segunda-feira, 23 de junho de 2014

Guia Avançado de Classes para Pathfinder - preview de personagens icônicos - Jirelle e Quinn


Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- Preview de personagens icônicos -

Continuando com nossa incursão ao Advanced Class Guide de Pathfinder vamos apresentar dois dos personagens ‘icônicos’ do guia – Jirelle (swashbuckler) e Quinn (investigador). Neles temos a apresentação conceitual das novas classes a partir de personagens que farão parte do cenário.

Jirelle [Swashbuckler]
Jirelle pode ter nascido e sido criado em um navio, e ela poderia chamar sua terra natal de Shackles, mas ela nunca se considerou um pirata, mesmo que seja apenas para distanciar-se da parte mais escura de sua infância: sua mãe.

Hoje, Jirelle é uma pessoa amigável com um humor mordaz e uma personalidade encantadora. Ela faz novos amigos tão rapidamente quanto ela consegue atingir com sua espada, e ao mesmo tempo ela tem um dom para a dramaticidade (por que simplesmente atacar um inimigo quando você pode fazer uma demonstração com um giro da capa ou uma cambalhota ou os dois?), ela nunca ostenta ou se vangloria sobre a oportunidade de ajudar um amigo em necessidade. Jirelle entende que a força de nossos relacionamentos com os amigos, aliados, amantes e família a faze forte. Foi o fracasso de sua mãe para forjar tais títulos que permitiram a uma jovem Jirelle escapar de uma vida onde provavelmente teria sido oferecida como sacrifício ao tubarão-demônio Ovonovo antes do fim do seu décimo terceiro aniversário.

Longe de sua mãe ou de seu navio, o Bloodcrow, a típica meia-elfa cresce feliz. Não, Jirelle não compartilhar os segredos de sua infância com qualquer um. Poucos sabem como ela projetou o naufrágio do Bloodcrow e a morte de sua miserável mãe elfa na costa de Tempest Cay. Jirelle frequentemente brinca dizendo que faz amizades para a vida, com um brilho ligeiramente malicioso e brincalhão em seus olhos, o que implica no que pode acontecer com aqueles que traem tal amizade.

Depois de escapar da Bloodcrow, Jirelle passou algum tempo sobrevivendo como um rato nas ruas de Drenchport. Armada com um florete e vestida com o manto mágico de sua mãe (as duas únicas coisas que ela deixou escapar dos destroços do Bloodcrow), Jirelle manteve todas as moedas e bugiganga que ela ganhou em um baú trancado, que fica bem escondido e protegido. No início ela esperava economizar dinheiro suficiente para pagar sua ida para a distante Taldor, desenhada por contos como uma terra de duelos, extravagância e civilidade prometem uma vida melhor. Mas quando os rumores de um navio fantasma estranho que operava no caminho pelo mar de Shackles chegou à ela – pavorosas histórias de um navio comandado por uma imperiosa banshee e vinculada à mortos-vivos - Jirelle percebeu que, afundando o Bloodcrow ela tinha feito exatamente o oposto do o que ela pretendia. Ao invés de poupar o Shackles de uma rainha pirata brutal, ela desencadeou um flagelo ainda mais mortal sobre o Fever Sea.

Hoje, Jirelle busca os recursos para financiar um dia um navio e tripulação própria. Ela não planeja se tornar um pirata e ter uma vida de pilhagem e crueldade, mas para terminar o trabalho que começou na véspera do seu décimo terceiro aniversário. No entanto Jirelle sabe que ela não pode fazer isso por conta própria. Então, ela procura verdadeiros e capazes aliados, sabendo que só com coragem e confiança os dias do Bloodcrow estão contados.

Quinn [Investigador]
O Estado de direito é tão forte quanto as pessoas que defendem isso, e poucos sabem deste fato melhor do que Quinn.

Filho de uma antiga família nobre de Galt, Quinn foi levado a desprezar o caos que tinha roubado de seus pais o nome e o status, forçando-os a se esconder como boticários de classe média. No entanto, para o próprio Quinn, treinado como um caixeiro e nunca tendo conhecido pessoalmente os confortos da aristocracia confortava à seus pais, isso não era um inconveniente. O que o frustrou sobre sua nação não era que o poder residia com as pessoas, mas sim que ele era exercido de uma forma tão caprichosa. Constantes falsas acusações e recusa em cumprir decisões do tribunal – sem mencionar a tendência dos Gray Gardeners para pronunciar sentenças completamente fora do sistema de seus concidadãos – dirigiu o jovem Quinn para distração.

Quando Quinn completou 37 anos, tendo perdido recentemente ambos os pais para um surto de peste, sua raiva finalmente veio à tona. Após a facção dominante condenar um homem à morte com flagrante desrespeito ao devido processo, Quinn foi além de seu habitual, investigando o assunto por si mesmo, encontrando uma prova irrefutável de inocência do homem. Quando suas tentativas de reabrir o caso foram frustradas, ele voltou à noite, antes da execução programada, e livrou o homem, que correu em direção à uma patrulha Gray Gardener. O prisioneiro escapou na briga que se seguiu, e embora Quinn tenha corrido ele ouviu os Gardeners gritando seu nome.

Quinn fugiu para a fronteira Taldan, sabendo que havia agora um preço em sua cabeça. No entanto, apesar de tudo que ele tinha perdido, ele encontrou-se a rir, pois neste descalabro trágico, ele finalmente descobriu um sentimento de satisfação que lhe estava faltando por toda a sua vida. Ele manteve a lei e defendeu um inocente, apesar da negligência e da corrupção do governo. Ao trabalhar fora do sistema legal, ele se orientou em direção a um caminho justo. E ele queria mais.

Assim começou um novo capítulo na vida de Quinn. Perambulando pelas nações do Mar Interior, ele sempre se mantém atento para alegações de acusações injustas ou abuso de poder. Quando ele encontra uma dessas alegações, ele investiga o caso por si mesmo, usando sua associação com agentes da lei e agências de detetives como The Sleepless para ajudá-lo a desmascarar a verdade. Se o sistema legal parece justo, muitas vezes ele aparece inesperadamente em um processo judicial, apresentando provas e atuando como jurado, defensor ou advogado do acusado. Se ele encontra um tribunal corrupto, ele leva sua mão para proteger os inocentes. Enquanto ele respeita a lei, ele também sabe que as pessoas são imperfeitas, e que quebrar as leis locais às vezes é necessário, para poder defender de forma mais universal. Claro, sua intromissão raramente é popular, e por isso Quinn geralmente se move assim que a justiça é feita e que ele tenah tomado medidas para garantir que a vítima não vai sofrer mais abusos.

Quinn é uma espécie de cavalheiro genial, rápido com suas piada e capaz de circular facilmente tanto na alta sociedade quanto na baixa. Sua mente analítica bem afiada é capaz de feitos surpreendentes de lógica e dedução, e ele é apaixonado por lidar com extratos alquímicos, que aprendeu com seus pais e em seus próprios estudos pessoais. Em combate, ele usa uma bengala espada para não derrubar seus inimigos com suas habilidades, acreditando que a melhor arma é aquela que seu inimigo nunca vê chegando. Ele é leal aos seus amigos, e às vezes parece ter uma conexão em cada cidade, mas também é cauteloso em se associar por um longo tempo ou de forma muito aberta com seus aliados, sabendo que sua luta por justiça tornou-o impopular entre várias facções poderosas.


Embora agora bem na meia-idade, Quinn não tem nenhuma intenção de abrandar. Como ele gosta muito de contar aos companheiros "um homem precisa de apenas três coisas para mudar o mundo: a sagacidade rápida, um coração justo, e um casaco elegante."

Cardgame Pequenas Igrejas, Grandes Negócios é um sucesso

O sucesso do cardgame
Pequenas Igrejas, Grandes Negócios

Esta é a amostra de um grande sucesso. O financiamento coletivo via Cartase do cardgame “Pequenas Igrejas, Grandes Negócios”, de Marcelo del Debbio, foi um sucesso atingindo quase trezentos por cento à mais do necessário. Quando iniciou o processo de arrecadação que procurava atingir o valor de R$ 29 mil reais, muitos acreditávamos que a meta seria atingida. Depois de dois meses de arrecadação ficamos de boca aberta com os mais de R$ 84 mil arrecadados. Com esse valor os quase 550 apoiadores conseguiram financiar todas as expansões previstas e todos os brindes.


Para quem ainda não sabe do que se trata este é um cardgame inusitado que mostra um mundo “ficcional” onde igrejas inescrupulosas arrancam tudo o que podem de seus fiéis e usam de todos os meios imagináveis para desacreditar seus ‘colegas’ de congregação.


Se você não participou deste financiamento não se preocupe, pois logo logo este cardgame estará nas prateleiras das melhores lojas do país!

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