bastante rápido quando correndo de quatro.

Como os grandes símios de onde tomaram parte de seu código genético, eles são fisicamente muito mais fortes que seus primos, com exceção dos pretorianos, reis e rainhas. Isso torna as criaturas absolutamente aterrorizantes para assistir quando eles estão a rasgar portas de metal, paredes, até mesmo homens e indivíduos fortemente blindados.

Fichas em PDF (2 versões)

     

Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton