Criaturas para
Starfinder
Xenomorfo Tubarão
Combatente - CR 6 XP 2400
Aberração
enorme – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +13
Defesa
HP 90
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Vont +7
Habilidades
Defensivas Sangue
ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 18m (apenas
nadando)
Corpo a corpo Mordida
+16 (2d8+14 Pf crítico Engolir) ou Cauda +16 (4d8+14)
Espaço 4,5m Alcance 3m
Habilidades
Ofensivas
Mandíbula interna, Engolir
Estatísticas
For +8; Des +2; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Atletismo
+18, Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa
Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Agarrar, Cabeçada, Furtividade, Engolir
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário,
grupos pequenos (1d4)
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância
e causará 1d6+6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6
rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é
uma ideia muito ruim.
Agarrar (Ex) Quando o
Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará
agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e
incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal.
Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente
agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra
o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para
ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada,
exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se
tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o
alvo mais "dócil".
Mandíbula
Interna (Ex) Possuindo
um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque.
Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso
além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d6 + 14 Ct), mas é
mais preciso. A criatura tem um +19 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +22.
Recuo
(Ex) A criatura pode nadar para trás como
uma ação de rodada completa na velocidade listada. Ele deve se mover em linha
reta durante o recuo, e não provoca ataques de oportunidade quando isso
acontece.
Arma Natural
(Ex) Não
pode ser desarmado.
Cabeçada
(Ex) Essa habilidade pode ser usada
exatamente da mesma maneira que a manobra de combate do Empurrar, exceto que a
distância é de 3m, e o ataque inflige 2d10 + 14 pontos de dano. Pode ser usado
para virar ou danificar embarcações pequenas. Se ocorrer uma manobra, uma
jogada de pilotagem bem sucedida (CD 18) impedirá que ela seja virada ou
danificada. Se for emborcada, os passageiros são jogados na água e precisarão
de um teste de atletismo (natação) para subir de volta a bordo, ou pelo menos
na parte inferior, o que pode ou não lhes proporcionar proteção contra novos
ataques.
Furtividade
(Ex)
O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5
rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus
aumenta para +10.
Engolir
(Ex) Se uma criatura com este ataque
especial começa seu turno com um oponente agarrado em sua boca (veja Agarrar),
ele pode tentar um novo teste de manobra de combate (como se estivesse tentando
imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, ele engole sua presa e o oponente
sofre dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até
uma categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido
faz com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida
receberá 2d6 + 6 pontos de dano por ácido. Uma criatura engolida mantém a
condição agarrar, enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura
engolida pode tentar libertar-se com qualquer arma leve ou perfurante. A
quantidade de dano de corte necessária para se soltar é de 10 pontos ou pode
tentar escapar usando o Acrobatismo (Escapar CD 18). Se uma criatura engolida
abrir caminho para fora, a criatura que engoliu não pode usar a deglutição
inteira novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapa, o
sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde ela pode ser mordida ou
engolida novamente.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
Essa variante em particular do
Xenomorfo ocorreu quando uma criatura parecida com um tubarão inoculado. A
criatura foi implantada e o embrião tomou a estrutura genética do tubarão e atingiu
em tamanho enorme.
Em média, essas criaturas têm
entre 4,5m e 7m de comprimento e podem pesar várias toneladas. A criatura
mantém a aparência biomecânica típica, embora tenha a estrutura geral de um
tubarão ou de outra criatura semelhante do oceano, como uma baleia. É cego,
como é o caso da maioria das variantes desta espécie, e em vez de pernas e
braços, tem barbatanas. A cauda ainda pode ser usada para atacar alvos e causar
dano pesado ao fazer isso.
A desvantagem é que a criatura
não pode deixar a água. Pode sobreviver na terra, mas não pode se mover. Como
outros de sua espécie, a criatura é totalmente capaz de sobreviver nas
profundezas do espaço. Na água, eles são um terror absoluto; capazes de se
mover a velocidades que até seus irmãos ligados à terra são incapazes de obter.
Eles também são totalmente capazes de atacar outras criaturas e até pequenos
navios como lanchas e similares.
As criaturas não são capazes de
construir uma colmeia, e são mais usadas para combater do que tentar e capturar
hospedeiros, embora eles ataquem e tentem trazer outras criaturas semelhantes a
tubarões para uma colmeia estabelecida (normalmente em uma costa) onde podem
ser entregues à Abraçadores para criar mais dessas criaturas em particular.
Fichas em PDF (2 versões)
Ficha do site D-infinity,
criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton