Hora da Ação!
Já li diversos artigos dos melhores blogueiros citando que uma aventura memorável vem junto aquelas cenas que sempre ocorrem nos filmes, onde uma pedra rola atrás dos Pjs ou o chão vai desabando enquanto duelam ao por do sol. Sinto que não como uma ferramenta comum, mas se usada com sabedoria, podemos utiliza-las para fazer os Jogadores lembrarem por muito tempo daquela tarde de domingo.
Mas ai vem um probleminha, e ele sempre vem. Temos mestres e mestres, e nem todos tem total senso de criatividade, por isso, não temam. Nessa seção, vou dar ideias e citar regras onde qualquer mestre conseguirá encaixar em suas aventuras, servindo para dar aquele momento de frio na barriga ou aquele orgulho de ter conseguido superar um desafio realmente emocionante
Com vocês,
Luz, câmera e AÇÃO!
Becos & Vielas
Esses são lugares que estão presentes na maioria das cidades de médio e grande porte, e fornecem um certo grau de aventura apenas pela sua geografia. Hoje falarei sobre perseguições, visto que gostei das regras utilizadas no suplemento “Valkaria” e com base nelas vou colocar aqui as minhas próprias, só que para 3d&t.
Continuando, becos e vielas são lugares escondidos, aonde os olhos curiosos não chegam. Normalmente situados na zona mais pobre da cidade, ou na mais perigosa, esses lugares são propícios para negociações obscuras, troca de informações ou assassinatos. Como os Pjs chegarão lá é um problema de vocês, agora como sairão...
Fuga ou Perseguição
“Adrian rolou lateralmente, os virotes de besta passaram raspando e por pouco não arrancaram sangue. Um dos perseguidores praguejou alto mas não se deteve e pois-se a correr pelas vigas do telhado.”
“Já recuperado o jovem checou os bolsos, lá estava a estatueta, ele agradeceu pela boa sorte e em um salto pôs-se a correr. Sabia exatamente o caminho que devia seguir, fizera o mesmo trajeto dezenas de vezes antes, e em todas seus algozes não foram capazes de o alcançar. Com o impulso se lançou por cima da rua, cobriu os três metros que separavam um telhado do outro e aterrissou com uma cambalhota. O zumbido pode ser ouvido e mais uma saraivada veio veloz, Adrian tocou seu medalhão e fechou os olhos, as setas que vinham como raios estancaram a poucos centímetros de seu alvo e caíram inofensivas, ele sorriu apenas sorriu e continuou.”
“Os mercenários observaram boquiabertos, mas se recuperarão e voltaram a perseguição deixando as bestas descarregadas para traz e sacando suas espadas. O primeiro a saltar escorregou no ultimo minuto e aterrissou de cabeça no chão de terra batida, os outros dois no entanto obtiveram êxito e continuaram firmes.”
“Adrian avistou a torre do templo, tinha obtido alguma vantagem de seus perseguidores e se preparava para despista-los. Preparou-se para mais um salto, buscou rapidamente a escada de corda que matinha como rota segura, forçou as pernas ao máximo e então...a escada sumira.”
“Algo havia saído errado, seu trunfo principal havia evaporado, os mercenários vinham gritando e logo o alcançariam. Uma gota escorreu pela nuca por toda a espinha e um nó se formou no estomago do jovem. Ele olhou em volta, havia uma carroça passando dois andares a baixo, havia os becos dominados pelas gangues e havia enfrentar dois mercenários armados com espadas...”
O que você faria?
Regras
Independente da situação, as regras serão as mesmas, os Pjs poderão estar no encalço de alguém ou fugindo desesperadamente. As opções são duas, ou correm pelas ruas estreitas ou saltam pelos telhados buscando uma rota rápida e segura.
Notem que a imagem que apresentarei pode ser usada em diversos tipos de aventura, mesmo não estando no mesmo contexto que a minha matéria, a escolha é sua mestre.
Pelas Ruas
As perseguições seguem uma regra que parece complicada à princípio, mas que verão ser bem básica. Ela se baseia no movimento por quadrados, ao invés de simplesmente o cálculo de distâncias. Para isto é fundamental um mapa como o exemplo acima.
O movimento é calculado por 1d6+H. Sendo assim, o personagem rola 1d6 e soma a sua habilidade, o resultado é igual ao numero de quadrados que podem ser percorridos pelo personagem por turno. Caso o personagem tenha a vantagem ‘aceleração’, calcula-se como se o personagem tivesse uma H dobrada.
O personagem também pode decidir “acelerar” ao máximo. Com isso sua Habilidade é duplicada, mas torna-se obrigatório um teste de Resistência. Se o teste for um sucesso nada acontece, mas em caso de falha o valor da Habilidade não é somado na próxima jogada.
Um Perseguido é dado como perdido quando some de vista de seu perseguidor por mais de 1 turno, encerrando assim a perseguição.
O perseguidor alcança o perseguido, quando o primeiro fica numa casa adjacente ao segundo. Então os dois rolam 1d6+H, se o perseguidor obtiver o resultado maior ele captura o perseguido, se não, as jogadas de movimento continuam.
Vantagens e magias podem ser usadas normalmente após cada movimento, assim como ataques, podendo dar ou não um fim a perseguição.
Imprevistos, nestas situações, são comuns. Coisas como aglomeração de pessoas, uma carroça, caixas no meio do caminho ou terreno escorregadio podem estar à espera dos personagens a cada esquina.
Situações
A seguir apresentarei uma serie de fatos que podem deixar a perseguição mais disputada e real, onde através de um teste de característica o personagem pode ter seu movimento retardado.
Em termos de jogo o personagem encerra seus movimentos na casa que está até o próximo turno.
Chão escorregadio: Um fato comum pode ocorrer graças à água empossada, urina de cavalos ou mesmo jarros quebrados. Ao passar por uma área marcada como terreno escorregadio, o personagem deve fazer um teste de habilidade. Em caso de sucesso nada acontece, mas se falhar, o personagem se desequilibra ou mesmo cai.
Objetos bloqueando a passagem: Caixas de mercadoria, entulho, barris, aglomeração de pessoas ou mesmo uma carroça se enquadram nessa categoria. Nesse caso exige-se do jogador um teste de F para que o personagem consiga abrir caminho. Uma falha deixa o personagem encurralado sem poder se mover até a próxima jogada. Excluindo a aglomeração de pessoas, pode-se requisitar um teste de H para que o personagem se utilize os obstáculos como vantagem e se lance em aos telhados.
Ao mesmo tempo o próprio personagem pode desejar causar problemas para seu perseguidor. Caso ele queira criar alguma das situações acima deve fazer um teste de Habilidade, mas este só poderá ser realizado em áreas onde existam os itens a ser utilizados (Caixotes para serem derrubados, um cavalo para ser afugentado e etc).
Pelos Telhados
A perseguição sobre telhados decorre do mesmo jeito que a perseguição apresentada acima com algumas pequenas diferenças...
Escalada:Para alcançar os telhados é necessário um teste de H indicando a escalada.
Salto:Quando alcança o fim de uma estrutura, o personagem necessita saltar para alcançar um próximo ponto e continuar. A dificuldade do salto depende da distancia a ser percorrida.
1 quadrado = teste de H+2
2 Quadrados = teste de H
3 Quadrados = teste de H-1
Um sucesso indica que o salto foi bem sucedido, uma falha para um salto de 1 ou 2 quadrados indica que o personagem salta, mas perde o restante do movimento até o próximo turno. Uma falha para um salto de 3 quadrados ocasiona numa queda que causa 1d6+2 de dano para cada andar da estrutura.
Situações
Área frágil: Telhados de palha, vigas podres e etc. Nessa área o movimento do personagem é reduzido a 1/3 pela cautela exigida para não ocasionar em uma queda.
Telha quebrada: Ao passar por essa área o personagem pisa em algum lugar danificado, ocasionando no desabamento do telhado ou da lage. O personagem perde 2 casas do movimento em caso de falha em um teste de H.
Agora é com vocês, espero que o artigo possa ser de alguma ajuda, e que seus Pcs possam alcançar o bandido antes que eles escape.