domingo, 29 de novembro de 2009

Livros

Devir lança selo para literatura de horror

A editora Devir lançou um selo exclusivo para literatura de horror - o Pentagrama. Para inaugurar este novo selo é foi lançado o livro "Anjo de Dor", de Roberto de Souza Causo. Este livro foi finalista do Projeto Nascente, da Pró-Reitoria de Cultura da Universidade de São Paulo e do Grupo Abril de Comunicações.

No site da editora uma pequena pincelada nos é dada sobre a obra - "Reúne em uma história de amor que precisa vencer múltiplas barreiras, uma dupla de protagonistas numa fantasia sombria sobre um passado que se recusa a ser deixado para trás".

Seu lançamento oficial acontecerá em São Paulo, no dia 2 de dezembro, quarta-feira, a partir das 18h30min, na Livraria Martins Fontes, na Avenida Paulista, 509, São Paulo/SP. Para mais informações sobre o livro e seu autor confira a página da editora AQUI.

A Libertação de Valkaria em RPG Quest - Labirinto 1

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA


Prelúdio

O mestre fica livre para escolher como introduzir os personagens na aventura. Se desejar pode criar algumas seções preparatórias levando-os a descobrir informações ou artefatos que os ajudem. A aventura começa quando o primeiro labirinto é adentrado.

Sugestão de Prelúdio: “A Estátua da Deusa Valkária está, imponente, no centro da cidade que leva o mesmo nome e que serve como capital do Reino de Deheon. Nas aventuras anteriores (se o mestre assim desejar, mas que seria muito interessante) o grupo descobre que na verdade a gigantesca estátua serve de prisão para a deusa. Descobrem, também, que para conseguirem acesso ao seu interior deverão encontrar uma passagem ou forma de entrar” [ótimos motivos para uma ou duas seções extras para o grupo, assim como sugerido no LdV].


1º LABIRINTO: O Desafio de Allihanna

Cenário
Como tudo ligado à deusa Allihanna, o mestre pode usar e abusar de elementos ligados à natureza. Este é um labirinto relativamente pequeno. Por sua ligação com a natureza todas as paredes do labirinto são como que uma enorme e quase intransponível cerca-viva. O chão, variando entre grama e areia, substitui a pedra. Por todo o lado os jogadores escutam sons típicos de uma mata, assim como os odores. No céu há um belo sol, mas de nenhuma forma os jogadores podem alçar vôo além da copa das árvores e, mesmo que consigam, serão teleportados para o chão novamente. O mesmo vale para se desejarem sair da trilha – como descrito LdV – eles avançam alguns metros e retornam à trilha. Faça o download do mapa clicando AQUI ou na imagem abaixo.

Pontuação
Experiência Máxima: 1800 pontos [O grupo não pode matar nenhum dos animais encontrados pelo caminho, nem destruir porções da floresta. Além disso, devem vencer seus inimigos sem a utilização de armas cortantes (qualquer uma que tenha lâmina) ou perfurantes].
Experiência Básica: 1200 pontos.

Encontros
Os jogadores podem, como em qualquer floresta, encontrar animais e outros seres pelos caminhos que eles percorrerem. Para isso deverá ser jogado pelo mestre um dado (d6) à cada ambiente que os jogadores se aproximarem (mesmo que eles já tenham passado por ele) e a cada corredor que eles entrarem. Use a seguinte tabela:

Se tirar 1 – 2d6+2 Aranhas gigantes + 1 Aranha Rainha.
Se tirar 2 – Nada.
Se tirar 3 – 2d6+1 Felinos selvagens.
Se tirar 4 –1d6+1 Ursos pardos + 2 elfos.
Se tirar 5 – Nada.
Se tirar 6 – 2d6+3 crocodilos + 1 elfo.

Em princípio os animais atacarão os jogadores apenas se forem atacados ou assustados. Se algum dos jogadores tiver as habilidades especiais de druídas ‘Amizade com animais” ou “Conversar com animais”, podem (à critério do mestre) acalma-los, deixando o grupo passar. Os jogadores podem igualmente usar a perícia Furtividade para passarem pelo perigo.

Informações do Mapa:


INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de animais próximos. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

1 – O Lago: Amplo ambiente cercado por vegetação densa por todos os lados. Num dos cantos há um pequeno lago de água rasa. Neste ambiente será encontrada uma manada de elefantes (1d6+2 Elefantes adultos + 1d3 Elefantes filhotes). O ambiente fechado para uma fuga dos elefantes os faz terem uma atitude arisca. No caso dos jogadores tentarem avançar (mesmo com o uso de furtividade) entrando no lago, onde estão os filhotes, o combate será eminente até a morte dos elefantes adultos. No caso de combate os filhotes fugirão pela passagem que existe no lago e desaparecerão. Caso algum teste de perícia especial de druida – ou outra condizente com a situação - seja feito (ver acima) com sucesso, os filhotes sairão do lago liberando a passagem.

2 – As Feras Assassinas: Uma bela clareira ensolarada brinda os aventureiros com uma brisa suave e revigorante. Estranhamente este espaço está vazio, aparentemente. Mas esta bela imagem bucólica está repleta de Assassinos da Savana (1d6+2 criaturas) ocultas. Criaturas semelhantes à enormes onças são velozes e ágeis podendo, quando em um combate, atacar com as duas garras e com uma mordida simultaneamente quando saltando. Essas criaturas estão escondidas nas árvores e podem atacar os jogadores com um bote (salto de até 9m/6 casas). O mestre deve realizar teste de “Observar” para os jogadores. Caso todos falhem os Assassinos da Savana ganham uma rodada de ataque. Caso os jogadores (um pelo menos) tenha sucesso no teste de “Observar” ele podem optar por atravessar a clareira utilizando a perícia “Furtividade”. Em caso de sucesso, eles atravessam a clareira sem combate. Em caso de falha na perícia “Furtividade” ou em caso de escolha de realizar o combate, considera-se a regra normal para turnos.

3 – Caverna dos Ursos: Mais uma clareira como outras já encontradas pelos aventureiros até o momento. Ao entrarem na clareira os jogadores perceberam que existem duas passagens, uma à direita e uma entrada de caverna, no canto esquerdo. Na passagem para a caverna existem 1d6+3 Ursos Corujas. Eles atacarão qualquer um que entre neste corredor, mas não perseguirão os jogadores se eles voltarem para a clareira. Dentro da caverna, onde existe um ninho, existe um Urso Coruja Gigante. Este enorme urso lutará com os jogadores até a morte, inclusive perseguindo-os fora da caverna.

4 – O Druida Defensor: Esta clareira marca o fim da masmorra. Aqui os aventureiros encontrarão o Guardião de Allihanna. A clareira é ampla e repletas de totens com inscrições desconhecidas para vocês. No lado oposto da entrada da clareira três totens formam como que um portal, mas este está desativado, já que o guardião ainda não foi vencido. No centro da clareira está Fallandi, o guardião, junto de um leão enorme e de um urso de aspecto estranho (Urso Marrom Vegetal). A luta é inevitável (diálogos à critério do mestre). Caso as restrições do cenário tenham sido respeitadas, os jogadores podem argumentar com o guardião e realizar um combate não-letal um-contra-um contra ele. Em caso de vitória ele os deixará passar pelo portal. Caso as restrições não tenham sido obedecidas, Fallandi lutará imediatamente, junto de seus aliados, quando ver os jogadores. Vencendo Fallandi o portal se abrirá dando passagem para o próximo labirinto.

FALLANDI
Pontos de vida: 70
Movimentação: 9m
Ataque: Cimitarra de Allihanna x1/Ótimo
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 9/Bom
Talentos Concedidos: Amigos dos animais e Garras de Fera (três vezes por dia).
Talentos Gerais: Amizade com Animais, Conversar com Animais/ Ótimo, Cura pelas Mãos/Ótimo.
Equipamentos: Armadura Leve (AGI –1; Proteção +1), Poção de cura (x2).
Especial: Magia: Fallandi pode fazer os seguintes feitiços: “Área Escorregadia” x2; “Escudo Arcano”; “Névoa”; “Conjurar Insetos” 1x; “Teias”.

Leão do guardião
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 9m (6 casas)
Ataque: Mordida 1x (Bom) ou Garras 2x (Ótimo).
Dano: 1d6+1 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 8/Bom
Especial: Nenhum.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 1x2.

Urso Marrom Vegetal
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m (4 casas)
Ataque: Mordida x1 (Bom) ou Garras (Ótimo)
Dano: 1d6+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras)
Defesa/Resistência: 7/Normal
Especial: Carapaça: O Urso Marrom Vegetal possui uma carapaça natural que funciona como uma armadura leve (AGI –1, Proteção +1). Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 5 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+3 e perdendo um turno.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 2x2.


Fichas de Criaturas do Labirinto:

Aranha Gigante: RPG Quest, volume 1, página 21.

Aranha Rainha
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Picada Venenosa x1 (Bom).
Dano: 4 + veneno
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Veneno: teste de CON contra dificuldade 8 ou recebe +2d3 ao dano normal. Jorro de Teia: equivale ao ritual “Teia” (RPG Quest, volume 1, página 13), nesta armadilha criada pela aranha a Aranha Rainha pode se movimentar livremente.

Assassinos da Savana
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 12m (9 casas)
Ataque: Bote x1 (Bom) ou Mordida x1 (Bom) ou Garras x2 (Ótimo)
Dano: Bote 2d6+2 ou Mordida 1d6+1 ou Garras 1d3+1.
Defesa/Resistência: 9/bom.
Especial: Bote: para realizar o bote o assassino da Savana deverá estar numa posição superior (alto de uma árvore ou pedra, por exemplo) perdendo um turno para preparação. Em caso de acerto considera-se que o Assassino da Savana atingiu o adversário com uma mordida e com as garras.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Crocodilos
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/bom ou Garras x1/fraco
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d3+1 (garras)
Defesa/Resistência: 9/bom
Especial: Nenhum

Elefante Adulto
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 6m
Ataque: Presas x1/fraco ou Pisotear x1/bom
Dano: 1d3+1 (Presas) ou 1d6+3 (pisão)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Elefante Filhote
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Carga x1/fraco
Dano: 1d3 (Carga)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Felino Selvagem
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 9m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d3+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Urso Coruja
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum.

Urso Coruja Gigante
Pontos de Vida: 50
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/Bom ou Garras x2/Ótimo.
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d6+2 (garras).
Defesa/Resistência:
Especial: Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 3 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+1 e perdendo um turno.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Urso Pardo
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum