domingo, 9 de agosto de 2015

Ficha para D&D 5E: o Demônio de Jersey

Fichas para D&D 5E
O Demônio de Jersey
(tradução)


Todo verão eu e minha família fazíamos a caminhada até um dos pontos da costa de New Jersey para férias. Crescendo na costa leste, tem sido uma tradição desde que me lembro. Lojas estranhas no caminho, o cheiro da água salgada e o som estridente das gaivotas. E como muitos lugares do país, Nova Jersey tem o seu próprio monstro legendário que vive nos Pine Barrens. 

Por várias centenas de anos as pessoas relataram ter visto esta besta. Não à toa que o estado chama a sua equipa de hóquei profissional de New Jersey Devils. Segundo a lenda, no início de 1700, o décimo terceiro filho de um colono chamado Mother Leeds se transformou em uma criatura terrível logo após o nascimento. Com garras enormes, asas e olhos brilhantes que despedaçou sua mãe e todas as outras testemunhas em um curto espaço de tempo. 


Após a carnificina a criatura horrível voou e fez seu covil em algum lugar do prodigioso Pine Barrens. Durante os séculos 18 e 19 a lenda do Demônio de Jersey (ou Leeds) cresceu como os moradores das áreas circunvizinhas tornaram-se assustados. E em muitos momentos as escolas foram realmente fechadas e as pessoas se recusaram a deixar suas casas por medo de ter criatura às atacando. Desde este dia é comum moradores e visitantes relatar terem encontrado marcas de pés estranhos ou tufos de cabelo, ou dizerem terem visto uma sombra batendo asas ou ouvir algum grito sobrenatural durante a noite. 


O Demônio de Jersey parece ser um monstro perfeito para adicionar a uma campanha de D&D já em andamento ou para criar uma aventura oneshot. Tal como acontece com todos os monstros do folclore às vezes a melhor inspiração vem de histórias reais e lendas. 


Por enquanto eu criei uma versão do Demônio de Jersey para  D&D 5E:


Demônio de Jersey
Médio demônio, mal/caótico

Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Velocidade 40 pés, voando 40 pés

FOR 18 (+4) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 13 (+1) SAB 18 (+4) CAR 16 (+3)

Imunidade: dano por fogo e veneno.

Resistências: frio, concussão, perfurando e cortante de itens não-mágicos e não feitos de prata.
Condições: imunidades – envenenamento.
Sentidos: visão no escuro 120 pés  

Idiomas: Infernal

Visão do Diabo: escuridão mágica não impede visão no escuro do Demônio de Jérsei.
Resistência à magia:  vantagem nos testes de resistência contra magia e outros efeitos mágicos.
Desafio: 15 (13.000 XP)

Ações

Múltiplos
O Demônio de Jersey faz três ataques: dois com suas garras e um com seu ferrão.

Ataques
Garras
Arma corpo a corpo - Ataque +8, alcance de 5 pés – um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) - dano cortante.

Ferrão
Arma corpo a corpo - Ataque +8, alcance de 5 pés - um alvo.
Hit: 13 ( 2d8 + 4) - dano perfurante. 

Bonechilling Wail: os gritos terríveis do Demônio de Jersey podem ser ouvido por mais de uma milha de distância. Qualquer um dentro de 100 pés deste lamento precisam ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria contra CD 16 ou se assustará até o final do próximo turno do Demônio de Jersey. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado pelo mesmo período de tempo. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao Bonechilling Wail durante as próximas 24 horas. 

Ações lendárias

O Demônio de Jersey pode tomar três ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendário pode ser usada a de cada vez e só no fim do turno de outra criatura. O Demônio de Jersey recupera as suas ações lendários no início de seu turno.

Ataque
O Demônio de Jersey faz um ataque com sua garra, ferrão ou Bonechilling Wail.

Wing Attack (Custos de 2 acções)
O Demônio de Jersey bate suas asas. Cada criatura dentro de 15 pés devem ter sucesso em um teste de resistência em Destreza contra CD 16 ou tomar 13 (2d8 + 4) de dano por concussão e ser derrubado. O Demônio de Jersey pode, então, voar à metade de sua velocidade de vôo.

Blood Frenzy (Custos 3 Ações)
O Demônio de Jersey faz um ataque com garra contra um alvo com HP 0 (zero). Se for bem sucedido no ataque, e o alvo falhar em um teste de salvamento contra morte, ele falhará automaticamente em seu segundo teste.

[Nota: matéria traduzida do original do blog Ultanya, autoria de Grand DM]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Lone Rogers & Tonto (versão hq)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
LONE ROGER [John Reid]
versão HQs


Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 12 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +5; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +8, +12 [Revolver]; Dano +1 [Desarmado], +4 [colt 45], +3 [rifle]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +10.

PERÍCIA
Arte da Fuga +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento [Manha] +9, Conhecimento [Educação cívica] +7, Disfarce +9, Furtividade +8, Intuir intenção +8, Investigar +7, Nadar +4, Notar +7, Obter informação +8, Procurar +7. Sobrevivência +5

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Bem-relacionado, Bloquear aprimorado 2, Capanga 5 [Silver], Desarmar aprimorado 2, Equipamento 5, Esconder-se à plena vista, Especialização em ataque [revolveres] 2, Iniciativa aprimorada 2, Interpor-se,  Liderança, Mira aprimorada, Saque rápido 2, Sorte, Tiro preciso 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Colt 45 (2x) [Bônus de Dano +4; Crítico 20; Descritor/Balístico]
Rifle [Bônus de dano +3, Crítico 20, Descritor/balístico]

Pontos: 118
22 (habilidades) + 12 (salvamentos) + 32 (combate) + 17 (perícias) + 35 (feitos) + 0 (poderes) 

SILVER

Nível de Poder 7
HABILIDADES
FOR 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+3) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 6 (-3)
SALVAMENTOS
Resistência +3; Fortitude +6; Reflexos +4, Vontade +2.
TAMANHO
Grande [Mod. Ata/Def -1, Mod. Agarrar +4, Mod. Furt -4, Mod. Intim +2]
COMBATE
Ataque +3; Dano +2 [Coice]; Defesa 11; Iniciativa +1.
PERÍCIAS
Notar +5
FEITOS
Nenhum
PODERES
Supersentidos 2 [visão estendida, visão na penumbra]
Crescimento 1 [Grande – Feito: Inato – Extra: permanente]
Proteção 1
Velocidade 1
PONTOS: 72
15 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 32 (combate) + 1 (perícias) + 17 (Poderes)


TONTO


Nível de Poder 6

HABILDIADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+2) CAR 10 (+0)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +6; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +1 [Desarmado], +3 [arco], +3 [rifle], +2 [faca]; Defesa +8; Esquiva +5; Iniciativa +2.

PERÍCIA
Acrobacia +5, Arte da Fuga +7, Cavalgar +9, Conhecimento [Biologia/botânica] +10, Conhecimento [Manha] +6, Escalar +5, Furtividade +8, Idioma 1 [apache nativo e inglês], Intimidar +6, Lidar com animais +4, Notar +8, Nadar +3, Sobrevivência +10.

FEITOS
Alvo esquivo, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo 2, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 5, Estrangular, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2, Foco em esquiva, Rastrear, Tiro preciso.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Arco [Bônus de dano +3, Crítico 20, Descritor/perfuração]
Faca [Bônus de dano +1, Crítico 19-20, Descritor/perfuração]
Rifle [Bônus de dano +3, Crítico 20, Descritor/balístico]

Pontos: 90
16 (habilidades) + 10 (salvamentos) + 28 (combate) + 16 (perícias) + 20 (feitos) + 0 (poderes)