Criatura para D&D 5E
Host Spawn
Criaturas desumanas de outras dimensões são clássicos do
terror. São tentações do poder que incentivam os protagonistas a andar na linha
entre o bem e o mal. O Host (o hospedeiro) são inspiradas nas criaturas
no filme de terror clássico, “Frost Beyond”.
O
Host
Essas criaturas com aspecto de enguias, conhecidas como Host [nota: uma tradução poderia ser hospedeiro],
são originadas a partir de um plano astral torcido de fome desumana e loucura.
Como eles cruzaram a fronteira entre os planos ainda é um mistério, mas
felizmente sua quantidade ainda permanece pequena.
Os próprios Hosts são seres etéreos, que flutuam através
do Plano Material inconscientes de seus habitantes até que um deles torne a sua
presença conhecida. Muitas vezes as vítimas dos Hosts são pesquisadores arcanos,
alquimistas ou teólogos que fazem experimentos com as forças proibidas, mas
nenhuma criatura vivente está imune. Magia surgindo ao longo das ley lines podem permitir que o Host
tenha um vislumbre do mundo material, tornando qualquer criatura viva uma
vítima em potencial.
Criaturas (jogadores ou não) que caem presas ao Host são
chamados de Infestados. O anfitrião vê através dos sentidos da criatura e enche
sua mente com o conhecimento que poucos podem imaginar. Em seguida começa a
multiplicar-se. Aqueles que podem ver objetos invisíveis ou do plano etéreo vão
notar um ablindamento, tal qual um crescimento em forma de colmeia, sobre as
costas da criatura ou em seu peito. Este crescimento torna-se a casa do Host,
uma vez que ele seja gerado.
A conjuração inata adquirida pelo infestado é na realidade
a desova do host afetando o alvo. A ligação dos hosts com o infestado, bem como
o seu spawn, permite que o ser infestada de ignore a necessidade de
concentração em suas magias inatas. Quando um feitiço de contaminação expirar,
o spawn etéreo morre.
Qualquer criatura que falhar em seu teste de resistência
contra a magia inata de uma pessoa manipuladora de magia infectada deve fazer
um teste de salvamento de Carisma contra a CD da inteligência-base do infestado,
24 horas após o término do efeito da magia. Uma falha no salvamento significa
que o alvo tornou-se um Host spawn. Uma
criatura afetada por mais de uma dessas magias em um período de 24 horas realiza
apenas um salvamento após 24 horas.
A Doença Host Spawn
A personalidade das pessoas infectadas pelo Host Spawn são
lentamente substituídas pela criatura crescendo dentro de seu corpo. Ao
contrário de parasitas típicos, o spawn não tem uma forma física e não pode ser
afetado pelos tratamentos de doenças não-mágicos. Enquanto infestado, o alvo pode
ouvir as antigas memórias do Spawn ecoando através de sua mente, rasgando a
personalidade do alvo.
Depois da primeira falha no salvamento, as criaturas infestadas
que tenham Inteligência menor que 14 ganham +2 em sua inteligência. Eles também
ganham vantagem em testes de Inteligência como se memórias ancestrais do
hospedeiro inundassem a sua mente. Depois de cada descanso completo, o alvo
pode fazer um outro teste de Carisma contra a DC da doença +1. Uma criatura
pode voluntariamente falhar no teste de resistência depois de cada descanso
completo. Cada resistência falha aumenta a inteligência da criatura e oferece
os seguintes benefícios:
2ª falhas: Vantagem em salvamentos de Inteligência.
3ª falhas: Vantagem em testes Charisma
4ª falhas: Vantagem em testes Carisma contra todos os
efeitos, exceto esta doença e a conjuração inata de uma criatura com o modelo
infestado.
5ª falhas: Vantagem em testes de Sabedoria.
Testes de resistência contra a doença continuam até seis salvamentos falhos,
momento em que a criatura infestada ganha o modelo Infestado, e sua
consciência está submissa.
Quando sob os efeitos do Anfitrião do Spawn, a criatura
infectada é suscetível à vozes em sua cabeça. A criatura infectada sofre
blackouts e executa algum ato a mando da semente que germina nela conforme
determinado pelo seu Mestre (recomendado não mais do que uma vez por dia, mas
isso pode ser alterado conforme as suas necessidades na história). Exemplos
incluem a criatura infectada cometer atos como se estivesse sob os efeitos da
magia Confusion, em combate por 1
rodada por salvar falhado. Ou, se fora de combate, o Mestre determina que a
criatura infectada fará qualquer coisa por até 1 hora por salvamentos falhos.
Um teste bem-sucedido remove os mais recentemente
benefícios ganhos e sanções (incluindo o aumento da inteligência e o aumento da
CD para resistir à doença). Uma vez que a criatura infectada retorne ao seu
estado normal, ela ganha um nível de exaustão e a doença termina.
Feitiços mágicos e efeitos que removem a doença removem
todos os benefícios concedidos por esta doença e terminam com ela. A quebra do
efeito causado por Dispel evil and god
também removem todos os benefícios da doença.
Host Spawn em sua mesa
O modelo de infestação da doença Anfitrião do Spawn são
ideais para jogos one-shot de terror temáticos típicos para este Halloween,
embora em jogos de longo prazo tipo uma campanha com "Invasão do
Além" possa ser extremamente gratificante. Ao contrário da maioria de
outras doenças, quanto mais salvamentos as criaturas infectadas falharem, mais
poder elas ganham. Isto é projetado para criar momentos de "se eu falhar
em mais uma salvamento eu posso ter conhecimento suficiente e poder para
derrotar o mal!"
Mestres são incentivados a fazer teste de resistência
inicial do jogador contra Anfitrião do Spawn em segredo. Mantendo a infestação
do jogador em segredo e insinuando efeitos da doença lentamente ao longo do
tempo pode construir um momento de tensão. Permita que o jogador afetado ganhe
vantagem em alguns testes chave de Inteligência, exibindo o conhecimento sobre
coisas que nunca antes soube. Se o conhecimento é útil para a sua tarefa
imediata, os jogadores não podem questionar essa "intervenção
divina". Depois de algumas falhas em salvamentos, os jogadores vão
perceber que o jogador infectado está ganhando acesso à um conhecimento que não
seria possível que eles soubessem, bem como uma recém-descoberta presença
enervante; se essa presença é intimidante ou charmoso isso fica a cargo do
Mestre e da visão do grupo.
Se os jogadores não foram capazes de ver o host ou a
desova do hospedeiro durante a luta em que o PC foi infectado, pode levar por
algum tempo para lançarem detectar venenos e doenças ou magias similares. É
recomendado permitir, se sob cuidados médicos, perceberem que o que está
acontecendo é semelhante a uma doença parasitária, mas o CD deve ser muito alto
(25 ou mais).
Mestres também são incentivados a dobrar os
"apagões" causados pela doença em seu enredo de formas clássicas, usando
o conhecimento dos jogadores de filmes de terror para atormentar-los. Revelar
os "blackouts" do jogador somente após a doença ter progredido
durante vários dias ou mais pode construir a tensão entre os membros do grupo.
Existe um serial killer à trabalho na cidade e os jogadores agora suspeitam que
seja um deles? Como eles foram emboscados em um momento chave em um assalto
quando pensaram que ninguém mais sabia o seu plano? Esta o Spawn trabalhando
secretamente com o mau em sua campanha, minando as ações dos heróis enquanto
eles dormem?
Grupos com fácil acesso a magias e efeitos que removem
automaticamente doenças (incluindo paladinos) podem decidir conduzir a doença até
seu limite. Certifique-se de aumentar a duração e consequências dos apagões do
jogador para incentivar escolhas difíceis. Se o grupo decidir remover a doença
imediatamente, você pode querer colocar obstáculos no caminho do grupo que
requeiram os conhecimentos que a doença ofereça. Cada vez que um jogador for
infectado com a doença após a primeira vez, aumente o número de períodos ou
efeitos necessários para removê-lo em 1.
Template infestado
Qualquer criatura viva de tamanho pequeno a enorme pode
tornar-se infestada, incluindo bestas e aberrações. Uma vez infestada, a
criatura começa a ter a pele escamada, ou aparecem outros sinais na pele
conforme sua raça, e seus olhos piscam com um tom vermelho escuro na escuridão.
Quando uma criatura torna-se infestada, ele mantém todas
as suas habilidades, exceto conforme descrito abaixo. Criaturas com ações
lendárias ou covil podem mantê-los ou ganhar novos, a critério do Mestre.
Habilidades: A pontuação em Inteligência aumenta na
criatura infestado para 14 se for inferior a 14.
Sentidos: A criatura infestada ganha visão no escuro com
um alcance de 30 pés e pode ver criaturas no plano etéreo até 30 pés.
Idiomas: A criatura infestada ganha a habilidade de falar
e entender a língua de aberrações.
Resistências: A criatura infestada ganha resistência à
dano psíquico.
Nós somos legião: A criatura infestada ganha vantagem em testes e
salvamentos de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Spellcasting inato: A criatura infestado ganha a habilidade de lançar as
seguintes magias sem a necessidade de componentes. A criatura infestado pode
também ignorar a exigência de concentração em uma dessas magias de cada vez,
permitindo que ele tem dois períodos de concentração ativos simultaneamente.
Sua habilidade de conjuração é Inteligência.
À vontade: Detect thoughts, Dissonant whispers;
3/dia. Charm person, Crown of madness,
hex, hold person;
1/dia. Dominate beast, Dominate person.
Lagarto Xamã Infestado
Classe
de Armadura:
13 (16 com barkskin)
Pontos de Vida: 32 (5d8+10)Movimento: 30 ft., nadando 30 ft.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)
15 (+2) 12 (+1)
Perícias: Arcano
+4, Nature +4, Percepção +4, Furtividade +4, Sobrevivência+6..
Sentidos: Visão no escuro 30ft.,
ver etéreo 30 ft., Percepção passiva 14
Resistência: dano psíquico.
Idiomas: Dracônico, Incomum (ou
outro idioma de aberrações)
Desafio: 4 (1100 XP)
Segure a
respiração
O
xamã lagarto infestada pode segurar sua respiração por um número de minutos
igual ao seu valor de Constituição (15)
Doença Host Spawn
Criaturas
que falham em um salvamento contra pelo menos uma das magias inatas do o xamã –
Dominate beast, Dominate person ou Hold monster – devem ser bem sucedidas
em um salvamento de Carisma contra DC 12 24 horas após o término da duração da magia
ou será infectado pela doença.
Nós somos
legião
A
criatura infestada ganha vantagem em testes de resistência e habilidade em Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Spellcasting
inato.
A
criatura infestado ganha a habilidade de lançar as seguintes magias sem a
necessidade de componentes. O xamã pode ignorar a exigência de concentração em
um dos seus feitiços inatos. Sua habilidade de conjuração é Inteligência. Salvamento
do Feitiço DC 12, bônus de ataque mágico
+4.
À
vontade: Detect thoughts, Dissonant whispers;
3/dia. Charm person,
Crown of madness, hex, hold person;
1/dia. Dominate beast, Dominate person.
Spellcasting
(forma Lizardfolk)
O
lagarto xamã infestado tem acesso aos feitiços de um druida nível 5. Sua
habilidade de conjuração é Sabedoria. Salvamento do feitiço DC 12, bônus de
ataque mágico +4.
Truques: druidcraft, produce flame, aberrant whip (as
thorn whip, except damage is psychic)
1º nível (4 slots). entangle, fog cloud, healing word
2º nível (3 slots). barkskin, heat
metal, spike growth
3º nível (2 slots). call lightning, plant growth
Ações
Múltiplos
ataques (forma Lizardfolk)
Se
o xamã lagarto infestado lança um truque, ele também pode fazer um ataque de
mordida.
Morder
Ataque corpo a corpo: 4 para
acertar.
Sucesso:
1d6 + 2 (5) de dano perfurante. Se na sua forma de crocodilo, o dano aumenta
para 2d6 + 2 (9) de dano perfurante e o alvo é agarrado se ele for grande ou
menor (CD 14 para escapar). Uma criatura agarrada ganha a condição contida. Agarrar
termina automaticamente se o xamã é revertido para sua forma normal ou se ele
usa seu ataque de mordida contra um alvo diferente.
Mudar de forma
O
xamã lagarto infestado assume a forma de um crocodilo grande por até 1 hora. Além
da variação de tamanho, outras características do xamã permanecem as mesmas.
Ele não pode lançar magias de druida nesta forma, embora possa manter a
concentração em feitiços lançados antes de. O xamã ainda pode usar sua
habilidade de conjuração inata enquanto em forma de crocodilo.
[FONTE: criação de Rich Howard para o blog Tribality]
[FONTE: criação de Rich Howard para o blog Tribality]