sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Star Wars VII: The Force Awakens

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Star Wars VII

Primeiro trailer de Star Wars VII na mão!!! No elenco John Boyega, Daisy Ridley, Harrison Ford, Adam Driver, Mark Hamill, Carrie Fisher, Lupita Nyong’o, Oscar Isaac, Domhnall Gleeson, Andy Serkis, Gwendoline Christie, Max Von Sydow, and more. Estréia em 18 de dezembro de 2015.


Cinema na Confraria: trailer de Êxodo: deuses e reis


Cinema na Confraria
Trailer de Êxodo: deuses e reis

Muita gente torceu o nariz quando souberam que o novo filme de Christian Bale (“Batman begins”) seria uma versão de uma passagem bíblica – o exôdo dos judeus do Egito. Mas quando vemos o trailer da produção dirigida por Ridley Scott, temos certeza que ele é tudo, menos um filme religioso (louvemos aos deuses e a Cthulhu). Da mesmo forma que o filme “Noé” (lançado este ano) foi uma versão baseada em uma HQ e livre dos entraves religiosos, “Êxodo: Deuses e Reis” nos apresenta um Moisés motherfucker em uma produção épica com muitos combates gigantescos que passa pelos elementos da história bíblica original (pragas e destruição), mas nos apresentando algo novo e uma liberdade “poética” que será um grande acréscimo ao produto final. No elenco temos Christian Bale (“Batman Begins”) como Moisés; Joel Edgerton (“O Grande Gatsby”) como Ramses; John Turturro (“Transformers”) como Seti;  Aaron Paul (“Missão Impossível 3”) como Joshua,  Ben Kingsley (“A Lista de Schindler”) como Num;  Sigourney Weaver  (“Aliens”) como Tuya; e Indira Varma (“Roma”) como Mirian. A estréia será em 12 de dezembro próximo.



Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide - Parte 3

Resenha do D&D 5E Dungeon master's Guide
Parte 3

Com esta postagem encerramos a ótima resenha de Michael Tresca, do site Examiner.com. Por todos os motivos listados, e que vocês terão a  oportunidade de ler abaixo (assim como nas outras duas partes) o Dungeon Master’s Guide é uma aquisição necessária não só para jogadores de D&D, como para todo o rpgístas.

Fifth Edition Dungeon Master's Guide Part 3: Master of Rules

Esta parte cobre o material que estava na frente de edições anteriores do Livro do Mestre (DMG). Discute-se o material que impulsiona o Mestre louco: manipulação de conversa de mesa, rolamento de dados, metagaming, jogadores ausentes, vários personagens controlados por alguns jogadores e introdução de novos jogadores. Ele também aborda como o Mestre decide usar os dados (ignorando-os ou rolando com tudo). A discussão de uma variedade de jogadas seguidas (testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia, e como vantagem / desvantagem pode afetá-los).


A próxima seção cobre a inspiração e como ela deve ser concedida. Uma variante é uma reminiscência de karma de Shadowrun, onde os jogadores premiam outros com inspiração. Exploração é coberto nesta seção (independente da seção de deserto, que parece um pouco chocante).

Há também regras de interação social, variando nas jogadas de dados para NPCs role-playing. Esta seção também inclui os desafios ou combates em execução, como o rastreamento de iniciativa e pontos de vida. Lembre-se como eu mencionei que não havia um monte de regras sobre como lidar com o terreno diferente? A seção Improvising Damage (p. 249) fornece exemplos e severidade por nível, que vão desde um revés até perigo mortal. Por alguma razão, o dano está sempre em incremento de d10.


Finalmente, chegamos a miniaturas. Existem regras para áreas de efeito (dividindo um efeito por um certo número, arredondando para cima, para determinar quantas criaturas são afetados quando não estiver usando miniaturas).  O mais importante para os jogadores em miniatura, existem regras para ambos - quadrados e hexágonos - incluindo a quantidade de espaço a criatura tem e como flanquear, cobrir,  e linha de visão. Há também regras de perseguição, que têm sido muito carentes de D&D, completas com tabelas de complicações aleatórias para perseguições urbanas ou naturais.

Então, as coisas ficam estranhas. Ficamos com uma miscelânea de regras: equipamentos de cerco, doenças, venenos, e loucura (mais sobre sanidade depois). O capítulo termina com uma discussão de pontos de experiência, nivelamento e personagens ausentes.

O Capítulo 9 é o capítulo que estivemos à espera: Oficina do Mestre. Dungeons & Dragons foi curiosamente reticente em explicar como fazer um feitiço, ou um monstro, ou de uma classe - os jogadores tiveram que reestruturar tudo, o que era reconhecidamente parte da diversão. Mas já é hora de D&D apenas explicar como funciona, e dado o longo playtest aberto da Fifth Edition é apenas uma questão de persistência.


Em primeiro lugar, as variantes: dados de proficiência, pontos de herói, honra e pontuação de sanidade, medo e horror, descansar e curar, armas de fogo e explosivos, tecnologia alienígena, pontos da trama (em que os jogadores podem realmente mudar o enredo), bem como várias das variantes de combate que desapareceram da Terceira e Quarta edição (desarmar, marca, invadida, repelirei, máquina de secar). Moral para monstros está de volta assim como danos maciços. Um aparte sobre honra e sanidade: estes não são points pools como estão na 2ª (honra) e 3ª (sanidade) edições, eles são pontuações reais de habilidade. Isso os torna muito mais fácil de encaixar no jogo porque os Mestres já sabe como fazer verificações e testes de resistência com valores de habilidade.

Ok, então nós temos o nosso velho D&D deixado para trás a maneira que nós gostamos. Então, o que está sob o capô? Nós finalmente, finalmente, obtevemos uma tabela que mostra as estatísticas de um monstro por classificação de desafio (CR, prof Bônus, AC, HP, bônus de ataque, dano/round, salvamento DC). Temos regras sobre como criar um bloco de estatísticas para monstros. Temos regras sobre habilidades especiais e como elas afetam a classificação de desafio do monstro. E temos regras para criação de novos NPCs.

Com monstros dado o tratamento detalhado do DMG se move para magias e itens mágicos. Não há regras sobre a criação de novas classes e origens. Novamente, tabelas simples o suficiente - o ponto é que o Mestre sabe o que os designers estão pensando e pode imitá-los conforme necessário para que suas invenções não sejam tão chocantes para estar fora de sincronia com as aventuras compradas em lojas.


Porque a 5E ama o jogo da velha escola, o Anexo A é um gerador completo de dungeons aleatórias. O Apêndice B inclui uma lista de monstros organizados pelo ambiente e classificação por desafio. O Apêndice C é um monte de mapas: um moinho de vento, uma casa de três quartos, quatro dungeons, duas cidades e um barco. O Anexo D conclui com uma lista de leituras para inspiração. É digno de nota que, ao contrário "Anexo N" de Gygax, esta lista é mais sobre o jogo em geral: Ewalt, Gygax, King, Koster, Leis, e Peterson estão todos aqui.

No geral, este é um feito impressionante. Enquanto o layout que é perfeito e aqueles acostumados com a Terceira e Quarta edição podem verificar, a quinta edição faz o seu melhor para cobrir a forma como os Mestres hoje realmente jogam - não por ditar regras, mas através da construção de estruturas para todos nós criarmos o nosso próprio jogo. A filosofia é melhor resumida pela sinopse cômica na frente do livro:

Renúncia: A Wizards of the Coast não endossa oficialmente a seguinte tática, que são garantidas para maximizar a sua diversão como um Mestre. Em primeiro lugar, sempre manter uma cara séria e dizer OK, não importa quão ridículo ou condenado seja o plano de ação dos jogadores. Em segundo lugar, não importa o que aconteça, fingir que você está com tudo sob controle e que tudo se desenrolar do jeito que aconteceu. Em terceiro lugar, se você não tiver certeza do que fazer a seguir, fingir doença, terminar a sessão mais cedo, e então traçar o seu próximo movimento. Quando tudo mais falhar, rolar um monte de dados por trás de sua screen, estudá-los por um momento com um olhar de profunda preocupação misturado com pesar, soltar um suspiro pesado, e anunciar que Tiamat desce do céu e ataques.


Não deixe de ler:

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Reptil [Humberto Lopez]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
REPTIL – Humberto Lopez


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +3; Vontade +2.

COMBATE
Ataque +6; Dano +1 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Acrobacia +3, Idioma 1 [espanhol nato, inglês], Intuir intenção +3, Lidar com animais +6 [dinossauros], Notar +4.

FEITOS
Ataque imprudente, Trabalho em equipe 2, Zombar.

PODERES
Dispositivo 21 [Amuleto fossilizado - Difícil de perder]

Metamorfose 102 [Falha: Limitado/apenas 4 Dinossauros]
Tiranossauro (153 pontos)
For 28 Des 12 Con 12 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +14; Fortitude: +16; Reflexo: +12; Vontade: +8.
Combate: Ataque +12; Dano +10 [mordida]; Defesa 16; Esquiva 8; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +4.
Feitos: Agarrar Instantâneo (dentes), Ataque poderoso,  Fúria.
Poderes: Crescimento 8; Proteção 9; Golpe 1 [Feito: Pujante], Super-sentidos 3 [Faro, Rastrear, Visão na penumbra].

Pterodátilo (160 pontos)
For 28 Des 16 Con 12 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +10; Fortitude: +10; Reflexo: +12; Vontade: +8.
Combate: Ataque +12; Dano +7 [mordida]; Defesa 12; Esquiva 6; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +4.
Feitos: Agarrar Instantâneo (dentes), Atropelar rápido [voando], Fúria.
Poderes: Crescimento 8; Proteção 2; Golpe 1 [Feito: Pujante], Super-sentidos 3 [Faro, Rastrear, Visão na penumbra]; Vôo 3 [Feito Manobralidade]

Velociraptor (108 pontos)
For 16 Des 12 Con 12 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +10; Fortitude: +14; Reflexo: +7; Vontade: +10.
Combate: Ataque +10; Dano +7 [garras]; Defesa 12; Esquiva 8; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +6.
Feitos: Agarrar Instantâneo (dentes), Fúria.
Poderes: Proteção 9; Golpe 5 [Feito: Pujante], Super-sentidos 3 [Faro, Rastrear, Visão na penumbra]; Velocidade 4; Salto 2.

Euoplocáfalo (95 pontos)
For 26 Des 12 Con 20 Int 8 Sab 15 Car 10
Salvamento: Resistência +17; Fortitude: +14; Reflexo: +4; Vontade: +10.
Combate: Ataque +7; Dano +10 [cauda]; Defesa 8; Esquiva 4; Iniciativa +1.
Perícia: Notar +6.
Feitos: Fúria.
Poderes: Crescimento 8, Proteção 9; Golpe 2 [Falha: Limitado/cauda; Feito: Pujante], Super-sentidos 2 [Faro, Visão na penumbra].

Pontos: 139
14 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 28 (defesa) + 3 (Perícias) + 4 (feitos) + 84 (poderes)