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sábado, 20 de abril de 2019

Fichas Fofinhas de Personagem para D&D 5E

Fichas Fofinhas de Personagem
para D&D 5E


Atrás de um design completamente diferente para suas fichas de D&D 5E? Vi essa sugestão numa postagem da Nina Bichara pelo RPG Notícias na Medium. Ela apresentou o trabalho da talentosa Eli Storm. Ela customizou a ficha de personagem de D&D 5E no que ela chama de Cute Character Sheet (algo como Ficha Fofa de Personagem). E é realmente muito fofa. Ela disponibilizou em duas cores – rosa e preto - tamtom como imagem quanto pdf e uma versão pdf editável! Realmente sensacional. Visite a página da artista (AQUI), baixe as fichas e divirta-se!



Twitter de Eli Storm – AQUI

sábado, 27 de outubro de 2018

Arquivo de Fichas - D&D 5E: Bicho Papão (Oogie Boogie)

Arquivo de Fichas - D&D 5E
Bicho Papão [Oogie Boogie]



Aproveitando que estamos no final de semana que antecede o Dia das Bruxas, por que não fazer uma sessão de terrorzinho básico? Então trago, como sugestão, o Bicho Papão nos moldes de clássico de Tim Burton - The Nightmare Before Christmas (1993)

Bicho Papão [Oogie Boogie]
Morto-vivo Grande, mal/caótico

Classe de Armadura 14  
Pontos de vida 110 (13d10 + 39)
Movimento 10m 


FOR 20 (+5) DES 17 (+3) CON 20 (+5) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)


Vulnerabilidade a Dano Cortante, Fogo, Radiante
Resistência a Dano: Necrótico, Veneno
Imunidade à Condições Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Petrificado
Sentidos: Intuição
Idiomas: Abissal, Comum, Telepatia, 36m
Visão no escuro: 60 m
Desafio: 13 (10.000 XP)

Regeneração. O Bicho Papão recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado. Se ele receber dano de fogo, esta característica não funcionará no próximo turno dele. Ele é destruído somente se ele iniciar seu turno com 0 pontos de vida, não se regenerando.

Vermes. Se o Bicho Papão for alvo de um efeito que curar doenças ou remove uma maldição, todos os vermes que o infestam desaparecem e perde sua ação de Verme Escavador.

Resistência Lendária (3/dia). Se o Bicho Papão falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso.

Resistência à Magia. O Bicho Papão tem vantagem em salvamentos contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjurador inato. A habilidade de conjuração inata do Bicho Papão é Carisma (CD 15). Ele pode conjurar de forma inata os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, névoa obscurecente, dissipar magia, medo, comando, escuridão
3/dia cada: dominar pessoa, sono, Terreno Alucinógeno

AÇÕES
Mordida. Ataque corpo a corpo: +5, alcance 3m, uma criatura, 10 (2d6+3) dano perfurante mais 10 (3d6) dano necrótico.

Verme Escavador. Um verme lançado do corpo humanoide do Bicho Papão cairá dentro de até 3m dele. O verme prende-se na pele do alvo, a menos que o alvo tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza com CD 11. O verme é um morto-vivo minúsculo com CA 6, 1 ponto de vida, com valores de Habilidade de 2 (-4) em cada e uma velocidade de 30cm. Enquanto na pele do alvo, o verme pode ser morto por meios normais ou raspados usando uma ação (o Bicho Papão pode usar essa ação para lançar um verme raspado em um humanoide que possa ver dentro de 3m do verme). Caso contrário, o verme se enterra sob a pele do alvo no final do próximo turno do alvo, causando 1 de dano por perfuração na ele. No final de cada um de seus turnos, o alvo recebe 7 (2d6) de dano necrótico por verme enterrado (máximo de 10d6). Um alvo infestado de vermes morre se seus pontos de vida caírem a 0 pontos, 10 minutos depois da morte ele levantará como um esqueleto. Se uma criatura infestada de vermes é alvo de um efeito que cura a doença ou para remover maldição, todos os vermes enterrado desaparecem.

Rasgar a Alma (Recarga 6). O Bicho Papão cria um vórtice de energia que drena a vida em um raio de 6m centrado em si mesmo. Cada humanoide nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituições CD 16, tendo 44 (8d10) de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Aumente o dano em 10 para cada humanoide vivo com 0 pontos de vida nessa área.

[Fonte: ficha criada pelo Smooth_criminal, retirada do Instagram]

quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

Arquivo de Fichas - D&D 5E: Papai Noel

Arquivo de Fichas - D&D 5E
Papai Noel


O natal passou, mas ainda estamos em clima de festas, e o que melhor do que uma ficha do bom velinho dentro do sistema de regras de D&D 5E? Pois trago ela hoje. O ótimo site Death by Mage fez um excelente trabalho adaptando para D&D. Dias antes o site fez uma enquete no twitter pedindo dicas de qual a classe do Papai Noel, sendo apontado por ampla maioria como um bardo. Pois então foi providenciada uma ficha dentro desses moldes, com direito à itens mágicos e tudo mais. A Confraria de Arton apenas traduziu o material e re-diagramou-o para que os leitores tenham um material acessível e de boa qualidade. Aproveitem e divirtam-se!! Abaixe AQUI sua ficha em pdf!



domingo, 8 de novembro de 2015

Criatura para D&D 5E: Canopy Dog

Criatura para D&D 5E
Canopy Dog


O Canopy Dog é o resultado dos experimentos de feiticeiro louco para criar uma criatura hibrida de símio e cachorro. Ele originalmente procurou criá-lo para tornar-se um assassino em suas florestas, mas infelizmente, a inteligência e crueldade dessas criaturas foi subestimada. Enquanto proveniente da selva, o Canopy Dog faz sua casa com grupos de 2d6 outras criaturas. Ele movem-se quase que exclusivamente pelos cipós, raramente se movendo no chã da floresta. Quando atacando, eles preferem mover-se furtivamente e jogarem-se sobre a vítima. Se há resistência eles não hesitam em voltar para floresta.

Canopy Dog
Monstro médio, neutral/evil

CA: 15
Pontos de Vidas: 47 (8d8+8)
Deslocamento: 20 pés, 35 pés nos galhos
Sentidos: Visão no escuro 60 pés
Idioma: nenhum
Perícias: Furtividade +6, Sobrevivência +4
Salvamentos: Destreza +6

FOR 13 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (0) SAB 11 (0) CAR 7 (-2)

Habilidades Especiais
Salto
Se balançando de uma videira ou corda, o Canopy Dog pode saltar até 30 pés de distância. Se usado no ataque o Canopy Dog vai rolar com vantagem.

Rasgar
Se o Canopy Dog acertar com o ataque com as duas garras, seu ataque de mordida será automaticamente bem sucedido.

Ações
Ataque Múltiplo
O Canopy Dog ataca com ambas as garras e com uma mordida.

Mordida
Ataque corpo-a-corpo +6, 5 pés, um alvo.
Acerto: 1d10+4 perfuração

Garras
Ataque corpo-a-corpo +6, 5 pés, um alvo.
Acerto: 1d8+4 cortante

[Fonte: pdf da Sacrosnat Games, disponibilizado de graça no RPGNOW]

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

Fichas para D&D: o Ooze Roxo

Fichas para D&D 5E
O Ooze Roxo
(tradução)


Eu estava curtindo férias relaxantes na praia durante o aniversário de HP Lovecraft, no último dia 20 de agosto. É claro que enquanto me aquecia ao sol e olhava para o horizonte sobre a expansão infinita de ondas, minha mente começou a vagar. Eu certamente posso ser contado entre aqueles Mestres influenciados pelo trabalho de Lovercraft. Fiquei pensando sobre criaturas do mar quando o meu devaneio foi interrompido por uma bola de praia roxa que pousou nas proximidades. Os ricos tons de lavanda se destacaram em um contraste gritante contra a areia clara.

Nos tempos antigos a cor roxa era prezada entre uma maioria de roupas de cor imprecisa. Um determinado corante chamado Púrpura de Tyran Purple era colhido a partir de caracóis do mar e valiam o seu peso em ouro. Aqui eu tive o meu momento de iluminação e decidi criar um novo ooze. O enredo do momento de D&D é Rage of Demons, que inclui uma de minhas predileções conhecida como Juiblex (JOO-ee-BLEX). Eu pensei que este seria um momento perfeito para adicionar mais um monstro para o quadro de Faceless Lords. Apresento a seguir, nas estatísticas da 5º edição uma criatura que vai fazer você tomar banhos de sol com um olho aberto na praia. 


Ooze Roxo 


Esta criatura é uma fusão mística de um caracol marinho gigante e lodo cinza. Caracóis marinhos gigantes são fontes populares de tintura roxa por causa das secreções que produzem. Embora os moradores de terra o apreciem pelo líquido glandular para usar como tintura, este muco também tem um poderoso elemento de sedação. A lenda diz que Juiblex era reconhecido por sua paixão por esta coloração roxa como uma oportunidade de intenção malévola. Os seres humanos consideram a cor roxa como sendo da nobreza. Logo, no entanto, eles a associaram com uma paródia grotesca dos reinos profundos além de sua compreensão.


O ooze roxo é uma grande massa trêmula formada por uma membrana translúcida. A criatura é extremamente predatório e geralmente caça nas praias com um tráfego humanóide regular. O ooze roxo não tem anatomia discernível, mas pode fazer crescer centenas de pequenos tentáculos ao redor de sua circunferência. Estes são usados de forma ​​semelhante aos bigodes de um gato e fornecer ao ooze informações sensoriais. Apesar de não se comunicar por qualquer tipo de linguagem aqueles que sobreviveram a um ataque de lodo roxo contam uma história diferente. As vítimas são deixadas com uma marca mental sob a forma de terríveis pesadelos de realidade deformada em torno deles. A única memória que todos partilhamos é o borbulhar chamando seu nome repetidas vezes.



Ooze Roxo

Ooze grande, caótico/mal 

Classe de Armadura 12

Pontos de vida 142 (15d10 + 60)
Velocidade 20 pés, nadar 40 pés, subir 20 pés

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 11 (0) CAR 11 (0)

Resistência à Danos: ácido, frio, fogo
Condições Imunidades: cego, envenenado, paralisado, encantado, ensurdecido, exausto, assustado, sugestão.
Sentidos: percepção às cegas 60 pés (cego para além deste raio) 

Idiomas: -

Desafio 7 (2.900 XP).
Amorfo: O ooze pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura.
Resistência Mágica: O ooze roxo tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 

AÇÕES
Pseudópode

Arma corpo a corpo Ataque: +7 para acertar, chega a 5 pés, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) dano de concussão, mais 7 (2d6) de dano ácido e se o alvo vestir uma armadura de metal não mágica, sua armadura é parcialmente corroída e sofre uma penalidade -1 permanente e cumulativa ao AC que oferece. A armadura é destruído se a pena reduz seu AC a 10.
 
Murmúrio Profundo (Recarga 5-6)

O ooze roxo magicamente emite uma cacofonia psíquica em uma área de cubo de 30 pés centrado em si mesmo. Cada criatura na área precisa ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria contra CD 15 ou receberá 22 (4d8 + 4) pontos de dano psíquico e ficará atordoado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Nota: Qualquer personagem do jogador atingido pelo Murmúrio Profundo deve ter um medo persistente de cor roxa e do mar. Além disso, devem ser afligido com recorrentes sonhos de horror cósmico e sendo consumido por um ooze. Nada menos do que um Remove Curse deve ajudá-los a curar essa terrível condição.


FONTE: artigo escrito por Grand DM no blog Ultanya e traduzido pela Confraria de Arton

domingo, 9 de agosto de 2015

Ficha para D&D 5E: o Demônio de Jersey

Fichas para D&D 5E
O Demônio de Jersey
(tradução)


Todo verão eu e minha família fazíamos a caminhada até um dos pontos da costa de New Jersey para férias. Crescendo na costa leste, tem sido uma tradição desde que me lembro. Lojas estranhas no caminho, o cheiro da água salgada e o som estridente das gaivotas. E como muitos lugares do país, Nova Jersey tem o seu próprio monstro legendário que vive nos Pine Barrens. 

Por várias centenas de anos as pessoas relataram ter visto esta besta. Não à toa que o estado chama a sua equipa de hóquei profissional de New Jersey Devils. Segundo a lenda, no início de 1700, o décimo terceiro filho de um colono chamado Mother Leeds se transformou em uma criatura terrível logo após o nascimento. Com garras enormes, asas e olhos brilhantes que despedaçou sua mãe e todas as outras testemunhas em um curto espaço de tempo. 


Após a carnificina a criatura horrível voou e fez seu covil em algum lugar do prodigioso Pine Barrens. Durante os séculos 18 e 19 a lenda do Demônio de Jersey (ou Leeds) cresceu como os moradores das áreas circunvizinhas tornaram-se assustados. E em muitos momentos as escolas foram realmente fechadas e as pessoas se recusaram a deixar suas casas por medo de ter criatura às atacando. Desde este dia é comum moradores e visitantes relatar terem encontrado marcas de pés estranhos ou tufos de cabelo, ou dizerem terem visto uma sombra batendo asas ou ouvir algum grito sobrenatural durante a noite. 


O Demônio de Jersey parece ser um monstro perfeito para adicionar a uma campanha de D&D já em andamento ou para criar uma aventura oneshot. Tal como acontece com todos os monstros do folclore às vezes a melhor inspiração vem de histórias reais e lendas. 


Por enquanto eu criei uma versão do Demônio de Jersey para  D&D 5E:


Demônio de Jersey
Médio demônio, mal/caótico

Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Velocidade 40 pés, voando 40 pés

FOR 18 (+4) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 13 (+1) SAB 18 (+4) CAR 16 (+3)

Imunidade: dano por fogo e veneno.

Resistências: frio, concussão, perfurando e cortante de itens não-mágicos e não feitos de prata.
Condições: imunidades – envenenamento.
Sentidos: visão no escuro 120 pés  

Idiomas: Infernal

Visão do Diabo: escuridão mágica não impede visão no escuro do Demônio de Jérsei.
Resistência à magia:  vantagem nos testes de resistência contra magia e outros efeitos mágicos.
Desafio: 15 (13.000 XP)

Ações

Múltiplos
O Demônio de Jersey faz três ataques: dois com suas garras e um com seu ferrão.

Ataques
Garras
Arma corpo a corpo - Ataque +8, alcance de 5 pés – um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) - dano cortante.

Ferrão
Arma corpo a corpo - Ataque +8, alcance de 5 pés - um alvo.
Hit: 13 ( 2d8 + 4) - dano perfurante. 

Bonechilling Wail: os gritos terríveis do Demônio de Jersey podem ser ouvido por mais de uma milha de distância. Qualquer um dentro de 100 pés deste lamento precisam ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria contra CD 16 ou se assustará até o final do próximo turno do Demônio de Jersey. Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também ficará paralisado pelo mesmo período de tempo. Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao Bonechilling Wail durante as próximas 24 horas. 

Ações lendárias

O Demônio de Jersey pode tomar três ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendário pode ser usada a de cada vez e só no fim do turno de outra criatura. O Demônio de Jersey recupera as suas ações lendários no início de seu turno.

Ataque
O Demônio de Jersey faz um ataque com sua garra, ferrão ou Bonechilling Wail.

Wing Attack (Custos de 2 acções)
O Demônio de Jersey bate suas asas. Cada criatura dentro de 15 pés devem ter sucesso em um teste de resistência em Destreza contra CD 16 ou tomar 13 (2d8 + 4) de dano por concussão e ser derrubado. O Demônio de Jersey pode, então, voar à metade de sua velocidade de vôo.

Blood Frenzy (Custos 3 Ações)
O Demônio de Jersey faz um ataque com garra contra um alvo com HP 0 (zero). Se for bem sucedido no ataque, e o alvo falhar em um teste de salvamento contra morte, ele falhará automaticamente em seu segundo teste.

[Nota: matéria traduzida do original do blog Ultanya, autoria de Grand DM]

sexta-feira, 8 de maio de 2015

Ficha para D&D 5E: Neverborns

Fichas para D&D 5E
Os Neverborns


Os Neverborn são criaturas criadas a partir dos ecos psíquicos daqueles que, por qualquer razão, nunca tiveram a chance de viver. Os neverborns são criaturas odiosas que abominam a vida e a felicidade e que desejam causar dor, miséria e morte.

Neverborn assombram lugares mais frequentados por crianças e em particular filhos felizes ou amados. Após o neverborn escolher sua vítima ele se liga à ela e começa a trabalhar transformando a vida feliz da criança em dor e miséria. Infelizmente só a criança assombrada pode ver o neverborn e quaisquer tentativas por parte da criança para revelar a criatura, a faz atacar a criança deixando-lhe ainda mais isolada e destruindo ainda mais a sua vida.

Neverborn
Mortos-Vivos - médio

Classe de Armadura 18
Pontos de vida 300
Velocidade 30 pés

FOR -4 DES 4 CON 5 INT 6 SAB 0 CAR -3

Imunidades: dano por frio, necromântica, envenenamento.
Resistência: dano por ácido, incêndio, raio, trovão, concussão, perfuração e corte, de armas não-mágicas
Condições: Imunidades - encantado, exaustão, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, veneno, propenso, contido.

Sentidos: visão no escuro 120 pés, Percepção Passiva 14
Idiomas: Telepatia
Spellcasting inata: a habilidade de conjuração inata dos neverborns é baseada em inteligência (spell save 14 + 4). Pode lançar as seguintes magias sem componentes:
À vontade: detecte thoughts, mage hand
3/dia: Telekinesis, Parede de Força
Desafio: Nível 11/7200

Ações
Múltiplos
O neverborns pode fazer dois ataques

Ataque
Barded tongue
Armas brancas - ataque +7, alcance de 15 pés
Acerto 22 (4d8 + 4) de dano psíquico

Mindlash (Recharge 4-6)
Os neverborns atacam em uma esfera de 60 pés em torno de si com energias Psiônica. Toda criatura nessa área deve ser bem sucedida em um teste de resistência em Inteligência com CD 18 ou tomar de dano psíquico (4d10 + 4) e ficar petrificado por 1d4 minutos. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada uma de suas rodadas, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Bonded Visage
Os neverborns são, ao mesmo tempo, invisíveis e incorpóreos para todos, menos para a criança mortal que tem ligação com eles. Só a verdadeira crença no conto da criança pode permitir a visão por parte de um mortal adulto.

Ações lendários

Lair Action
Ao lutar dentro de um lugar reivindicado como o covil de um neverborn a criatura pode invocar a magia do ambiente para realizar uma Lair action. Rolando 20 os neverborns podem realizar uma Lair action causando um dos seguintes efeitos:

- Uma área esférica com 60 pés torna-se preenchido com uma escuridão completa, obscurecendo a visão de tudo que estiver dentro dela, exceto a visão do neverborn e a que se encontra ligada com ele. Até a próxima rodada a área afetada é considerada um terreno difícil.

- O covil começa a se encher com as memórias daqueles que estão dentro do covil. Estas memórias iniciam-se normais, mas transformam-se lentamente em memórias horríveis das criaturas afetadas que começam a recordar como se fosse a verdade real até passarem em um cheque de inteligência contra CD 20. Todos os afetados por essas memórias horríveis estão atordoados por 1d6 rodadas.

Regional Affectes
A casa contendo um neverborn é deformado pela sua presença não natural, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

- criaturas dentro da casa do neverborns têm pesadelos horríveis normalmente da criança ligada ao monstro fazendo coisas horríveis a eles;

- A mácula dos neverborns faz com que pinturas desvaneçam, madeira apodreça e que o que for de metal enferruje a um ritmo acentuado, causando a sensação de melancolia à área afetada.

Se o noverborn morre, estes efeitos desaparecem ao longo de de 1d4 dias.


[Fonte: criação de Johua de Santo para o blog Geniuslocigames]

quinta-feira, 9 de abril de 2015

Fichas para D&D 5E: Hyperborean Mummy

Ficha para D&D 5E
Hyperborean Mummy [Elemental Evil]


É um raro e dedicado devoto do Prince Elemental do Gelo que tentou o rito para servir a frígida Cryonax como uma múmia hyperboreana. Mas aqueles que têm sucesso, tornaram-se ferramentas viciosos e o assombro da morte amarga e gelada.

Morto-vivo médio, mal neutro                                     

Classe de Armadura  13 
Pontos de vida  68 (9d8 + 27) 
Velocidade  20 pés

For 17 (+3) Des 8 (-1) Con 17 (+3) Int 10 (0) Sab 11 (0) Car 14 (+2)      

Testes de resistência: Sab + 2 
Resistência: à dano frio e concussão, perfurante e cortante com armas não mágicas.
Imunidade à condição: encantado, cansaço, medo, paralisado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 60 pés - Percepção passiva 10
Idiomas: Primordial 
Desafio: 3 (700 XP)

AÇÕES

Múltiplo ataque: a múmia hyperboreana pode usar seu Icy Glare e fazer um ataque com seu toque sombrio.

Toque Bleak
Arma corpo a corpo
Ataque: +5 para acertar, 5 pés, um alvo.
Sucesso: 10 (2d6 + 3) de dano por concussão mais 10 (3D6) danos causados por frio. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência em Constituição contra CD 12 ou terá a desvantagem em seu próximo teste de habilidade, teste de resistência ou em rolagem de ataque.

Icy Glare
A múmia escolhe uma criatura como alvo que possa ver dentro de 60 pés de distãncia. Se o alvo puder ver a múmia hyperboreana, deve ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria contra CD 11 ou terá sua velocidade reduzida em 20 pés até o final do próximo turno da múmia hyperborean. Um alvo que tenha sucesso no teste de resistência é imune ao Icy Glare de todas as múmias hiperbóreas para as próximas 24 horas.

[Fonte: criação de Mark Craddok para o blog Crossplanes]

segunda-feira, 9 de março de 2015

Criaturas para D&D 5E: Allip

Criaturas para D&D 5E
Allip


Aqueles que são vítimas da loucura e tiram suas próprias vidas, por vezes, encontram-se perdidos no caminho para a vida após a morte. Preso em um estado entre a vida e a morte. Esses infelizes, conhecidos como allips, sofrem com a insanidade violenta e incurável que enfrentaram em vida e lançam seu terror, confusão e raiva sobre os vivos. Eles irão ao encontro daqueles que encontrarem - possivelmente em estado de ira, mas também, talvez, alheio à sua própria insanidade -espalhando a natureza de suas psicoses que levaram às suas próprias mortes prematuras.

Em combate allips incansavelmente atacam a criatura viva mais próxima, confiando em seu balbuciar para deixá-los confusos antes de atacar com o seu toque de insanidade. Muitos parecem ser conduzidos a um estado de ferocidade ao testemunhar o terror que as criaturas vivas são acometidas quando expostas à sua forma espectral, ou quando confrontado com a intangibilidade de seu estado incorpóreo. Enquanto allips não têm nenhuma maneira de matar as criaturas, aqueles nocauteado pela drenagem de sabedoria do toque de um allip muitas vezes emergem em um estado em que sofrem de demência - um destino que muitos diriam ser pior que a morte.

Allips muitas vezes procuram prejudicar aqueles que desempenharam um papel em causar a sua condição de loucura. Quando confrontados com tais inimigos, um allip ignora todos os outros alvos que o confrontem em favor de seus odiados inimigos, atacando-os até que seus algozes sejam lançados à um estado de estupor vago. Infelizmente, tal vingança não coloca o allip para descansar, mas serve apenas para alimentar ainda mais a sua loucura, uma vez que se encontra preso em um mundo agora já nem assegurando à satisfação de vingança.

Um allip não pode falar de forma inteligível.


Allip
Mortos-vivos Médio, mal neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de vida 26 (4d8 + 8)
Velocidade 0 pé, Voar 30 pés

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
12 (1)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
18 (+4)

Resistências à danos: ácido, fogo, raio, trovão; dano perfurante, concussão e cortante  de armas não-mágicas.
Imunidade à danos: frio, necrótico, veneno.
Imunidade à condições: encantado, cansaço, medo, paralisado, petrificado, envenenado, ‘prone’, contido.
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10.
Idiomas: nenhum.
Desafio: 3 (700 XP).

Balbuciar: Um Allip constantemente resmunga e lamenta consigo mesmo, criando um efeito hipnótico. Todas as criaturas dentro de 60 pés do Allip precisa ter sucesso em um teste de salvamento de Sabedoria com CD 14 ou será afetados com a condição encantada por 2d4 rodadas. Vítimas obtêm uma nova chance de teste de salvamento no final de cada um dos seus turnos. Criaturas que têm êxito no salvamento não podem ser afetadas por balbuciar do mesmo Allip por 24 horas.

Loucura: Qualquer um que use detecção de pensamento, controle da mente ou capacidade telepática em um Allip faz contato direto com a sua mente torturada e fica assustado. A criatura assustada tem desvantagem em testes de habilidade e em jogadas de ataque, enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não pode voluntariamente se aproximar da fonte do seu medo.

Ações

Toque de Insanidade
Arma corpo a corpo – ataque: 5 para acertar, 5 pés, um alvo.
Sucesso: O alvo deve passar por um teste de salvamento em Sabedoria contra CD 14 para deixar seu espaço atual. Numa falha ainda pode mover-se, mas se decidir fazê-lo, sofrerá 1d6 de dano. O alvo realiza um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos. A criatura sofre desvantagem em todos os testes de concentração, inteligência e sabedoria.


[FONTE: postagem originalmente feita no blog 5egrognard, por Jon Bupp. Jon Bupp fez uma conversão do monstro Allip para D&D 5E. Segundo ele, sua base foi a versão o Pathfinder SDR, com algumas pequenas modificações ancoradas em Harbringer of Doom]

quarta-feira, 4 de março de 2015

Monstros de D&D em fichas divertidas


Monstros de D&D 5E em fichas divertidas

Muitas imagens daquilo que lemos em livros e mais livros de RPG ganham vida em nossa mente. Seria impossível um bestiário, por exemplo, trazer todas as ilustrações. E isso nunca me causou problemas maiores. Mas pelo visto Eldecrynn LeRoy, do blog britânico The Realms of Auria, quis colocar toda a sua criatividade para fora da forma mais divertida possível. Ele vem fazendo um trabalho incrível dando forma para animais e monstros de D&D 5E e montando pequenas fichas para facilitar a vida dos mestres, em uma forma de fácil consulta. Confira abaixo o que ele já criou e depois acompanhe seus novos trabalho.