Guia Avançado de Classes para Pathfinder
- Preview de personagens icônicos -
Continuando
com nossa incursão ao Advanced Class Guide de Pathfinder vamos apresentar dois
dos personagens ‘icônicos’ do guia – Jirelle (swashbuckler) e Quinn
(investigador). Neles temos a apresentação conceitual das novas classes a
partir de personagens que farão parte do cenário.
Jirelle [Swashbuckler]
Jirelle
pode ter nascido e sido criado em um navio, e ela poderia chamar sua terra
natal de Shackles, mas ela nunca se considerou um pirata, mesmo que seja apenas
para distanciar-se da parte mais escura de sua infância: sua mãe.
Hoje,
Jirelle é uma pessoa amigável com um humor mordaz e uma personalidade
encantadora. Ela faz novos amigos tão rapidamente quanto ela consegue atingir
com sua espada, e ao mesmo tempo ela tem um dom para a dramaticidade (por que
simplesmente atacar um inimigo quando você pode fazer uma demonstração com um
giro da capa ou uma cambalhota ou os dois?), ela nunca ostenta ou se vangloria sobre
a oportunidade de ajudar um amigo em necessidade. Jirelle entende que a
força de nossos relacionamentos com os amigos, aliados, amantes e família a faze
forte. Foi o fracasso de sua mãe para forjar tais títulos que permitiram a
uma jovem Jirelle escapar de uma vida onde provavelmente teria sido oferecida
como sacrifício ao tubarão-demônio Ovonovo antes do fim do seu décimo terceiro
aniversário.
Longe
de sua mãe ou de seu navio, o Bloodcrow, a típica meia-elfa cresce feliz. Não,
Jirelle não compartilhar os segredos de sua infância com qualquer um. Poucos
sabem como ela projetou o naufrágio do Bloodcrow e a morte de sua miserável
mãe elfa na costa de Tempest Cay. Jirelle frequentemente brinca dizendo que
faz amizades para a vida, com um brilho ligeiramente malicioso e brincalhão em
seus olhos, o que implica no que pode acontecer com aqueles que traem tal
amizade.
Depois
de escapar da Bloodcrow, Jirelle passou algum tempo sobrevivendo como um
rato nas ruas de Drenchport. Armada com um florete e vestida com o manto
mágico de sua mãe (as duas únicas coisas que ela deixou escapar dos destroços
do Bloodcrow), Jirelle manteve todas as moedas e bugiganga que ela ganhou
em um baú trancado, que fica bem escondido e protegido. No início ela
esperava economizar dinheiro suficiente para pagar sua ida para a distante
Taldor, desenhada por contos como uma terra de duelos, extravagância e
civilidade prometem uma vida melhor. Mas quando os rumores de um navio
fantasma estranho que operava no caminho pelo mar de Shackles chegou à ela –
pavorosas histórias de um navio comandado por uma imperiosa banshee e vinculada
à mortos-vivos - Jirelle percebeu que, afundando o Bloodcrow ela
tinha feito exatamente o oposto do o que ela pretendia. Ao invés de poupar
o Shackles de uma rainha pirata brutal, ela desencadeou um flagelo ainda mais
mortal sobre o Fever Sea.
Hoje,
Jirelle busca os recursos para financiar um dia um navio e tripulação
própria. Ela não planeja se tornar um pirata e ter uma vida de pilhagem e
crueldade, mas para terminar o trabalho que começou na véspera do seu décimo
terceiro aniversário. No entanto Jirelle sabe que ela não pode fazer isso
por conta própria. Então, ela procura verdadeiros e capazes aliados,
sabendo que só com coragem e confiança os dias do Bloodcrow estão
contados.
Quinn [Investigador]
O
Estado de direito é tão forte quanto as pessoas que defendem isso, e poucos
sabem deste fato melhor do que Quinn.
Filho
de uma antiga família nobre de Galt, Quinn foi levado a desprezar o caos que
tinha roubado de seus pais o nome e o status, forçando-os a se esconder como
boticários de classe média. No entanto, para o próprio Quinn, treinado
como um caixeiro e nunca tendo conhecido pessoalmente os confortos da
aristocracia confortava à seus pais, isso não era um inconveniente. O que o
frustrou sobre sua nação não era que o poder residia com as pessoas, mas sim
que ele era exercido de uma forma tão caprichosa. Constantes falsas acusações
e recusa em cumprir decisões do tribunal – sem mencionar a tendência dos Gray Gardeners
para pronunciar sentenças completamente fora do sistema de seus concidadãos – dirigiu
o jovem Quinn para distração.
Quando
Quinn completou 37 anos, tendo perdido recentemente ambos os pais para um surto
de peste, sua raiva finalmente veio à tona. Após a facção dominante
condenar um homem à morte com flagrante desrespeito ao devido processo, Quinn foi
além de seu habitual, investigando o assunto por si mesmo, encontrando uma
prova irrefutável de inocência do homem. Quando suas tentativas de reabrir
o caso foram frustradas, ele voltou à noite, antes da execução programada, e livrou
o homem, que correu em direção à uma patrulha Gray Gardener. O prisioneiro
escapou na briga que se seguiu, e embora Quinn tenha corrido ele ouviu os Gardeners
gritando seu nome.
Quinn
fugiu para a fronteira Taldan, sabendo que havia agora um preço em sua cabeça. No
entanto, apesar de tudo que ele tinha perdido, ele encontrou-se a rir, pois
neste descalabro trágico, ele finalmente descobriu um sentimento de satisfação
que lhe estava faltando por toda a sua vida. Ele manteve a lei e defendeu
um inocente, apesar da negligência e da corrupção do governo. Ao trabalhar
fora do sistema legal, ele se orientou em direção a um caminho justo. E
ele queria mais.
Assim
começou um novo capítulo na vida de Quinn. Perambulando pelas nações do
Mar Interior, ele sempre se mantém atento para alegações de acusações injustas
ou abuso de poder. Quando ele encontra uma dessas alegações, ele investiga
o caso por si mesmo, usando sua associação com agentes da lei e agências de
detetives como The Sleepless para ajudá-lo a desmascarar a verdade. Se o
sistema legal parece justo, muitas vezes ele aparece inesperadamente em um
processo judicial, apresentando provas e atuando como jurado, defensor ou
advogado do acusado. Se ele encontra um tribunal corrupto, ele leva sua
mão para proteger os inocentes. Enquanto ele respeita a lei, ele também
sabe que as pessoas são imperfeitas, e que quebrar as leis locais às vezes é
necessário, para poder defender de forma mais universal. Claro, sua intromissão
raramente é popular, e por isso Quinn geralmente se move assim que a justiça é feita
e que ele tenah tomado medidas para garantir que a vítima não vai sofrer mais
abusos.
Quinn
é uma espécie de cavalheiro genial, rápido com suas piada e capaz de circular facilmente
tanto na alta sociedade quanto na baixa. Sua mente analítica bem afiada é
capaz de feitos surpreendentes de lógica e dedução, e ele é apaixonado por lidar
com extratos alquímicos, que aprendeu com seus pais e em seus próprios estudos
pessoais. Em combate, ele usa uma bengala espada para não derrubar seus
inimigos com suas habilidades, acreditando que a melhor arma é aquela que seu
inimigo nunca vê chegando. Ele é leal aos seus amigos, e às vezes parece
ter uma conexão em cada cidade, mas também é cauteloso em se associar por um
longo tempo ou de forma muito aberta com seus aliados, sabendo que sua luta por
justiça tornou-o impopular entre várias facções poderosas.
Embora
agora bem na meia-idade, Quinn não tem nenhuma intenção de abrandar. Como
ele gosta muito de contar aos companheiros "um homem precisa de apenas
três coisas para mudar o mundo: a sagacidade rápida, um coração justo, e um
casaco elegante."