quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Marvel's Agents of the S.H.I.E.L.D.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Marvel’s Agents of the S.H.I.E.L.D.

Phil Coulson


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +1; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +4.

PERÍCIAS
Arte da Fuga +4, Blefar +10, Computadores +6, Conhecimento [Tática] +12, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Educação cívica] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Diplomacia +10, Idiomas +6 [Inglês nativo], Intuir intenção +6, Investigar +7, Notar +6, Obter informações +8, Sobrevivência +6.

FEITOS
Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação. Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Dedicação, Defesa aprimorada, Distrair 2, Equipamentos 6, Iniciativa aprimorada, Inspirar 3, Interpor-se, Liderança, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Carro voador – “Lola” [For 30, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9 – Adicionais: Blindado ablativa, Computadorizado, Movimento alternativo/vôo]

Avião - “O ônibus” [Jumbo – Tamanho/colossal - For 55, Velocidade 6, Defesa 5, Resistência 13 – Adicionais: Compartimentos escondidos, Cela de detenção, Comunicações, Enfermaria, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Sistema de segurança]

Pontos: 87
19 (habilidades) + 7 (salvamento) + 16 (combate) + 21 (perícias) + 24 (feitos) + 0 (poderes)


Skye


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +8, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +4, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Cultura popular] +5, Conhecimento [Cybercultura] +8, Disfarce +4, Investigar +5, Notar +4, Pesquisar +8.

FEITOS
Ataque imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Distrair, Equipamento, Pesquisa Online, Trabalho em equipe 2, Zombar.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Laptop

Pontos: 66
16 (habilidades) + 8 (salvamento) + 22 (combate) + 11 (perícias) + 8 (feitos) + 0 (poderes)


Agente Grant Ward


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [Distância]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +4, Arte da Fuga +7, Blefar +8, Computadores +4, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +8, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +5, Disfarce +7, Escalar +5, Furtividade +9, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +5, Obter informação +6, Prestidigitação +5, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Arremesso defensivo, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Defesa aprimorada 2, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Estrangular, Evasão 2, Firme, Foco em ataque [distância] 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Mira aprimorada, Rastrear, Revide,  Saque rápido 2, Tiro preciso 2, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
20 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 40 (Combate) + 23 (Perícias) + 43 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Melinda May


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

SALVAMENTOS
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexos +8; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +10, +8 [Pistola]; Dano +1 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +6, Arte da Fuga +6, Blefar +4, Computadores +4, Concentração +5, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +6, Desarmar dispositivo +6, Disfarce +4, Escalar +4, Furtividade +8, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +5, Navegação +7, Notar +5, Obter informação +6, Pilotar +8, Prestidigitação +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 3, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada 3, Dedicação, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em ataque [corpo à corpo] 2, Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Liderança, Luta no chão,  Mobilidade, Saque rápido, Senso de direção, Tiro preciso, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
16 (Habilidades) + 14 (Salvamento) + 40 (Combate) + 24 (Perícias) + 42 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Jemma Simons


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 8 (-1) Des 12 (+1) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +2; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +4; Dano 0 [desarmado]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Nadar +2, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/ciências físicas], Dedicação, Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 65
16 (Habilidades) + 8 (Salvamento) + 18 (Combate) + 12 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Leo Fitz


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 10 (0) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Dedicação, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/Tecnologia], Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 70

18 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 22 (Combate) + 11 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)

Os 10 RPGs que marcaram minha vida


O blog RPG Notícias me desafiou e aceitei!

Segue as regras do desafio diretamente do post original do Leandro Pugliesi!

As Regras: Crie uma lista com os 10 RPGs que mais marcaram você e faça uma breve explicação do porque ele é importante na sua experiência. Não precisa fazer nenhum tratado sobre a metafísica por traz de cada um, tente ser breve e passar o porquê rapidamente. Escolha mais 3 blogs que goste e os desafie a fazer o mesmo.

Pois bem, vamos a minha lista e já desafio os seguintes:

Rafael Beltrame – Módulos RPG
Rafão Araújo – Reduto do Bucaneiro
Mnar, o Urso – Dragões do Sol Negro

Well.... adoro esses desafios e curto muito ver o resultado com os outros!!! Vamos a minha singela listinha ...

1) RPG - Aventuras Fantásticas, Steve Jackson: nem sei bem como eu acabei comprando, mas em uma Feira do livro, algumas décadas atrás,  eu achei esse livrinho que também foi o início de muitos daquela geração. A contra-capa dele apresentava algo inimaginável e que me fisgou de vez. Foi amor à primeira vista. Era uma verdadeira e sincera introdução ao RPG em uma época em que ninguém, quase ninguém fala disso. Foram dias à fio em que me dividia entre a preparação para o vestibular e as aventuras solos.


2) GURPS - Módulo Básico: por coincidência, algumas semanas depois de adquirir o Aventuras Fantásticas, um grupo de amigos, na praia, me apresentou um livro que eles tinham acabado de “xerocar”... Tudo organizado em uma pasta de arquivo, um livro que mudaria minha vida. Um sistema genérico que foi o berço, acho que posso dizer isso, do RPG no Brasil. Foi o primeiro contato com mecânicas de construção de personagens, de combate, combos, e tudo aquilo que viria a ser minha vida dali para a frente.


3) Dungeons and Dragons: quase junto do próximo, Vampiro, D&D me foi apresentado por um quase irmão... Ele quase que me obrigou a conhecê-lo e não me arrependo. Com uma formatação e design que enchia os olhos o livro era muito diferente de GURPS e serviu de contra-ponto ideal para o sistema genérico dele. Centrado em temáticas tipicamente medievais ele aprofundava na medida certa o sistema e os seus belíssimos e assustadores cenários.


4) Vampiro, a Máscara: o mesmo que me apresentou D&D, o Ian, me levou para Vampiro também. Ele era viciado e me contou com tanta paixão sobre o sistema e sua temática que eu resolvi conferir. O sistema em si nunca me agradou por completo, mas o cenário dele era estupendo. Intrigas, maquinações, busca pelo poder ... coisas que me marcaram em minha produção até hoje. O universo expandido, com dezenas de livros e romances, assim como D&D, faziam de seu cenário algo estonteante. Mas o que mais me marcou nele foram os live-actions com dezenas de participantes em semanas de preparação.


5) O Senhor dos Anéis – RPG: o sistema CODA foi descoberto por mim por acaso. Com a febre do lançamento do primeiro filme da trilogia eu comprei o livro mais como fã da história do que por conhecer o sistema. O livro em si tem uma construção e distribuição interna extremamente confusa. É um verdadeiro desafio montar um personagem, mas jogar dentro do cenário de Terra Média, podendo cruzar com seus mais célebres personagens, é memorável.


6) 3d&T: quando eu descobri o 3d&T, confesso que muitos anos depois de seu lançamento, eu estava num retorno à simplicidade, numa verdadeira busca pelo minimilismo que possibilitasse diversão verdadeira. O sistema genérico e enxuto de 3d&T me trouxe isso. Fácil de usar, ideal para introduzir novatos, ele é uma solução para diversão com pouco cálculo e sem dor de cabeça alguma.


7) Mutantes e Malfeitores: daí chegamos ao MM. Minha paixão verdadeira e assumida. Quando o Rafael dei Svaldi me apresentou ele, numa tarde na Jambô, eu o comprei sem pensar e ele nunca mais saiu do alcance de minhas mãos. Para mim, em minha humilde opinião, o ápice que um sistema genérico pode alcançar. Não só pela temática (sou fanático por quadrinhos de super-heróis), mas pelas possibilidades infinitas, limitadas apenas pela nossa criatividade.


8) Old Dragon: este foi o resultado de mais uma volta às raízes. Da mesma forma que descobri o 3d&T, o Old Dragon foi um retorno ao old school. Uma das primeiras coisas que me agradaram nele era a questão da criação e produção nacional. Além de simples, ele resgatou um tchan que estava quase que perdido e esquecido. Bem construído, simples, limpo e sem frescuras, ele tem servido como ótima opção para introdução de novatos no RPG de fantasia, sem assustar ou afugentar ninguém. Em passos lentos ele tem tomado seu lugar no universo do RPG nacional e pode ser considerado uma das forças do RPG atual.


9) Doctor Who RPG: da mesma forma que com o das, eu adquiri esse livro por ser fã do seriado e foi uma das surpresas mais incríveis que tive. Como imaginar um sistema de RPG onde a última coisa que você quer e deseja seja o combate? Pois isso é respondido e usado com maestria nesse sistema da 7 Cubicle. É uma nova forma de ver RPG.


10) Pulse: dos RPGs indie pode-se dizer que Pulse é um divisor de águas (adoro esse termo batido!!). Ele extrapola tudo o que se pode imaginar do RPG desconstruindo sua estrutura e acabando com o papel do mestre e dos jogadores. Agora todos são apenas participantes de algo que não se sabe como começa e muito menos como terminará. É uma verdadeira viagem lissérgica que me deixou tonto depois da primeira sessão. Nunca mais fui o mesmo depois de tê-lo conhecido!!!