House Rules para D&D 5E
Lesões Persistentes
Trago
hoje a tradução de dois artigos publicados no blog americano 5E Grognard sobre
lesões dos personagens. O autor foi Chris Scaturo, um convidado especial, e foi feita em duas partes, mas eu as coloquei juntas (traduzidas).
PARTE 1 - DEMORA
“Sasha
olhou para baixo. O golem de pedra jazia golpeado e quebrado. Não se movia
mais. Infelizmente seu pé estava em uma condição muito similar. Doía muito. Uma
simples oração de Clyde não estava ajudando à corrigi-lo.”
Lesões persistentes podem adicionar uma dinâmica que melhora a narrativa de
combate, bem como o arco da história. Quando apresentada como uma pena de longo
prazo, os personagens são forçados a tomar decisões. De repente, o caminho
anteriormente simples se torna mais complexo. Táticas de combate vão mudar e a
narrativa dos jogos pode ser forçada a um desvio, como uma preocupação imediata,
que torna-se mais urgente do que a trama global.
L'tera
não era certo do que fazer. Os pergaminhos necessitavam ser entregues, mas a
lesão de Sasha os retardou. Eles foram hábeis em escapar da emboscada Bugbear mesmo
sem a mobilidade habitual dela, mas se algo mais poderoso os atacasse, eles
estariam em apuros. As magias de Clyde estavam ajudando, mas não rápido o
suficiente, seu pé ainda estava horrível. Eles precisavam de Sasha e ela
precisava de mais tempo.
O
truque é fazê-los demorar. Os ferimentos não devem ser permanentes nem
facilmente curáveis. Se uma simples magia para curar ferimentos ou restauração
menor pode remover a pena (o ferimento), mesmo sem ferimentos, a recuperação
não vai durar mais de um dia, se o grupo tiver um Clérigo de nível 3.
Clyde
sabia que ela era durona. Essa lesão teria matado uma outra mulher. A Bênção de
Pelor estava ajudando o pobre pé de Sasha, mas que ia levar tempo. Se ele gastasse
todos os seus dons divinos para o dia talvez o pé de Sasha ficasse bom, mas quem
iria ajudar o resto do grupo nessa missão arriscada. Ela precisava de alguém
que conhecesse como tratar dos ossos. Às vezes você precisa de um médico e não
um sacerdote.
Lesões persistentes têm um Injury Point VAlue. Medidas tomadas para curar a
lesão reduzem o valor do ponto. Quando a lesão é reduzida a zero pontos todas
as penas são removidos e o personagem está curado. Como regra geral, as lesões
persistentes deve começar com pontos igual ao dobro do nível de personagem mais
1d6.
Horace
odiava esses dilemas. Ele nem sequer gostava Sasha, mas sabia que precisava
dela. Não havia nenhuma maneira que poderia levá-lo de volta para Trenton sem
ela e nesse ritmo não iriam fazê-lo dentro do prazo. Eles não iriam ganhar a
recompensa, se estes pergaminhos não estivessem de volta em três noites. Ele
odiava fazer isso, mas precisava pedir um favor ao "doutor" centauro,
que desse uma olhada no pé de Sasha. O "escritório" não ficava muito
longe daqui. Que desperdício por um favor ....
Enquanto
a magia não deve ser uma correção imediata, deve ajudar. Outros fatores usados para curar esses ferimentos persistentes são longo
descanso (tempo) e testes de perícia Medicina (conhecimento).
A
dor era insuportável, mas para um cara com cascos, o "doutor" (Sasha
certeza desejou aos outros centauros iria parar de chamá-lo a um veterinário)
sabia o que ele estava fazendo. Ela desmaiou após a "cirurgia", mas
quando ela acordou na manhã seguinte ela poderia correr com aquele pé. Ela não
estava perfeita, mas estava muita melhor!
As
ações a seguir reduzem o Injury Point Value:
Longo
descanso
|
1
ponto / descanso
|
Cura
mágica
|
1
ponto / nível
|
Medicina
DC 15
|
1
ponto
|
Medicina
DC 20
|
2
pontos
|
Medicina
DC 25
|
3
pontos
|
PARTE 2 - ESCOLHA
Minha
filha tem sete anos, ela gosta de pizza. Meu filho tem cinco anos e prefere salsicha,
particularmente com massa de pão, queijo e molho. Minha esposa é intolerante à
lactose e é vegetariana. Escolher quem vai gostar de mim nas noites de
sexta-feira é sempre divertido.
Eu:
A grande clava do Ogro esmaga você, uma ponta de metal
saliente perfura sua cota de malha e acerta profundamente seu corpo. O que você quer fazer?
Quando
eu estou mestrando eu tento deixar os jogadores dizerem algo no processo de
contar histórias. Sempre que algo realmente ruim (ou às vezes apenas meio ruim)
aconteça, eu lhes permito invocar a regra Minimizá-la.
Minimizá-la [Shrug it off]
Uma
vez por combate (ou duas vezes se o mestre for louco), você pode optar por não tomar
dano de qualquer ataque. No final do combate, você faz um teste de CON contra
um valor igual ao dano que você deveria ter tomado. A falha deste teste indica que
o jogador ganhou uma lesão persistente.
Abby: Bem, ok, a saliência de metal me atinge, mas isso
não me para. Minha fé em tudo que é sagrado no poder dos mundos me mantêm de pá.
Truzz parece nem notar seu corpo todo escancarado. Ele vai prevalecer. A aldeia
será salva. Truzz dá de ombros.
É
uma mecânica divertida que usamos tanto para apimentar o combate, melhorar a
narrativa durante este combate e poupar algum tempo do grupo para uma morte
terrível (talvez de um encontro mal projetado).
Como
regra geral, tentamos limitar a regra "minimizá-la" para:
-
Acertos críticos;
-
Golpes que reduziriam os pontos de vida do personagem para abaixo de zero;
-
Uma jogada falha.
É
uma escolha que os jogadores fazem, pode-se usá-lo a qualquer momento, mas ele
funciona melhor quando o combate é tenso e as apostas são altas. Nossas lesões
persistentes são muito brutais para que seja uma escolha fácil de fazer.
Eu:
Truzz traz sua maça para baixo no último dos esqueletos de minotauros e a
batalha terminou. Os moradores saem de suas casas e lhes dão tudo, e à Truzz,
especialmente, uma salva de palmas. É neste ponto que o resto do grupo notar as
sete polegadas abertas no flanco esquerdo da Truzz. Ele então ele entra em
colapso por causa da dor.
O
que torna a escolha tão difícil é o efeito e a duração das lesões [na primeira
parte do texto]. Mas os efeitos da lesão precisa ser severa, bem como, caso
contrário, seria uma escolha fácil. Escolhas fáceis são estúpidas.
Abaixo
está uma lista de amostras de lesões que eu uso. Se algo está organicamente
criado para o momento do combate, então mantenha isso e adapte. Por exemplo: uma
vez que usamos minimizá-la para parar uma magia desintegrar, então, determine que os ossos do braço esquerdo do
personagem se desintegrou. Eu descobri que o meu grupo vem geralmente com
melhores lesões do que eu.
Persistente Lesões
1
|
Mão/Braço
- Não é possível usar uma mão ou braço em tudo. Magias com um componente
somático tem desvantagem nas jogadas de ataque ou o inimigo tem vantagem
sobre a sua defesa.
|
2
|
Pé/Perna
- velocidade é reduzido pela metade, não pode tomar o Dash Action, e tem
desvantagem em todos os cheques de DES e jogadas de ataque.
|
3
|
Dorso
- Uma ferida interna maciça. Elas vão para o nível 4 na tabela Exhaution (página
291 no PHB).
|
4
|
Mandíbula
- O personagem não pode falar ou lançar magias com componentes verbais.
|
5
|
Olhos
- O personagem perdeu a visão em um olho. Desvantagem em toda percepção,
investigação e jogadas de ataque à distância.
|
6
|
Ferida
Profunda - Estatísticas Físicas (FOR, DES, CON) tudo fica em 10.
|
7
|
Concussão
- Estatísticas Mentais (SAB, INT, CAR) tudo fica em 10.
|
8
|
Alma
danificada - Sua conexão com seres divinos é cortada. O personagem não pode
receber benefícios de quaisquer magias divinas que afetam diretamente a ele.
|
Trata-se
de todo o jogo mudando, mas a escolha é sua.
Devo observar, que esta regra não é para todos. Eu tenho um jogador que não
pensa com carinho nela. Ele escolhe nunca usá-la. Assim como você nunca deve
escolher abacaxi e presunto me pizza!
[Fonte: blog 5E Grognard, autoria de Chris Scaturo e postagem de Jon Bupp]