terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Primeira expansão de Lone Wolf anunciada

Primeira expansão de
Lone Wolf anunciada


Uma expansão para Lone Wolf está à caminho. Entrou em pré-venda Heroes of Magnamund, autoria de Joe Dever e lançado pela Cubicle 7. Está é a primeira expansão para o Box que acabou de ser lançado pela editora. Ele trás uma grande variedade de opções para os jogadores expandirem suas aventuras além da Ordem de Kai. Nele você encontrará:

• Um guia expandido para criação de personagens, com novos traços, aptidões e bônus especiais;

• Oportunidade de assumir o manto de famosos personagens tais como o guerreiro telchoi, noodnic de durenor, magos de dessi, bucaneiro de shadaki e muitos outros;

• "Arquétipos" novos possibilitando a capacidade para criar um personagens únicos com modelos incluindo adepto, canalha, soldado, andarilho e mais.


• Equipamentos para todas as funções e arquétipos...

O pdf já está disponível (U$ 19,99) e a versão impressa será lançado na primavera (aproximadamente U$ 40).

Dicas do Mestre: Campanhas em um único lugar - uma nova visão sobre campanhas em RPG

 
Campanhas em um único lugar
- uma nova visão sobre campanhas -

Em nossas mesas de RPG estamos acostumados a vivenciar aventureiros percorrendo enormes territórios em busca de aventura, fama e experiência. Não importam as distâncias, eles cruzam continentes inteiros para completar uma simples quest ou responder à um pedido de socorro. Mas a aventura, fama e experiência podem estar bem ao seu lado, ali mesmo em sua cidade, sem precisar ir muito longe. O tema me veio enquanto assistia novamente as temporadas do seriado britânico da BBC The Musketers.

Nem todo o personagem (ou grupo) precisa ter aquela ânsia por percorrer centenas, milhares de quilômetros sobre um cavalo para encontrar aventura. Muitos podem querer isso estando próximos do aconchego do lar ou da tranqüilidade de sua cidade. Muitas vezes resolver os problemas internos de uma grande cidade pode trazer muito mais vantagens e fama do que se imagina.

Podemos criar uma série de jogos, sejam campanhas, ou intermináveis one-shots, sem ter a necessidade de ir muito longe da cidade de origem dos aventureiros. Uma cidade em um cenário de fantasia de médio ou grande porte, nas mãos de mestres criativos, pode ser o necessário para isso. Uma grande cidade, com dezenas de milhares (quem sabe centenas de milhares) de habitantes, tem os problemas típicos decorrentes de seu tamanho – crime, intriga e violência. Em um mundo de fantasia esses ‘problemas’ tomam cores muito interessantes e promissoras, além de multiplicarem-se. Nem precisamos falar de uma cidade do tamanho de Paris ou Londres em plena Idade Média ou no início da Moderna. Essas cidades possuem uma estrutura que pretende administrá-la e conduzi-la com mínimos problemas. Isso pode ser conseguido com milícias, guardas ou grupos independentes.

Os aventureiros podem ser membros de uma dessas tantas milícias onde eles se destacam por sua bravura, ou membros de uma guilda que tem por função proteger a população da cidade ou mesmo de um grupo de mercenários prontos para resolver os problemas internos e pouco comuns por um bom preço. Mesmo nessa situação ‘restrita’ os aventureiros terão a fama e a experiência desejada como em qualquer outra aventura.


Atuar na cidade não faz com que os problemas sejam de menor importância ou perigo. Eles podem ser, se o mestre desejar e construir condições, tão perigosos quanto em qualquer outra aventura clássica de RPG. A cidade terá suas guildas de bandidos, terá seus magos e feiticeiros enlouquecidos, terá suas catacumbas e dungeons misteriosas repletas de monstros, terá seus nemesis dentro e fora dos portões. E para enfrentar tudo isso há o grupo de intrépidos aventureiros agindo dentro da lei, ou a sua margem.

Eles serão reconhecidos tanto pelos sucessos quanto pelas falhas. Eles terão dívidas e favores para cobrar, bem como terão suas pendências cobradas em momentos inoportunos. Eles farão pactos desagradáveis, mas necessários, ao mesmo tempo que tentarão aparar as pontas soltas de seus assuntos pessoais. Tudo isso dentro de sua cidade. De seu lar.

Lógico que eles não estão proibidos de sair da cidade. Eles sairão sempre que necessário, mas apenas quando necessário. A cidade será seu porto seguro, seu ponto de descanso. Eles terão sua mesa especial na taverna de preferência, onde serão encontrados quando precisarem de seus serviços. Eles terão amigos reconhecidos que poderão correr perigo por esta amizade ou apenas serem informantes providenciais. Tudo girando na cidade.

E mesmo quando saírem para uma aventura rápida fora da segurança de seu lar, isso trará sensações e emoções à aventura que proporcionará um tempero novo. Eles terão que enfrentar as dificuldade de quem adentra à um novo ambiente, assim como seus perigos. Será ímpar, além de divertidíssimo.

Mas um cenário restrito acaba requerendo do Mestre mais atenção, zelo e trabalho. Quando lidamos com campanhas tradicionais, ou mesmo one-shots ao longo de uma jornada, a atenção do mestre e dos jogadores passa a estar fixada nos momentos de ação e na aventura em si. Os aventureiros, saberem que devem ir para uma tal vila para achar tal objeto ou pessoa, os coloca centrados nessa ação. O mestre acaba por desenvolver seus cenários de forma parcial e fragmentada, pois não há necessidade imediata de um desenvolvimentos ou particularização mais acentuada do ambiente, visto que a ação pede detalhes em determinados locais ou ambientes. O mestre desenvolve os personagens ou grupos pertinentes, mas sempre com ligações em determinados aspectos ligados à ação estabelecida. O mestre agir de forma diferente seria uma perda de tempo.

Quando passamos a centrar nossa ação em um ambiente único, como uma cidade ou região, isso exige muito mais atenção ao cenário, pois este passa a ser o foco da atenção de nossos aventureiros. Toda a atenção dos personagens passa a ser as peculiaridades do ambiente e com essas peculiaridade é que eles trabalharam. Com a reincidência de contato dos aventureiros com locais, grupos e personagens há a real necessidade de um desenvolvimento de todos os seus aspectos bem mais à fundo do que seriam desenvolvidos em outra circunstância. Lembranças de ações anteriores, de outros contatos, de diálogos, de trocas, de momentos históricos ou mesmo de outras aventuras serão utilizados pelo grupo de jogadores ao seu favor à cada nova sessão. Cabe ao mestre criar esse aglomerado de informações.

Se você é o mestre, não se desespere. Não é necessário que você enlouqueça e comece a redigir uma infinidade de folhas com informações de tudo o que puder imaginar sobre o cenário que usará. Isso é desnecessário. O importante é ter claro duas coisas que serão a espinha dorsal deste formato de campanha. A primeira delas é que toda a informação utilizada em suas aventuras tem um peso de relevância para o cenário. Não quer dizer que agora você tenha que ter um banco de dados sobre cada palavra ou informação dada, mas existem informações relevantes e que devem ser preservadas. Coisas simples como a morte de aluem importante na cidade ou a prisão de um assassino conhecido. Você não precisa saber tudo sobre cada pessoa que nasce ou morre na cidade, mas se o chefe da guarda foi morto em uma aventura e substituído pelo filho do dono da principal taverna da cidade, isso é relevante. Muitos incêndios podem ocorrer em uma cidade como esta, isso é irrelevante, mas se a igreja ‘x’ ou o templo ‘y’ passam por um incêndio criminoso em meio à uma aventura, isso é relevante. Eu diria que este é um dos pontos mais importantes de uma campanha deste tipo.

Com a continuidade das informações e acontecimentos, os jogadores começaram a se sentir como parte do ambiente. Eles criam laços com situações, NPCs e lugares e assim terão uma imersão ainda maior. Eles começarão a usar informações de situações anteriores para ajudar a resolver problemas atuais e assim irão criar insides interessantes. E é exatamente neste ponto que o Mestre ganha o grupo. Aventuras que se interligam, personagens relevantes que migram de uma ação para outra, revisitar locais em momentos diferentes, entre muitas outras coisas.

O mestre deve ter essas informações organizadas, pois em algum momento ele poderá se valer delas para uma nova aventura. Elas podem passar uma, duas ou mais sessões sem serem utilizadas, mas em um momento ou outro elas retornarão e os jogadores as reconhecerão e vão adorar.

Com isso em vista, temos nosso segundo ponto crucial – a preocupação com a continuidade. Tendo as informações relevantes em mãos, o mestre deve ter o cuidado para as utilizar de forma coerente, organizada e linear. Isto é crucial para que os jogadores reconheçam nelas a sua importância e para que se apeguem à elas como parte viva do cenário. Essa linearidade criará uma forma deles inclusive fixarem ‘momentos’ específicos que podem e devem ser usados pelo mestre na construção de aventuras e plots de mais longo prazo.


Mas para que tudo isso dê certo precisamos de um mestre preocupado e interessado. Uma falha nesses dois pontos pode tornar a aventura desinteressante ou a continuidade no cenário enfadonha. O que desejamos é que o grupo se interesse pelo cenário e sinta-se parte, assim prolongando seu interesse.