segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Mundos Antigos: Atisi - cenário egípcio para Dungeon World em financiamento coletivo


Mundos Antigos: Atisi
Cenário egípcio para Dungeon World
em financiamento coletivo


E mais um financiamento coletivo do talentoso Marcelo Paschoalin está iniciando! Desta vez ele nos brinca com Mundos Antigos: Atisi, um RPG de espada e feitiçaria com inspiração egípcia para Dungeon World. Nele há tudo o que você precisa para jogar e construir campanhas no cenário. O livro lançará você em aventuras no Egito antigo usando como base o sistema DW (há opções no financiamento que tem junto o Dungeon World). O financiamento tem o livro impresso com apenas R$ 44,00... qualidade e preço baixo, o que poderemos querer mais? O livro terá 280 páginas com miolo preto e branco em papel couché de 90g em formato 15,5x23cm. É uma oportunidade sensacional com o livro chegando já em janeiro próximo!

Abaixo veja o release da obra

Bem-vindo a um mundo de guerreiros fortes e poderosos, feiticeiros misteriosos e sábios, soberanos cruéis e decadentes, e horrores inominados que vivem nas ruínas de civilizações antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para explorar um mundo cheio de aventura na Idade do Bronze.

Mundos Antigos: Atisi é um cenário de campanha para o RPG Dungeon World. Ousa investigar as pirâmides de Atisi? Cruzar as florestas de Kidhai? Atravessar as planícies de Javala? Siga em frente, pois a glória é a recompensa de quem se arrisca!

Mundos Antigos: Atisi é uma evolução do RPG Atisi, lançado em 2016 em português usando o sistema de Barbarians of Lemuria. Em particular, ele foi traduzido para o inglês, tendo sido financiado com sucesso via indiegogo, uma plataforma estrangeira de financiamento coletivo, e, por clamor da comunidade de jogadores de Dungeon World aqui no Brasil, recebe agora uma versão em PT-BR.


Agora, o que você vai encontrar nestas páginas? Vamos ver...

- Alterações nas regras de Dungeon World, incluindo modificações nos movimentos básicos, vínculos, fichas de classe (playbooks), e magia. Afinal, uma ambientação inspirada pela Mitologia Egípcia na Idade do Bronze é diferente do Dungeon World padrão. Seu local de origem o molda e, ao lidar com o poder corruptor da magia, você se sujeita a máculas que afligirão seu corpo e sua mente.

- Informação acerca do cenário, incluindo descrições dos locais importantes e perguntas sobre eles. Os principais pontos de interesse, como pirâmides, monumentos e cidades, incluem a quantidade exata de detalhes para inspirar Mestres de Jogo sem restringir a contribuição do grupo ao tornar o mundo único.

- Monstros e criaturas, incluindo suas estatísticas, instintos e descrições. Está pronto para enfrentar os perigosos m'siseks ou confrontar cultistas abençoados por poderes sombrios?

- Equipamentos e ferramentas comuns. Uma arma de bronze é diferente de uma feita de aço, mas ambas são letais: no campo de batalha, você não pergunta a seu oponente do que é feito o kopesh empunhado contra você.

- Cinco classes de compêndio que os heróis podem seguir. Você se tornará um acólito de jade ou se submeterá aos poderes que farão de você um servo sombrio?

- Artefatos místicos e itens mágicos que podem ser descobertos pelos heróis. Alguns não são exatamente o que parecem... Tudo tem um preço e, mesmo que você receba uma bênção, cedo ou tarde descobrirá as maldições que vêm junto. Algumas poderão mudá-lo, outros irão seduzi-lo.

- Dicas para Mestres de Jogo (MJ) e regras necessárias para conduzir uma aventura. Você está preparado para transformar este mundo em seu?

Importante: você precisa conhecer as regras básicas do Dungeon World para aproveitar Mundos Antigos: Atisi por completo. Mas não tema! Repetindo a parceria com a Secular Games, há níveis de apoio neste financiamento coletivo que incluem o livro Dungeon World.

Acesse o financiamento coletivo de Mundos Antigos: Atisi AQUI


Dicas do Mestre - 100 armadilhas, engodos e truques VI



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VI

51. Cordas Falsas
O grupo está em uma dungeon quando chega à um fosso largo impossível de ser saltado apenas. No fundo do posso não há significativo perigo, além da queda que causará algum dano e atrasará o grupo. Para atravessá-lo há duas linhas de cordas paralelas obrigado que os jogadores pulem para uma corda, balancem-se para outra e balancem-se novamente até o outro lado do fosso. O grupo pode escolher entre quatro cordas à cada salto. Mas isso pode ser uma armadilha.

Duas das cordas são uma armadilha dolorosa. No meio da corda temos uma fina armação de ferro em forma de pequenos ganchos que ferirão profundamente ambas as mãos de quem agarrá-la, fazendo-os com que caiam imediatamente.

Nota: essa armadilha funcionará muito melhor se o grupo estiver sendo perseguindo ou se estiver perseguindo alguém. A noção de imediatismo fará os jogadores instintivamente tentarem atravessar o fosso o mais rápido (e descuidadamente) possível. Se o grupo tiver tempo eles podem fazer um teste de Notar (ou semelhante) com uma dificuldade alta para perceber algo como sangue nas cordas com a armadilha ou coisa semelhante.