sábado, 27 de outubro de 2018

Arquivo de Fichas - D&D 5E: Bicho Papão (Oogie Boogie)

Arquivo de Fichas - D&D 5E
Bicho Papão [Oogie Boogie]



Aproveitando que estamos no final de semana que antecede o Dia das Bruxas, por que não fazer uma sessão de terrorzinho básico? Então trago, como sugestão, o Bicho Papão nos moldes de clássico de Tim Burton - The Nightmare Before Christmas (1993)

Bicho Papão [Oogie Boogie]
Morto-vivo Grande, mal/caótico

Classe de Armadura 14  
Pontos de vida 110 (13d10 + 39)
Movimento 10m 


FOR 20 (+5) DES 17 (+3) CON 20 (+5) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)


Vulnerabilidade a Dano Cortante, Fogo, Radiante
Resistência a Dano: Necrótico, Veneno
Imunidade à Condições Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Petrificado
Sentidos: Intuição
Idiomas: Abissal, Comum, Telepatia, 36m
Visão no escuro: 60 m
Desafio: 13 (10.000 XP)

Regeneração. O Bicho Papão recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado. Se ele receber dano de fogo, esta característica não funcionará no próximo turno dele. Ele é destruído somente se ele iniciar seu turno com 0 pontos de vida, não se regenerando.

Vermes. Se o Bicho Papão for alvo de um efeito que curar doenças ou remove uma maldição, todos os vermes que o infestam desaparecem e perde sua ação de Verme Escavador.

Resistência Lendária (3/dia). Se o Bicho Papão falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso.

Resistência à Magia. O Bicho Papão tem vantagem em salvamentos contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjurador inato. A habilidade de conjuração inata do Bicho Papão é Carisma (CD 15). Ele pode conjurar de forma inata os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, névoa obscurecente, dissipar magia, medo, comando, escuridão
3/dia cada: dominar pessoa, sono, Terreno Alucinógeno

AÇÕES
Mordida. Ataque corpo a corpo: +5, alcance 3m, uma criatura, 10 (2d6+3) dano perfurante mais 10 (3d6) dano necrótico.

Verme Escavador. Um verme lançado do corpo humanoide do Bicho Papão cairá dentro de até 3m dele. O verme prende-se na pele do alvo, a menos que o alvo tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza com CD 11. O verme é um morto-vivo minúsculo com CA 6, 1 ponto de vida, com valores de Habilidade de 2 (-4) em cada e uma velocidade de 30cm. Enquanto na pele do alvo, o verme pode ser morto por meios normais ou raspados usando uma ação (o Bicho Papão pode usar essa ação para lançar um verme raspado em um humanoide que possa ver dentro de 3m do verme). Caso contrário, o verme se enterra sob a pele do alvo no final do próximo turno do alvo, causando 1 de dano por perfuração na ele. No final de cada um de seus turnos, o alvo recebe 7 (2d6) de dano necrótico por verme enterrado (máximo de 10d6). Um alvo infestado de vermes morre se seus pontos de vida caírem a 0 pontos, 10 minutos depois da morte ele levantará como um esqueleto. Se uma criatura infestada de vermes é alvo de um efeito que cura a doença ou para remover maldição, todos os vermes enterrado desaparecem.

Rasgar a Alma (Recarga 6). O Bicho Papão cria um vórtice de energia que drena a vida em um raio de 6m centrado em si mesmo. Cada humanoide nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituições CD 16, tendo 44 (8d10) de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Aumente o dano em 10 para cada humanoide vivo com 0 pontos de vida nessa área.

[Fonte: ficha criada pelo Smooth_criminal, retirada do Instagram]

Checklist Marvel: Outubro de 2018



Nessa virada de outubro para novembro temos algumas coisas muito interessantes chegando com o clímax do arco Império Secreto. Além disso, recomendo os encadernados dos Defensores, Jessica Jones e Cable!

O ESPETACULAR HOMEM-ARANHA #24


Um clássico vilão aracnídeo é capaz de se reinventar para acabar com a vida de Peter Parker, o Espetacular Homem-Aranha! E J. Jonah Jameson está prestes a aprontar mais uma! O que será que nosso editor favorito está tramando contra o famoso Escalador de Paredes?
Edições originais: Peter Parker: Spectacular Spider-Man #4 a #6
Páginas: 76
Preço: R$ 10,50

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 89



A cidade costeira de Frosthaven

Belíssimo mapa de John Stevenson (que assina como Sirinkman) para a cidade de Frosthaven. Está é uma daquelas cidades que podem ser incluídas em qualquer campanha de qualquer sistema de fantasia medieval que você esteja mestrando. Ela tem particularidades visuais que facilitam muito o mestre no momento de criar elementos para dar tempero e charme ao seu cenário.

Primeiramente ela é uma cidade costeira tanto ao mar quanto à um rio, possibilitando chegadas, partidas e aventuras centradas nesse elemento. Isso ajuda muito em um cenário pois podemos ligar montar quests (principais ou não) neles ou usar esse tipo de cidade como entreposto obrigatório de parada para o grupo conseguir informações, recursos ou transporte para outro ponto do cenário.

A cidade é murada, embora seja de pequeno porte – quem sabe algo em torno de quinhentos ou seiscentos moradores fixos além de tantos outros visitantes. O mais legal desse mapa é o quanto as casa e prédios estão espaçados, propiciando grandes áreas vazias tal como se fosse uma zona rural fortificada. Por que isso é interessante? Porque podemos criar cenas dentro dos muros com menor impacto no todo da cidade (duelos, pequenas emboscadas, encontros sorrateiros, atentados, roubos, furtos, sequestros ou resgates de NPCs e muito mais). Podemos notar que também há muitas ruínas de casas destruídas, oportunizando elementos para o background da cidade ou de muitos dos moradores.

Mesmo com essa pouca densidade de moradores há aglomerados de casas em alguns pontos, principalmente ao longo das vias principais e próximo às docas. Podemos dividir a cidade em cinco pontos: via principal, docas, zona sul, zona leste e zona oeste.

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A via principal segue desde o portão norte até o quarteirão comercial no centro da cidade. Por todo esse caminho teremos o comércio da cidade, com concentração das lojas e armarinhos no quarteirão comercial propriamente dito. Nessa zona temos o mercado e a prefeitura da cidade.

As docas são na verdade um pequeno estaleiro para embarcações de pequeno porte. Com função de receber pequenos barcos com produtos de produtores da região, viajantes ou mesmo botes de navios maiores que não podem se aproximar, essas docas são pequenas e pouco controladas.

A zona sul é a mais densamente povoada. Semelhante à um “T” invertido, ela segue a rua dos mercadores até o muro sul (onde se liga com as docas) e o segue em toda a sua extensão. Aqui temos moradias de pessoas influentes, uma boa hospedaria e taverna para viajantes que chegam do mar e alguns escritórios de mercadores.

As zonas leste e oeste são muito semelhantes. Ambas estão junto à portões e formam pequenos aglomerados de casas. Se o mestre preferir pode-se colocar em cada uma dessas algum elemento de especificidade – elas poderiam ser centrada em famílias específicas ou atividades (uma numa loja de armas e outra em uma pequena academia mágica ou outra coisa qualquer).

Os dois pontos de destaque no mapa ficam à cargo de duas estruturas isoladas. Cada um deles está posto sobre uma elevação considerável nas extremidades sudoeste e sudeste. A primeira é um pequeno forte exatamente na junção do rio com o mar. Uma estrada estreita leva até o portão da estrutura que se encontra dentro dos muros da cidade. Ele pode ser tanto uma academia limitar de renome, um conjunto de templo, o moradia de uma família nobre, residência de verão do nobre mais poderoso da região ou uma guilda poderosa e misteriosa. Na outra extremidade temos uma clássica torre ou farol que pode ser a moradia do mago de renome. O curioso dessa torre é que não temos uma aparente entrada por fora, o que me faz acreditar que deve ter uma entrada no pé do morro e possuir vários ambientes por dentro do morro.

Divirtam-se. Bons jogos!