quinta-feira, 1 de maio de 2014

Magic: as mecânicas de Viagem para Nyx


Mecânica de Viagem para Nyx

O plano de Theros está em caos. Os deuses e os mortais entraram em guerra e há monstros terríveis por toda parte. Os heróis lutam pela glória e terríveis constelações tomam forma no céu noturno. De que lado você ficará?

Constelação
Os encantamentos com habilidades constelação representam as constelações divinas que permeiam o céu noturno e, atualmente, até mesmo o mundo mortal de Theros.


A habilidade constelação de um encantamento é desencadeada cada vez que aquele ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle. A maioria dos encantamentos com habilidades constelação em Viagem para Nyx é uma criatura encantamento, mas nem todos.

Qualquer encantamento que entre no campo de batalha sob seu controle faz com que cada habilidade constelação de um encantamento seja desencadeada, não importando se é uma Aura, um encantamento normal, uma criatura encantamento ou até mesmo uma ficha. (Isso significa que as criaturas com agraciar fazem com que as habilidades constelação sejam desencadeadas, quer você as conjure com agraciar quer não.)

Esforço
Uma mágica com a habilidade esforço permite que você use mais mana para aumentar o número de alvos.


Ao conjurar uma mágica com esforço, você pode escolher qualquer número de alvos, desde que pague o custo para cada alvo adicional além do primeiro. Se você quiser conjurar Presença de Ajani com apenas uma criatura como alvo, ela custará somente 1 mana branco (Br). Para cada criatura alvo além da primeira, Presença de Ajani custa mais 2BR (2 manas incolores e um mana Branco) para ser conjurado. Portanto, custaria 2BrBr (2 manas incolores e 2 manas Brancos) para ter duas criaturas como alvo, 4BrBrBr (4 manas incolores e 3 manas Brancos) para ter três criaturas como alvo, e assim por diante.

Apesar de poder ter como alvo qualquer número de criaturas com Presença de Ajani, não é possível escolher uma criatura como alvo mais de uma vez. Assim como qualquer outra mágica com alvos, qualquer criatura que você controle com a habilidade heróico  será desencadeada quando for alvo de Presença de Ajani.

Nyx e Agraciar
Os deuses de Theros habitam Nyx, um reino estrelado visível como o céu noturno de Theros. O poder e a majestade de Nyx estão infundidos nos deuses e seus servos. As criaturas encantamento no bloco Theros têm uma moldura de card única que mostra o céu estrelado de Nyx.


A moldura diferenciada de Nyx não tem nenhuma regra especial associada a ela. É só um lembrete de que as criaturas também são encantamentos. Os outros encantamentos no blocoTheros usam a moldura de card padrão.

Algumas criaturas encantamento em Viagem para Nyx têm a palavra-chave agraciar.


Uma criatura com agraciar dá a opção de ser conjurada como uma Aura que encanta outra criatura, concedendo a ela seu poder, resistência e habilidades.

Quando um card com agraciar está na sua mão, você tem duas opções: conjurá-lo normalmente pagando seu custo de mana, ou conjurá-lo pagando seu custo de agraciar. Se você conjura o card com agraciar normalmente, ele é uma mágica de criatura encantamento que é resolvida e se torna uma criatura encantamento no campo de batalha. Sua habilidade agraciar e seu texto “A criatura encantada recebe...”; são ignorados.

Se você conjura um card pelo custo de agraciar, ele não é uma mágica de criatura. Mágicas como Espalhar Essência, que têm como alvo somente mágicas de criatura, não podem escolhê-lo como alvo. Em vez disso, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Portanto, você precisa ter uma criatura como alvo para conjurá-lo. Ele pode ser anulado por mágicas como Negar , que têm como alvo mágicas que não sejam criaturas. Se a criatura alvo tiver uma habilidade heróico, a mágica de Aura com agraciar a desencadeará como qualquer outra mágica de Aura faria. Cards com agraciar são sempre encantamentos, quer sejam Auras ou criaturas.
Se a criatura alvo deixar o campo de batalha depois de você conjurar um card com agraciar como Aura, mas antes da mágica ser resolvida, a mágica de Aura será resolvida como uma criatura encantamento, em vez de ser anulada como uma mágica de Aura normal. Se a criatura alvo ainda estiver no campo de batalha quando a mágica de Aura for resolvida, ela será resolvida como uma Aura encantando aquela criatura.

Enquanto está encantando uma criatura, uma Aura com agraciar concede as habilidades e as mudanças de poder/resistência listadas na caixa de texto. Se a criatura que está sendo encantada deixar o campo de batalha por algum motivo, imediatamente a Aura voltará a ser uma criatura encantamento, em vez de ser colocada no cemitério como outras Auras.

Apesar de normalmente querer escolher uma criatura sua como alvo de seus cards com agraciar, você também pode escolher como alvo as criaturas do seu oponente. Isso pode ser útil, por exemplo, se você quiser impedir uma criatura de bloquear em um turno crucial conjurando Mutilado das Cicatrizes nela. Como de costume, sua Aura de agraciar ficará no campo de batalha como uma criatura encantamento —sob seu controle, não de seu oponente— quando a criatura encantada sair do campo de batalha.

Heroico
Uma criatura com uma habilidade heroico lhe concede benefícios poderosos sempre que você conjura uma mágica que a usa como alvo.


A habilidade heroico é desencadeada toda vez que você conjura qualquer mágica que usa a criatura heroica como alvo, incluindo mágicas que usam outras criaturas também como alvo. Se uma mágica tiver como alvo várias criaturas com habilidades heróico —por exemplo, por causa da habilidade esforço — todas elas serão desencadeadas. As habilidades ativadas, como equipar, não fazem com que habilidades heróicas sejam desencadeadas, nem as habilidades desencadeadas, como a habilidade de entrada no campo de batalha de Hipocampo Saltador.

Uma mágica instantânea ou feitiço tem um alvo se inclui a palavra “alvo” em seu texto de regra. Cada mágica de Aura também tem um alvo, indicado por sua habilidade encantar, inclusive as mágicas de Aura que você conjura com agraciar . As mágicas de criaturas e outras mágicas permanentes que não sejam Auras nunca têm alvos.

Uma habilidade heroica só é desencadeada quando o controlador da criatura, e não qualquer outro jogador, conjura uma mágica que a usa como alvo.

 Vidência
A mecânica vidência permite que você manipule seu destino.


Vidência é uma ação de palavra-chave que sempre tem um número associado a ela. Para usar vidência, olhe o número indicado de cards do topo do seu grimório, coloque quantos quiser no fundo do grimório e deixe o resto no topo na ordem que desejar. Quando você tem vidência 1, significa que você pode olhar o card do topo do seu grimório e decidir se deseja que ele fique no topo ou no fundo. Quando você tem vidência 2 ou mais, você tem mais opções.

Monstruosidade
Os monstros rondam as selvas de Theros, punindo ferozmente todos que se opõem a eles.


Monstruosidade é uma habilidade ativada que pode ser ativada a qualquer momento que você possa pagar por ela. Ao ser resolvida, ela verifica se a criatura já é monstruosa. Se ela não for, a habilidade colocará um número de marcadores +1/+1 na criatura e ela se tornará monstruosa. Isso significa que a habilidade monstruosidade não faz nada se é resolvida uma segunda vez. Se uma habilidade monstruosidade for anulada de alguma maneira, a criatura não receberá os marcadores nem se tornará monstruosa, e a habilidade monstruosidade poderá ser usada novamente.

Muitas criaturas com a habilidade monstruosidade, como Gigante Petrochoque  de Theros, têm uma habilidade que é desencadeada quando a criatura se torna monstruosa, ou seja, quando a habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez.


A habilidade desencadeada de Gigante Petrochoque  é desencadeada quando sua habilidade monstruosidade é resolvida pela primeira vez. Se Gigante Petrochoque  não estiver no campo de batalha quando a habilidade monstruosidade for resolvida, sua habilidade não será desencadeada.

Também há alguns cards com monstruosidade que ganham habilidades que duram enquanto forem monstruosos, como Centomano  de Theros.


Quando uma criatura se torna monstruosa, não há outra maneira dela deixar de ser monstruosa, a não ser que deixe o campo de batalha. Se a habilidade monstruosidade de Centomano  tiver sido resolvida, ele tem alcance e pode bloquear até noventa e nove criaturas adicionais (assumindo que não seja impedido de bloquear por outro motivo), mesmo que os marcadores +1/+1 da habilidade monstruosidade tenham sido removidos de alguma forma (por exemplo, por Biomutação)

Devoção e Deuses
Cinco deuses aparecem nos cards em Viagem para Nyx como criaturas encantamento lendárias com o tipo de criatura Deus. Cada Deus em Viagem para Nyx tem duas cores, completando o panteão de quinze deuses. Um Deus de duas cores se manifesta como criatura no campo de batalha assim que sua devoção às suas cores é alta o suficiente.


Sua devoção a duas cores é o número total de símbolos de mana de qualquer uma daquelas cores no custo das permanentes que você controla. Você não precisa ter um número específico de símbolos de mana de cada cor. só importa o total.

Os símbolos de mana híbrido como Vm/Br contam para as duas cores, mas não são contados duas vezes. Em outras palavras, os símbolos de mana híbridos só podem adicionar no máximo um de devoção a qualquer cor ou combinação de cores, mas eles adicionam um à sua devoção a qualquer combinação de cores que contenha qualquer uma de suas cores.

Assim como os outros Deuses do bloco Theros, cada Deus de Viagem para Nyx é indestrutível e cada um é uma criatura somente se você tiver devoção suficiente às cores dele. Se um Deus entrar no campo de batalha enquanto sua devoção às cores dele for menor do que o número necessário, as habilidades que são desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha não serão desencadeadas. Se um Deus no campo de batalha for uma criatura e sua devoção às cores dele ficar abaixo do número necessário, ela deixa imediatamente de ser uma criatura. Um Deus não pode atacar no turno em que entra no campo de batalha a não ser que possua ímpeto, mesmo que não seja uma criatura quando entrar no campo de batalha.

Os Deuses são sempre encantamentos lendários e suas habilidades funcionam sendo criaturas ou não.

[FONTE: site da Wizard of the Coast]

20º Animextreme neste final de semana


Animextreme neste final de semana

O final de semana de Porto Alegre estará movimentado com a 20ª edição do Animextreme. Nos dias 3 e 4 de maio, no galpão da FIERGS, temos um encontro marcado com todos aqueles que curtem animes, mangás, quadrinhos, seriados e RPG. O local, embora um pouco deslocado da região central da cidade, foi uma ótima escolha pela segurança, climatização e espaço. A edição anterior, a primeira nesse novo local no final do ano passado, teve uma ótima aceitação mesmo sendo um pouco longe.

Nesta edição teremos um atrativo à mais na área destinada ao RPG. Com o cuidado da Jambô teremos a 5ª edição do RPG Tchê e junto uma edição do RPG4N. Será uma grande área reservada com espaço para todos os tipos de RPGs, cardgames e boardgames imagináveis. Quem quiser aprender, jogar ou apenas conhecer é só aparecer por lá que haverá uma pilha de rpgístas cheios de vontade (inclusive eu!!!).

A disposição da área deste ano está um pouco diferente, com os estandes e área de jogos à direita de quem entra, e a praça de alimentação ao lado do palco de entrevistas e debate, à esquerda de quem entra.

Quanto ás atrações teremos para todos os gostos. Quanto aos estandes temáticos teremos, como uma das principais presenças, o pessoal do WhoviansRS. Além deles teremos estandes para Game of Thrones, Star Wars, Mortal Kombat, Cavaleiros do Zodíaco e Walking Dead, entre tantos outros. Haverá espaços especiais para quem tiver necessidade de ajuda em seu cosplay.

Os convidados desta edição agradam muito. Temos o escritor JM Trevisan, o podcaster Jovem Nerd, o dublador Guilherme Briggs, o desenhista de “Um Sábado Qualquer...” Carlos Ruas, e muito mais. Além disso, teremos um mar de cosplays por cada canto.

Eu, da Confraria de Arton, estarei cobrindo o evento nos dois dias e traremos muitas novidades, informação e fotos. Vejo todos por lá!





Arquivo de Fcihas - Mutantes e Malfeitores: Iron Lad

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
IRON LAD – Nathaniel “Nate” Richards



Nível de Poder: 14

HABILIDADES
FOR 22/12 (+6/+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1/+19*; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +4. [*com armadura]

CAPACIDADE DE CARGA
1t (leve), 2t (média), 3t (pesada), 6t (máxima), 15t (arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +1 [Desarmado], +6 [desarmado com armadura] +7 [Raio], +6 [Raio repulsor]; Defesa +9; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Computadores 10, Conhecimento [Tecnologia] +10, Conhecimento [Tática] 7, Conhecimento [Ciência Física] +8, Desarmar dispositivo +8, Intuir intenção +4, Notar +5, Procurar +7.

FEITOS
Ação em Movimento, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Avaliação, Derrubar aprimorado, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Presença Aterradora.

PODERES
Dispositivo [Armadura neurocnética] 29
         Força Ampliada 10
         Super-força 6
         Proteção 8
Campo de Força 10 [Extra: Impenetrável – Feito: Alcance ampliado 3]
Imunidade 26 [sufocamento, frio, calor, descritor impacto e dano energia]
Super-Movimento 1 [Movimento temporal – Feito: 4]
Raios 7 [Extra: Área/Linha – PA: Golpe 6 (Repulsores – Extra: Área/Cone – Feito: Arremessado)]
Vôo 5 [Extra: Afeta Outros - PA: Controle Gravitacional 3]
Ilusão 6 [Projeção holográfica – sentidos visual e auditivo – Extra: Ação]
Super-Sentidos 5 [Senso de direção, Senso de distância, Visão no escuro, Detecção]

Pontos: 173
22 (habilidades) + 10 (salvamentos) + 34 (combate) + 7 (perícias) + 13 (feitos) + 87 (poderes) 



Estréia
Como quase todos os membros dos Jovens Vingadores, Iron Lad (que no Brasil acabou sendo conhecido como Rapaz de Ferro) foi criação de Allan Heinberg e Jim Cheung. Sua primeira aparição foi em “Young Avengers #01”, de abril de 2005. No Brasil isso aconteceu em “Os Poderosos Vingadores #27”, de abril de 2006.

História
O jovem Nathaniel Richards é tirado de sua época temporal para ser apresentado ao seu futuro como Kang, o conquistador, para que isso o estimulasse para os desafios que teria pela frente. Mas o que o Kang adulto não imaginava era que isso seria um erro. O jovem Nate acabou por se horrorizar com o que viria a ser e decidiu mudar o seu futuro. Para isso ele viajou para a realidade da Terra (no universo 616) nos tempos atuais.

Sua primeira ação ao chegar à esta Terra é procurar os Vingadores, mas ao chegar na sede deles, a Mansão dos Vingadores, ele a encontrou destruída e a equipe desfeita. Ele encontra os restos do Visão e acessando seu banco de dados, e transferindo-o para sua armadura, ele cria uma rotina para encontrar possíveis substitutos para os Vingadores originais. Com isso ele contata Patriota e Gaviã Arqueira iniciando o que viriam a ser os Jovens Vingadores. A tarefa principal deste grupo seria impedir os planos de sua versão futura.

Logo depois de estar com seu grupo reunido Iron Lad recebe a visita de sua versão futura que deseja levá-lo de volta para o futuro. Como o jovem Nate recusa, o Kang mais velho lança um robô mortífero para combatê-los. Durante o combate o grupo vence o robô e Iron Lad consegue matar sua versão futura com a espada da Gaviã Arqueira. Mas essa ação acaba por criar graves consequências no tempo/espaço atual, causando reflexos como a morte de alguns Vingadores, o simples desaparecimento de Hulkling entre outras coisas. Iron Lad percebe que para restabelecer a normalidade ele terá de viajar para o futuro e assumir o papel de Kang. Ele se desculpa antecipadamente pelos erros que cometerá e deixa sua armadura, que já contava com o software do Visão, literalmente recriando-o em uma versão jovem e inexperiente, mas mantendo as memórias de Iron Lad.


Este novo Visão passa a integrar os Jovens Vingadores e mesmo a relação amorosa entre Estatura e Nate parece se transferir para a consciência dele presa no Visão. Durante os acontecimentos do arco Reinado Sombrio, ele é afetado por radiação cósmica separando as duas essências. Nate e Visão agora são entes separados, onde Nate permanece com suas memórias até o momento de viajar par ao futuro, mas isso dura pouco tempo e logo depois de enfrentarem e derrotarem o Homem-absorvente, suas essências se fundem novamente.

Ele surge novamente no arco “Cruzada das Crianças”, impedindo Wolverine de matar a Feiticeira Escarlate, pois ela terá um importante papel no futuro. Para agradar Estatura ele busca o pai dela, Scott Lang, do passado, salvando-o, mas infelizmente ela mesma acaba morrendo logo depois. Desesperado ele pretende buscá-la do passado viva e quando Visão protesta, ele o destrói. Em meio à discussão, os Vingadores contam-lhe que este é o momento que o levará a ser o Kang que ele tanto temia se tornar. Ele apenas diz que será melhor do que isso e desaparece no espaço/tempo.


Recentemente ele apareceu usando o nome de Kid Immortus.