domingo, 30 de dezembro de 2018

Starfinder RPG em campanha Late-Pledge


Starfinder RPG em campanha Late-Pledge

Como muitos já sabem o financiamento coletivo de Starfinder no Brasil, pela editora New Order, foi um sucesso. Bateu os 142% com muitas metas atingidas. Para alguns pode parecer pouco, mas um sistema com cenário futurista, que embora inovador em muitos aspectos ainda é uma novidade, com um livro volumoso e colorido com altíssima qualidade mas acarretando em um valor equivalente, apesar de tudo isso ele bateu sua meta inicial e trouxe junto algumas metas adicionais.

Depois desse sucesso muitos rpgistas acordaram para o que haviam perdido e pediram uma ampliação do financiamento. A editora New Order não se fez de rogada e atendeu lançando a campanha late-pledge. O que isso significa? Significa que a campanha recebeu um novo período de financiamento, uma prorrogação, que vai até o dia 25 de janeiro e proporcionando aos rpgistas aderirem à alguma das categorias de apoio pelo mesmo valor da campanha original ou aqueles que já haviam participado reforçarem seu apoio melhorando seu grau de adesão ou assumindo outros produtos (como os mapas). Ou seja, é um apoio com garantia de recebimento visto que a campanha original já se encerrou e foi bem sucedida.


Mas isso não é tudo. Novas metas estendidas serão liberadas. Com o primeiro financiamento, que somou R$ 99.665 reais, tivemos a liberação de 4 metas (Fichas completas de personagens, e os volumes #1 a #3 do Adventure Path Sóis Mortos). Com o late-pledge todo o valor que entrar soma-se ao que já havia sido arrecadado e possibilitará a liberação de outras metas. As próximas metas estendidas são:

         105.000 – Escudo do Mestre + aventura impressa “Skitter Shot”
         113.000 – AP Sóis Mortos #4
         123.000 – Starfinder Arquivo Alien
         130.000 – Starfinder Mundos do Pacto

Por que estou salientando isso? Uma das coisas mais importantes, principalmente em um sistema como o Starfinder, é termos elementos que enriqueçam nossas aventuras. Para isso os suplementos Arquivo Alien e Mundos do Pacto seriam muito bem-vindos. O primeiro deles nos disponibilizará uma considerável quantidade de monstros e criaturas para enfrentarmos. O segundo nos disponibilizará informação para que nossa narrativa do cenário seja mais crível e ampla.

Tendo isso claro, vamos à boa notícia. Como já partimos do montante acumulado no primeiro financiamento, nos falta pouco mais de 23 mil para liberarmos o Arquivo Alien e pouco mais de 30 mil para liberarmos o Mundos do Pacto, dois valores que considero possíveis. Então divulgue o financiamento e torça para que essas belezinhas cheguem á nossas mãos!



Arquivo de Fichas - Arquivos Paranormais: Elvis "El Diablero" Infante

Arquivo de Fichas – Arquivos Paranormais
Elvis “El Diablero” Infante


Estou começando a desvendar o incrível RPG Arquivos Paranormais, do Jorge Valpaços e resolvi, ainda antes de lançar a resenha, exercitar minha criatividade adaptando os simpáticos personagens da nova série El Diablero, uma espécie de Supernatural no México. Para começar a adaptação de Elvis “El Diablero” Infante!

Nome: Elvis “El Diablero” Infante
Perfil: Despreocupado
Drama Pessoal: Sua aparente negligência esconde sua obstinação e cuidado.
Motivação: Desesperadamente sempre atrás de dinheiro e fugindo dos credores.

Perícias
Buscar d8
Combater d8 (Sei o que fazer)
Interagir d10 (Interrogador)
Intuir d12 (Sexto sentido)
Manipular d8 (Fazem o que quero)
Mover d6
Ocultar d4
Operar d6
Perceber d8 (Detalhista)

Benefícios
Vantagem: tem acesso à todo submundo dos caçadores de demônios da cidade do México.
Vantagem: sabe como lidar com a maioria dos demônios que encontra.

Dado de Energia: d12

Interfaces
Nancy: Podem não dar nada por ela, mas é muito perigosa.
Ketta: Minha irmã é a parte responsável que nunca tive!
Padre Ramiro: É divertido ver como ele não conhece nada sobre demônios.

Marcos e Representações
- Demônios são mais perigosos do que faço parecer.
- Nada me assusta.
- Sou irresistível.

Ficha em PDF




sábado, 29 de dezembro de 2018

Espaçonaves para Starfinder - Jo Lynn (Transporte) Ranque 1


Espaçonaves para Starfinder
Jo Lynn (Transporte)


Jo Lynn
Classe Clydesdale Rank 1
Transporte Média

Velocidade 4 Manobralidade media, 2 curva, Piloto +0
Deriva 1 Motor de Deriva Sinal básico
UNE 100 Núcleo de Energia Pulso cinza
Notas Gasto 55/55 PF – Usando 67 (+75 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +2

Escudos Básicos 20 (Proa: 5 - Estibordo: 5 - Bombordo: 5 - Popa: 5)
Sensores Barato de médio alcance

CA 12 (10 + Piloto 1 + Armadura 1 + Tamanho 0)
TM 14 (10 + Piloto 1 + Contra-medidas 3 + Tamanho 0)
Casco 70
Limiar: LD – LC 14

Armamentos
Torretas: vazio
Armas de Proa: Lança mísseis altamente explosivos
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: vazio

Sistemas
Propulsores M4
Armadura MK 1
Computador Básico
Defensas MK3
Bons alojamentos de tripulação

Compartimento de Expansão
Bote salva-vidas
Depósito x4
Nota: Enfermaria e Oficina, no mapa, não são baias de expansão (com bônus) devido ao custo.

Tripulação
Capitão
Diplomacia +5
Blefar +5
Pilotar +7
Engenheiros
Engenharia +5
Atiradores
Artilharia +5
Piloto
Pilotagem +12
Oficiais de Ciências
Computadores +5


A Jo Lynn é uma nave ótima nave de transporte para grupos iniciantes e que estejam economizando créditos. Sendo um transporte ela pode ter muitas funções em uma campanha. Ao mesmo tempo ela tem ótimas acomodações para seus tripulantes, servindo de base e veículo. Infelizmente ela é lenta e com poucos recursos ofensivos e defensivos. Ainda assim é uma ótima opção inicial.

 Fichas em pdf (2 versões - 3 folhas cada)

    
  
[Adaptado de Future Armada #5, de Ryan Wolf, traduzida de 0-Hr, diagramado e traduzido por Confraria de Arton]

Cenários de RPG - 33


Cenários de RPG - 33

Este não é o primeiro e nem será o último dos trabalhos de Dan Masucci (Albany, NY) que veremos aqui na Confraria. Inovador e criativo, ele está sempre nos trazendo algo de impressionante em suas dungeons e cenários. Esta semana sua aventura está centrada na cidadela flutuante de Gundor. O cenário tem vários elementos para serem explorados: uma dungeon inicial, o segmento onde está a cidadela flutuante, uma pequena fazenda, uma dungeon subterrânea e, por fim, a caverna onde estará o dragão. Enfim, muitas formas de morrer! Vídeo AQUI!



sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed: Titânico



Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ª edição
Titânico

"Eu vou te quebrar como um ovo!"

O Titânico é tudo sobre força física e resistência. Capaz de lançar um ônibus a um quilometro, rasgar paredes de aço com as mãos nuas e resistir a um impacto direto do canhão de um tanque, o Titânico realmente faz jus ao nome.

Descrição
O Titânico é sempre um indivíduo fisicamente imponente. Constantemente exala uma aura de força física crua, o menor movimento do herói é acentuado por massas de músculos ondulantes. Seja um óbvio narcisista ou um intimidador (talvez um pouco dos dois), o titânico muitas vezes usa uma fantasia que frequentemente mostra o corpo massivo do herói. Esse traje é frequentemente adaptado com mangas curtas e aberturas estratégicas que revelam coisas como abdominais rasgados e braços maciços; em casos extremos, os trajes do herói cobrem o mínimo que a modéstia permite.

Um Titânico está ciente do fato de que poucos podem enfrentá-lo fisicamente e isso é refletido nas ações do herói em combate; o herói é um brigão direto e ansioso, preferindo entrar no meio das coisas e atacar logo os adversários. Embora não seja particularmente criativo, há pouca razão para o herói fazer algo diferente. O herói também está ciente do fato de que as pessoas comuns, e até mesmo outros heróis, são frequentemente perturbados pela presença sua presença física. Um Titânico lida com isso de duas maneiras.

A primeira maneira é ser tranquilizador e cuidadoso com os outros; o herói tenta ser tão fisicamente não imponente (isto é, inclinar-se, pequenos gestos controlados, etc.) quanto possível, de modo a deixar as pessoas mais à vontade. A outra maneira é reproduzir a presença física do herói com palavras violentas e movimentos amplos, para tornar o herói tão “grande” quanto possível; ele normalmente acha que aqueles que estão desconfortáveis ​​com a presença do herói não precisam estar por perto e podem simplesmente ir embora.

Seriados na Confraria: Seriados da Mid Season 2019


Seriados na Confraria
Seriados da Mid Season 2019

De zumbis na Coréia medieval à Deus de saco cheio do mundo. Finalmente conseguimos lançar uma de nossas postagens sobre as temporadas de seriados no tempo certo! A mid season compreende o período de estreias e retornos dos seriados entre janeiro e abril e neste início de 2019 temos muita coisa boa chegando e retornando! Como de costume comentaremos os lançamentos e apresentaremos seus trailers, enquanto os retornos serão apenas citamos. Essa lista, quanto mais próximo de abril, poderá ter atualizações e ainda mais novidades!


Janeiro

Dia 1º de janeiro, terça-feira
A Series of Unfortunate Events (Netflix, 3ª temporada)
The Gifted (FOX, retorno da 2ª temporada)
Lethal Weapon (FOX, retorno da 3ª temporada)


quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Gorila


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Gorila


CombatenteCR 3 XP 800
Aberração enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 18m; Percepção +0

Defesa                                                             HP 40
EAC 14; KAC 16
Fort +5; Ref +5; Vont +4
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida +11 (1d8+9 Pf) ou Duas garras +7 (2d6+9 Ct mais agarrar) Cauda +11 (1d10+9 Pf)
Espaço 1,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Vomitar

Estatísticas
For +6; Des +3; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobatismo +8, Atletismo +8 (Escalar +13), Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Cauda, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+3 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 12) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+3 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 8 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +14 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +17.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vomitar (Ex) Este Xenomorfo é capaz de vomitar ácido em um cone de 6m. Todos os alvos na área de efeito devem fazer um salvamento de Reflexo (CD 12) ou serão atingidos pelo ácido. O ácido fará 1d6+3 pontos de dano por rodada por 1d6 rodadas. Aqueles que são benm sucedidos no salvamento não recebem dano algum. A fera pode usar isso três vezes por dia.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Cauda (Ex) Graças à cauda mais longa, esta criatura é capaz de subir a sua taxa de movimento total e ganha um bônus racial de +5 em atletismo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Esta variante do Xenomorfo é o que é produzido quando um Facehugger é capaz de implantar um dos primatas maiores que vivem na maioria dos mundos. A criatura é mais forte e capaz de suportar mais danos que tipos semelhantes como os Zangões, e tem todos os aspectos padrão dos Xenomorfos.

Tem uma coisa em comum com o Xenomorfo Cuspidor - é capaz de vomitar seu sangue ácido a 9m, e pode atingir um grande número de alvos de uma só vez. Felizmente só pode usar essa habilidade algumas vezes por dia; caso contrário, tornaria uma fera já mortal ainda pior!

Quando se trata da fisiologia da criatura, ela tem a mesma estrutura biomecânica que as outras variantes, mas tende a ter mais tórax e os braços são mais longos. As pernas são um pouco mais curtas, mas isso não diminui a velocidade da fera - na verdade, é bastante rápido quando correndo de quatro.

Como os grandes símios de onde tomaram parte de seu código genético, eles são fisicamente muito mais fortes que seus primos, com exceção dos pretorianos, reis e rainhas. Isso torna as criaturas absolutamente aterrorizantes para assistir quando eles estão a rasgar portas de metal, paredes, até mesmo homens e indivíduos fortemente blindados.

Fichas em PDF (2 versões)

     

Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

domingo, 23 de dezembro de 2018

Dicas do Mestre: Mas meu personagem não mata com um golpe?



Mas meu personagem
não mata com um golpe?
 
Final de ano e as coisas estão mais devagar aqui na Confraria. Mesmo assim resolvi colocar uma reflexão sobre algumas conversas que tenho tido nesses últimos dias com leitores do blog e conhecidos. Como de costume tenho lançado muitas adaptações de Mutantes e Malfeitores e, mais recentemente, muito material de Starfinder. Depois do sucesso do financiamento coletivo da New Order para o maravilhoso sistema da Paizo, e com o pdf em português circulando para seus apoiadores, alguns jogadores me perguntaram sobre qual a melhor configuração para fazer um personagem ‘matador’ (literalmente matador).

Essa pergunta já me foi feita muitas e muitas vezes nas últimas décadas. Os sistemas e cenários mudam, mas a pergunta continua a mesma – como fazer um personagem que seja ou poderosíssimo, ou destruidor, ou combeiro ou tantas outras expressões que significam a mesma coisa – ‘matador’. Já abordei esse tema algumas vezes na Confraria, mas ele sempre é atual. Tentarei não me alongar.

Criar um personagem para um sistema de RPG ou cenário qualquer está baseado em apenas uma coisa – qual a expectativa que o jogador tem com relação à diversão? É uma questão subjetiva, ou seja, depende de cada jogador. O jogador vai procurar uma mesa de RPG dentro do que lhe agrada mais. Fantasia, terror, futurista ou qualquer outra linha que lhe agrade. Sistemas mais presos em regras e convencionais ou inovadores e descentralizados. Clássicos ou indies. Todas essas escolhas estão baseadas no mesmo ponto – a expectativa do jogador.

Dentro disso eu tenho uma forma de ver o RPG e uma expectativa que me norteia. Nunca vi vantagem em ter um personagem ‘matador’, pois isso vai totalmente de encontro a minha expectativa de diversão. Enquanto muitos preferem o simples gosto da vitória simples, inequívoca e sem surpresa, onde a diversão se centra em um frio amontoado de dados ou valores exorbitantes de pontos de dano e onde o perigo quase inexiste, à mim me agrada o conjunto da jornada e a indefinição à cada passo.

Uma analogia que gosto de usar e que vale pelo menos para mim é que jogar com um personagem ‘matador’ causa quase o mesmo efeito de jogar um jogo qualquer de videogame usando dicas, truques ou senhas. Aos poucos perde a graça. Não somos desafiados e tudo se transforma em um enfadonho caminho onde cada novo inimigo é resumido pelo tempo que gastaremos até o matarmos. Como eu disse antes, isso não satisfaz minha expectativa de diversão.

Dentro disso tenho duas experiências muito agradáveis, uma antiga e outra muito recente. Bem no início dos anos noventa, eu já não era um novato no RPG, conheci GURPS na praia com uns amigos. Um dos pontos integrantes do sistema são as desvantagens – elementos que causam obstáculos para as ações ou interações do personagem com colegas ou NPCs. Foi a primeira vez que tive que lidar com algo ‘negativo’ que não era um teste para acertar um monstro ou enganar um guarda. Confesso que me causou um grande impacto, pois rapidamente aprendi como poderia ser divertido ter que entrar sorrateiramente em um lugar sendo aziago (desvantagem que te transforma literalmente em um azarado) ou tentar convencer um NPC de algo quando se é mau humorado. Embora acrescentar desvantagens lhe desse o benefício de ganhar pontos para gastar em outras coisas, interpretá-las era a melhor parte. Nosso grupo empilhava desvantagens em nossos personagens não por ser hilário (embora muitos momentos engraçados foram construídos assim), mas por nos obrigar a pular fora de nosso quadrado de segurança e descobrir como reverter problemas sem contar com um golpe fulminante à cada estocada.

Nas últimas semanas tenho participado de uma mesa online de City of Mist. O sistema com muita facilidade permite que você crie personagens extremamente diversificados e até certo ponto poderosos. Ao mesmo tempo ele tem a característica de permitir uma grande interação dos jogadores na construção da história. Posso dizer que a melhor escolha que fiz foi criar um personagem nada poderoso e com ‘poderes’ que permitam grande versatilidade na interpretação e com isso influenciar a construção da história. Foram tantos os momentos de indefinição quanto à sucesso e fracasso que a experiência se tornou única. Maravilhosa. Meu personagem, Juan Hernandez, tem se construído como parte do cenário de forma lenta, ao mesmo tempo que muito prazerosa.

Retornando ao nosso ponto inicial, a diversão é alcançada quando nossa expectativa é correspondida. Não há uma forma de diversão correta. Há as formas que nos agradam e que correspondem às nossas expectativas. Temos que ter isso claro por dois motivos. Primeiro, para que nós que tenhamos a iniciativa e tranquilidade de testarmos outras e novas formas, como eu lá em minha experiência com GURPS. O segundo, para compreendermos e respeitarmos que os outros tenham as suas formas de satisfazer suas expectativas não rotulando de jogar de forma ‘certa’ ou ‘errada’.

Procure uma mesa que se encaixe em sua expectativa. Divida a mesa com quem vai se divertir da mesma forma. Não imponha rótulos para a diversão dos outros. Esteja aberto para novas experiências e sinta-se livre para retornar às suas, se assim preferir. Antes de tudo isso, divirta-se!

Bons jogos!