quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Cinema na Confraria: Primeiro teaser de Vingadores: Guerra Infinita - Parte 1



Cinema na Confraria
Primeiro teaser de
Vingadores: Guerra Infinita - Parte 1

E finalmente tivemos o lançamento do primeiro teaser de Vingadores: Guerra Infinita – parte 1. A expectativa era enorme desde as primeiras imagens que forma surgindo nos últimos meses e dos lançamentos dos últimos filmes. A convergência dos filmes do UCM (Universo Cinematográfico Marvel) para esta produção (em duas partes) está se encadeando de forma adequada e o resulta tem tudo para ser grandioso.


O trailer mostra que aparentemente teremos três frentes, uma em Nova Iorque encabeçada pelo Homem de Ferro e com participação de Visão, Feiticeira escarlate, Homem Aranha e Doutor Estranho dentre outros. Outra frente em Wakanda, encabeçado pelo Pantera Negra e o núcleo de seu filme, com participação de Capitão América, Soldado Invernal, Viúva Negra, Máquina de Combate e Falcão deve ter relação com a Pedra da Alma. E por fim o terceiro núcleo deverá ter uma ação diferenciada, visto que temos Thor encontrando os Guardiões da Galáxia.

A ordem dos acontecimentos ainda não está clara. O final do Thor: Ragnarok deixa claro que a nave onde estão Thor, Loki e Hulk se deparará (muito provavelmente) com a nave de Thanos. Como Hulk aparece na Terra, atravessando o telhado da mansão do Doutor Estranho e no final do teaser temos Thor conhecendo Peter Quill, não sabemos com certeza a ordem dos acontecimentos. Muita coisa ainda deve ser esclarecida no filme do Pantera Negra (15 de fevereiro). Vamos aguardar.


O certo é que será grandioso!!!!

terça-feira, 28 de novembro de 2017

Imagens para Inspirar - a arte de Ekaterine Burmak

Imagens para Inspirar
- a arte de Ekaterine Burmak -

Voltamos a apresentar uma artista impressionante na seção Imagens para Inspirar. É a vez da talentosa russa Ekaterina "Kate" Burmak (ou simplesmente KateMaxpaint). Já conhecida de alguns por sua grande produção para Pathfinder, ela vai muito além, com artes suas ilustrando muitos trabalhos e publicações. Delicie-se com a suavidade de suas pinceladas e cores vibrantes.





segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Traje de Combate


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Traje de combate
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Hora de colocar esse negócio em sobrecarga!”

O Traje de Batalha confia em um dispositivo homônimo para adquirir poder. O Traje de Batalha é, na verdade, dois componentes separados trabalhando como um, o próprio traje de batalha (doravante chamado apenas de "Traje") e o operador do Traje. Ao usar o traje, o operador está entre os heróis mais versáteis e poderosos, mas sem ele o operador não é muito mais poderoso do que um indivíduo comum.

Descrição
A aparência do Traje de Batalha pode variar. Pode ser elegante, abraçando o corpo do operador como uma segunda pele e sugerindo perigo como um bisturi cirúrgico. Ou poderia ser uma peça de maquinagem que transmita seu poder com toda a sutileza de uma marreta. Sem surpresa, um dispositivo tão poderoso pode ter um efeito transformador sobre a personalidade do operador. O operador muitas vezes fica significativamente mais corajoso e mais agressivo dentro do traje do que fora dele; o operador pode de fato ser uma pessoa completamente diferente ao usar o traje não só devido aos poderes do traje, mas também devido ao anonimato que o mesmo oferece. Como outros heróis poderosos, o Traje de Batalha usa os poderes do traje sempre que possível. Isso, naturalmente, inclui o combate onde o Traje de Batalha costuma intimidar os inimigos com poder de fogo e mobilidade superiores, dependendo de sua proteção para enfrentar quaisquer contra-ataques. É claro que qualquer um pode explodir inimigos menos poderosos; é quando enfrenta inimigos superiores ou quando é privado do traje que o verdadeiro valor do herói é testado.

Origens
O "Louco" Tio Larry, é assim que todos da família o chamaram. Mas enquanto a maioria pensava que o tio Larry era um velho excêntrico divertido ou um maluco perigoso, para você ele era uma inspiração. Foi tio Larry quem o interessou pela ciência e que também lhe trouxe sua primeira experiência de quase morte quando uma de suas experiências incendiou a loja, quase com vocês dois. Você deu uma boa risada sobre isso, mesmo quando seus pais, em pânico, correram para seu lado. Embora seus pais tenham tentado evitar que você visse tio Larry novamente, você os desafiou e, eventualmente, eles cederam. Você amou esse homem e ele o tratou como a filho que ele nunca teve. Você ficou, no entanto, um pouco surpreso ao descobrir que o tio Larry o nomeou o único herdeiro. Ainda assim, lá estava você, o dono de sua casa e oficina e, como descobriu, de seu laboratório secreto. Você o encontrou quando arrumava o lugar, um simples e honesto laboratório secreto para que o tio Larry tivesse trabalhasse em sua maior invenção: uma poderosa armadura. Você lê com entusiasmo a nota que o tio Larry havia deixado detalhando como ele tinha trabalhado durante décadas no traje, mas quando ele o completou, percebeu que era muito velho para usá-lo. O traje era seu presente para você por ser o único que realmente acreditava nele. "Use-o bem" foram as palavras finais da nota, e você pretende.

Blindado

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 34/12 (+12/+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5) Sab 12 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +12/+1* (11 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7
*sem armadura

Perícias
Computadores 4 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8 (+13), Notar 4 (+5), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Ofícios (Mecânica) 8 (+13).

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância), Inventor.

Poderes
Dispositivo 19 (Armadura de Batalha, Difícil de Perder)
Raio 11 (Feito: Poder Alternativo - PA: Aumento de Força 22)
Comunicação 5 (Radio, 8km)
Camuflagem 5 (Sentidos Visuais & Audição Normal; Falhas: Parcial)
Voo 5 (400 km/h)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Proteção 11 (Extras: Impenetrável)
Supersentidos 11 (Visão Cega [Radio; Estendido], Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão, Radio, Sentido Temporal, Rastrear [Infra Visão])
Superforça 5 (Carga Pesada: 45 tons)

Desvantagens
Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)

Combate
Ataque +8, +9 (a Distância), Agarrar +25, Dano +12 (Desarmado), +11 (Raio), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +1

Habilidades 18 + Perícias 10 + Feitos 4 + Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 14 – Desvantagens 4 = 150pp

Variações
Cryosuit: O Cryosuit é um Traje de Batalha focado em poderes à base de frio e gelo. São possíveis outros Trajes focados em um descritor particular, geralmente alguma forma de energia. Por exemplo, o Pyrosuit, Electrosuit e Gravitysuit, todos são variantes interessantes.

Vestuário Místico: um Traje de Batalha pode ser místico e não tecnológico, o vestuário místico pode ser qualquer coisa, desde uma armadura antiga elaborada, uma capa fluida, até mesmo um terno elegante e uma túnica clássica com chapéu pontudo. Porque o poder mágico tem uma escolha praticamente ilimitada de formas de poder, o vestuário místico pode ser muito mais versátil do que o Traje de Batalha padrão.


Cryosuit
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 20 (+5) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +10/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +7 [* sem Suit]

Perícias
Acrobacias 8 (+11), Computadores 8 (+13), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8 (+13), Furtividade 8 (+11), Notar 8 (+10), Ofícios (Química) 8 (+13), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Procurar 8 (+13).

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios [Química], Ofícios [Eletrônica], Desarmar Dispositivo), Mirar Aprimorado x2, Tiro Preciso.

Poderes
Dispositivo 13 (cryosuit, Difícil de Perder)
Raio 12 [Feito: Poder Alternativo x4; PA: Criar Objetos 8 (Extras: Duração/Contínua); PA: Controle de Frio 4 (15m de raio; Extras: Ligado - Controle Ambiental 4 (15m de raio; Distração [DC 10]); e Ligado - Controle Ambiental 4 (15m de raio; Obstruir Movimento [um quarto]); PA: Controle de Fricção 8 [Pista congelada, Diminuir Fricção, 12m de raio; Extras: Duração (Sustentado), Independente; Falhas: Alcance (a Distância)]; PA: Armadilha 12]
Imunidade 6 (Dano por Frio, Calor)
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)
SuperMovimento 5 (Estabilidade x4 [Falhas: Limitado (Superfícies congeladas apenas)], Andar nas paredes [pontas de gelo nas mãos])
Supersentidos 2 (Infra Visão, Rastrear)
Velocidade 3 (Skating, 80 km/h)

Desvantagens
Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)

Combate
Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +10, Recuo -10, Iniciativa +7

Habilidades 20 + Perícias 20 + Feitos 11 + Poderes 52 + Combate 36 + Salvamentos 15 – Desvantagens 4 = 150pp

Arsenal Místico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5) Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +11/+1* (10 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7 (+12 com Escudo Mental)
* sem Arsenal

Perícias
Blefar 8 (+11, +15 c/ Atraente), Conhecimento (Arcano) 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Artes) 8 (+13)

Feitos
Artífice, Zombar.

Poderes
Dispositivo 16 (Arsenal Místico, Difícil de Perder)
Bolsão Dimensional 1 (Capacidade 50Kg)
Aumento de Feitos 3 (Atraente, Fascinar [Blefar], Mudança Rápida)
Voo 5 (400 km/h)
Imunidade 11 (Suporte Vital, Fome e Sede, Necessidade de Dormir)
Mágica 12 (Feitos: Poder Alternativo x5): Base: Raio 12; PA: Cura 12
PA: Intangibilidade 4 – Ligado - Teleporte 4 (Falhas: Curto Alcance)
PA: Rajada Mental 12 (Falhas: Arma Mental); PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons); PA: Transformar 12 (Carne em Pedra; Falhas: Alcance [Corpo a Corpo])
Escudo Mental 5
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Raio +12), Defesa +9, Recuo -10, Iniciativa +1

Habilidades 26 + Perícias 9 + Feitos 2 + Poderes 64 + Combate 34 + Salvamentos 15 = 150pp


Traje de balhata e o esforço extra
Embora o poder Dispositivo dê a opção de aplicar a tensão de esforço extra para o operador ou ao dispositivo em si, é altamente recomendado (e a suposição deste livro) que a tensão de esforço extra seja apenas para o traje. Isso reflete o fato de que os traços do dispositivo estão sendo aprimorados e, portanto, é o dispositivo que deve sofrer a tensão; se o operador ordena acumular energia para uma explosão é o traje quem está sendo sobrecarregado não o operador.

Notas
• O operador do Traje pode ter construído ele mesmo ou herdado. De qualquer forma, graças aos seus conhecimentos científicos e ofícios o operador pode fazer modificações e reparos sem ajuda externa.
• Já que o Traje não é restrito qualquer humanoide de tamanho médio pode usa-lo. Depois de removido o operador primeiro.
• Devido a possuir apenas uma fonte de energia o Traje não pode manter ao mesmo tempo Aumento de Força e Raio.
• Use o Feito Inventor para criar modificações temporárias no Traje.
• Use um esforço Extra para controlar os poderes do Traje (por exemplo  atirar em Área com seu Raio, Voar mais rápido, etc.).


Customização
Aqui estão algumas sugestões de como personalizar seu traje de batalha.

O Seu Faz Isso?: Varie os poderes do Traje usando poderes alternativos do mesmo tipo de poder (por exemplo Velocidade no lugar Voo), escolhendo um descritor diferente (por exemplo Raio pode ser qualquer coisa como Balas, Controle de Plasma ou Elétrico), ou até mesmo removendo completamente um ou dois poderes por outros completamente diferentes, talvez dando ao operador alguns poderes pessoais; nada mais poderoso que os poderes do próprio Traje já que isso seria contrário ao conceito.

Que Tipo de Traje É Esse?: Pense em origens diferentes para o Traje alem da tradicional Superciência ou da variante Mística. Por exemplo, um Traje orgânico (por exemplo feito completamente de células vivas) com poderes como Adaptação, Morfar e Metamorfose. Ou então feitos de pura energia tendo poderes como Teleporte e Golpe (Extra: Aura).


Eu Sou Só o Piloto: Mude o papel do operador do Traje sendo apenas o piloto do mesmo simplesmente mudando as pericias. A solução mais comum seria tirar as pericias cientificas e o Feito Inventor e colocar pericias de invasão e combate (por exemplo Feitos de Combate, Furtividade, Notar, etc.). Claro que esse operador agora precisa de alguém da equipe ou outra pessoa (Os Feitos Capanga [Técnico] ou Beneficio [Passe de Segurança]) para manter, reparar e modificar o Traje.

Sidekick Blindado

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 26/10* (+8/+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +4
*Sem a Armadura

Perícias
Computador 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+10), Notar 2 (+3), Ofícios (Eletrônica) 6 (+10), Ofícios (Mecânica) 6 (+10).

Feitos
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância), Inventor.

Poderes
Dispositivo 12 (Armadura, Difícil de Perder)
Raio 8 [PA: Aumento de Força 16; Vôo 3; Imunidade 9 (Suporte Vital); Proteção 8 (Extras: Impenetrável); Super Sentidos 6 (Visão Cega [Radio, Estendido], Visão Normal Estendida); Super-Força 3 (Carga Pesada: 3.6 tons)

Combate
Ataque+3, +4 (A Distância), Agarrar +14, Dano (Raio ou Desarmado +8), Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +0

Habilidades 10 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 48 + Combate 14 + Salvamentos 9 = 90pp

sábado, 25 de novembro de 2017

Dicas do Mestre: Jogando no escuro, ou o jogador com amnésia

Dicas do Mestre
Jogando no escuro
ou o jogador com amnésia


Vamos combinar que uma das coisas mais divertidas em RPG é inventar, mudar, transgredir e quando eu estava despretensiosamente lendo um e-mail de um amigo canadense rpgista eis que minha memória me trouxe uma lembrança que servirá de base para a dica de hoje.

Nossos jogadores estão acostumados em construírem suas fichas com todo o zelo e cuidado, levando em consideração cada detalhe, cada elemento sinergético, cada possível combo, cada junção de raça com classe, tudo para que tenham o melhor desempenho. Eles constroem essa ficha e saem para a aventura percorrendo o cenário com um considerável grau de segurança sobre o que e como podem agir dentre as muitas situações que os mestres colocam em seu caminho. Mas e se eles não soubessem do que são capazes?

Vamos aos dois casos que recordei!

Lá no meio dos anos noventa, em minhas sessões de GURPS, na verdade a primeira vez que mestrava GURPS Supers para meus irmãos e amigos, decidi fazer algo novo para eles. Eles criaram a ficha básica de seus personagens sem poderes (pois eles não sabiam que seria uma aventura de supers) e eu fiz uma versão secreta dessas mesmas fichas, mas acrescentando poderes especiais. Começamos o jogo em um cenário misturando fantasia medieval e futurismo com eles acordando em um laboratório, nos porões de um castelo, após uma explosão decorrente de um atentado. Todos os cinco personagens acordaram simplesmente sem saber o que estava acontecendo ou mesmo quem eram. Seu único autoconhecimento era aquilo que estava na ficha que eles mesmos haviam criado. Ao longo do jogo, conforme interagiam com o cenário e com as situações propostas por mim, cada um foi descobrindo poderes e habilidades especiais (que já tinham, mas desconheciam) que iam acrescentando em suas fichas.

O segundo caso aconteceu quase duas décadas depois. Em um PBF (play by forum) que aconteceu em um fórum de uma editora de RPG nacional, desta vez como jogador, começamos uma aventura de Mutantes e Malfeitores. Por incrível que parece o mote era quase o mesmo. Acordávamos após uma experiência científica sem saber o que havia sido modificado em nosso corpo. Ao longo da aventura íamos descobrindo nossas capacidades e nossas novas habilidades. Neste caso as fichas já haviam sido previamente criadas por nós mesmos, mas como todos éramos experientes de longuíssima data, conseguimos entrar no espírito da aventura sem criar qualquer problema. Foram alguns anos de muita aventura e uma ótima experiência.

O que proponho? Proponho uma nova experiência para os jogadores de suas mesas. Imaginem aventureiros que desconhecem suas capacidades, qualidades e conhecimentos por qualquer motivo escolhido. Como eles agiriam em um mundo seja de fantasia medieval, seja de ficção científica? A experiência imersiva não estaria apenas na relação dos jogadores com o ambiente, mas também na busca de um autoconhecimento. Percorrer uma dungeon com seus perigos e armadilhas sem saberem exatamente o que têm capacidade de fazer e como. Entrar em uma luta sem ao certo saber se será capaz de enfrentar o perigo proposto. Tentar persuadir alguém sem imaginar sem tem esse dom.

Sim, usei a palavra “dom” não por acaso ou por falta de vocábulo melhor. No latim dom (dōnum) significa dádiva ou doação. Ora, nossos jogadores são agraciados, em última análise, com a dádiva de terem capacidades especiais extraordinárias em graus variados – seja no manejo da espada, da pistola laser, do arco, da gazua, da lábia, de superpoderes, do sabre de luz, da inteligência, do machado, etc. Eles possuem esses dons e os desenvolvem a partir do uso em suas aventuras. Nada impede que descubram possuir outros ou aprendam de forma mecânica. Não temos um manual do usuário para saber quais nossos dons e seus graus de desenvolvimento. Nos acostumamos à testá-los até os dominarmos da forma mais ampla no melhor estilo de tentativa e erro. E é exatamente isso que proponho - lançar seu jogador em uma jornada de aventura, mas também de busca de si mesmo. 

Como fazer isso? Vou dar aqui duas dicas que os mestres podem adequar aos seus grupos, conforme o perfil de seus jogadores. A primeira delas é deixar os jogadores no escuro. Eles não têm acesso à sua ficha completa ignorando tudo ou partes do que podem fazer ou saber. Algo como se estivessem sofrendo de amnésia (o plot da aventura se encarregará disso). O mestre rolará os dados conforme os jogadores decidem suas ações no decorrer da aventura. Notem que é muito trabalhoso, mas isso deixará os jogadores centrados na interpretação e ação de seus personagens. Conforme a sessão se desenrola as informações vão sendo “descobertas” pelos jogadores numa clara estratégia de tentativa e erro.

A outra possibilidade, mais adequado à grupos de jogadores experientes ou que tenham o perfil de não estragar a brincadeira, seria deixá-los cientes de sua ficha mas com destaque para as lacunas que os personagens “ignoram” e que serão “descobertas” ao longo da aventura. Aqui não haverá necessidade de “esconder” a ficha ou do mestre jogar pelos jogadores, pois o mote será a interação do grupo e a interpretação dentro da aventura.

Independente da opção que você escolha, o certo é que isso deve ser introduzido com todo o cuidado. Leve em consideração algumas coisas:

- Uma aventura como esta tem de ser preparada com todo o cuidado. Note que a intenção não é testar a capacidade de sobrevivência dos jogadores e sim possibilitar sua evolução. Um mestre sem muita noção disso, pode erroneamente achar que a aventura deve apenas testar os limites e sorte do grupo. Errado. Isso fará com que o grupo se desinteresse ou desanime. A intenção não são mortes prematuras.

- Avalie bem em qual grupo de jogadores introduzir esse estilo de jogo. Muitos jogadores não gostam de áreas cinzentas. Você como mestre tem um bom entendimento e conhecimento do grupo. Use-o.

- Esteja pronto para enfrentar uma gravitação do grupo ao redor do menor risco. Eles estarão sem base e segurança para enfrentar cada desafio – seja luta ou enigma. Estimule-os ao contrário com quests adequadas (veremos isso adiante).

- Outro problema é a possibilidade de passividade grupo frente ao incerto (ou ambiente aberto demais). Normalmente quando não há diretrizes específicas – uma jornada indicada por um velinho na taverna, por exemplo – um grupo de jogadores tende a perder interesse ou se dispersar em temas e quest inexistentes ou fantasiosas.


Mas como efetivamente introduzir uma aventura nesses moldes e como proceder no transcorrer do jogo? A introdução é a parte mais fácil e é resolvido com plot interessante. O mais indicado é que seja em um novo jogo, já que seria muito difícil fazê-lo no transcorrer de uma aventura – embora possível. Se você pretende que o desconhecimento da ficha e a jornada de autoconhecimento seja o elemento central da aventura eu sugiro uma campanha curta, não tão curta à ponto de ser um one-shot, nem tão longa a ponto de tornar-se cansativa e enfadonha para o grupo  com uma jornada interminável. Pense em algo que culmine com a descoberta de tudo com o clímax de enfrentamento de uma ameaça. Se a escolha for uma aventura longa eu sugiro que use a amnésia como um arco dentro da campanha onde descobrir sobre a ficha (o autoconhecimento) é apenas um passo no caminho para enfrentar e vencer o nêmesis ou antes da próxima quest do grupo.

A questão da ficha precisa ser vista com atenção. Nas duas experiências que relatei – uma com os personagens desconhecendo totalmente suas fichas e noutra com as fichas abertas, dependendo apenas de nossa interpretação – o resultado foi satisfatório, mas correndo grande risco de não funcionar adequadamente. No primeiro caso, uma ficha totalmente às escuras, pode ou levar tempo demais para ser descoberta pelo jogador ou tornar-se desinteressante. Felizmente naquela situação o meu interesse era com os superpoderes (do meu suplemento novinho de GURPS) e me importei mais em incentivar sua descoberta. No segundo caso relatado, com a ficha de conhecimento dos jogadores e dependendo de nossa interpretação e interesse em manter o jogo, o perigo residia nos jogadores manterem o foco ou não na proposta – que naquela situação foi perfeito. Atualmente acho que a melhor estratégia é a utilização de um esqueleto de ficha (parafraseando o mestre John Four).

O que significa isso? Vamos adotar um meio termo. Forneça aos seus jogadores fichas parciais. Imaginando sistemas como Old Dragon, Pathfinder, D&D e outros que tenham uma mecânica e sistemática semelhante, uma boa opção é que as fichas tenham pelo menos os atributos básicos, mas não muitos exagerados naquele que será fundamental para o personagem. Deixe os valores próximos para causar pelo menos um bom grau de incerteza. Não forneça valores de salvamentos (à não ser que queira facilitar um pouco) ou índices de ataque, defesa ou iniciativa. Apresente algumas perícias – aquelas que não deem dicas exageradas sobre o todo da ficha. Feitos e semelhantes também podem ser uma dica, então forneça (ou apresente) apenas aqueles são mais genéricos. O uso da ficha parcialmente preenchida será uma pequena âncora de certeza para os jogadores. Além disso, com essa base, eles terão melhor condição de ponderar com um pouco mais de certeza sobre a sua ficha.

A descoberta dos elementos obscuros da ficha não possui mistério.  Conforme o jogador vá ultrapassando os desafios propostos, acrescente à sua ficha os detalhes “novos” da maneira que você considerar mais divertido para a aventura. Você pode simplesmente acrescentar de forma direta o novo elemento, ou pode acrescentar aos poucos, conforme o desafio ou necessidade aumentam.


A forma de proceder ao longo do jogo também requer alguns cuidados. Como eu já disse esta é uma opção que dependerá muito do grupo que você tem em mãos, mas se for um grupo que aceite bem essa novidade, a fórmula do sucesso se chama ‘preparo’. É muito fácil perdermos o controle da ação ou transformarmos os jogadores em coadjuvantes em sua própria aventura, onde passivamente eles esperem que as coisas aconteçam ou se resolvam. Mais do que nunca a aventura tem de estar desenhada para se encaixar neste estilo.

Tenha um esquema de como você pretende que as descobertas aconteçam. Não é um pré-determinismo da aventura, pois isso a tornaria previsível e chata, mas tenha em mãos uma linha das situações que desencadearão as descobertas para os aventureiros.

Planeje os encontros e situações-chave que revelarão os elementos das fichas de cada personagem. Isso tem de ser bem planejado, pois se cada situação puder ser resolvida simplesmente pelo combate todos acharão que são apenas guerreiros. Ao mesmo tempo, se as situações forem todas resolvidas sem combate e com enigmas, eles poderão imaginar serem ladinos... e por aí vai. O certo é que as situações precisam que todos os membros se envolvam para que um deles (ou mais) acabe despontado.

Não tenha medo de ajudar os jogadores interferindo na aventura se a situação assim pedir. A ajuda não precisa ser direta. Ela pode vir com pequenas dicas em situações que o personagem vê (“isso não parece estranho para você!” ou “você sabe que isso está sendo feito errado” ou ainda “não é assim que se usa isso!”) ou pode vir por meio de flashbacks. O importante é lembrar que mais do que nunca o importante é a jornada que está sendo percorrida.


Para encerrar lembre que o fim último do RPG é a diversão. Proporcione uma boa experiência aos seus jogadores. Bons jogos!

quinta-feira, 16 de novembro de 2017

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 80


Vila de dia, vila de noite

O mapa de hoje foi escolhido muito mais pela belíssima arte do que qualquer outra coisa. Northgard é um trabalho do perfil Butterforg no Deviantart e integrante do livro The Rune of Hope (Pathfinder) e uma das coisas que mais me chamou a atenção foi a versão noturna da cidade. Muitas vezes, quando estamos jogando, temos a ideia imprecisa de como fica a iluminação do ambiente. Ou bem pensamos em um ambiente com excesso de iluminação tal qual existissem postes de luz ou imaginamos um ambiente sem iluminação alguma. O exemplo deste mapa nos trás um bom exemplo de como trabalhar a iluminação em ambientes pequenos de fantasia.


No mais o mapa é muito simples, embora belo e equilibrado. Uma vila em meio à um ambiente cercado de neve – uma região gelada, período de inverno ou mesmo sobre uma montanha – e relativamente isolado. Em vilas assim normalmente temos um salão para reunião da comunidade nas noites geladas onde a festa, comilança e bebida correm até altas horas, tudo ao redor de uma enorme fogueira central ou enorme lareira. Ou podemos ter uma taverna com sala de refeições aconchegante, mas entupida de pessoas.


Lojas teríamos poucas, mas para aquilo que a vila precisa – ferreiro, armarinho, Gilda de caçadores, alguém que trabalhe com couro e cuide de animais e possivelmente uma loja de artigos mágicos que divide seu tempo como o médico da comunidade. Oficialmente a segurança seria realizada por uma ou duas dúzias de homens que integrariam a milícia, composta por moradores mais robustos e jovens.

Bons jogos!

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: John Wick

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
John Wick


NP: 10

Habildiades
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

Salvamentos
Resistência +6*/+3; Fortitude +9; Reflexo +10; Vontade +6
[* Com colete]

Combate
Ataque +10, +12 [pistola]; Agarrar +11; Dano +1 [desarmado], +2 [faca], +3 [pistola leve]; Defesa 14, desprevenido +6; Iniciativa +9

Perícias
Acrobacia 5 (+4), Arte da Fuga 5 (+4), Blefar 6 (+6), Conhecimento [Manha] 7 (+8), Conhecimento [Tática] 8 (+9), Dirigir 10 (+9), Furtividade 5 (+4), Intimidar 10 (+10), Investigar 7 (+6), Notar 10 (+8), Procurar 5 (+4)

Feitos
Ação em movimento, Agarra instantâneo, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloqueio e chave, Crítico aprimorado [pistola], Defesa aprimorada 2, Derrubar aprimorado, Durão 2, Equipamento 5, Esconder-se a plena vista, Escudo humano¹, Especialização em ataque [pistola], Estrangular, Foco em ataque [corpo a corpo] 2, Golpe desequilibrante, Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada 2, Mira aprimorada, Mobilidade, Passo de oportunidade, Prender arma, Reflexos em combate 3, Redirecionar, Revide, Saque rápido,  Sem medo, Tiro preciso 2, Usar armas improvisadas, Vassourada.
[¹ Talento retirado do suplemento Crock - link com tradução AQUI]

Poderes
Nenhum

Equipamento
Faca [Bônus de ataque +1, crítico 19-20, desc/perfuração]
Pistola leve [Bônus de ataque +3, crítico18-20, desc/balístico – Feito: Sutil]
Colete oculto [Bônus de resistência +3]
Carro Esporte [For 25, Vel 6, Def 9, Res 8]

Total: 145
16 (habilidades) + 19 (salvamentos) + 18 (perícias – 72 graduações) + 48 (feitos) + 44 (combate) + 0 (poderes)


Ficha em PDF



terça-feira, 14 de novembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo - Espreitador [Xenomorph Lurker]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo - Espreitador [Xenomorph Lurker]


Combatente - CR 3 XP 800
Aberração Média - Neutra
Iniciativa +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +8

Defesas                                                             HP 40
EAC 14; KAC 16
Fort +5; Ref +5; Vont +4
Habilidades defensivas sangue ácido, borrifo ácido; Imunidade ácido, frio, vácuo
Fraqueza Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Velocidade 15m
Corpo a corpo Mordida, +11 (1d8+8 P) ou Duas Garras +7, (2d6+8 S mais agarrar), ou cauda +11 (2d10+8)
Espaço 1,5m. Alcance 3m (apenas cauda)
Habilidades Ofensivas agarrar, mandíbula interna

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +13, Atletismo +8, Furtividade +13 (+18 na colmeia)
Feitos Improved initiative*, cleave*
Idioma Nenhum
Outras habilidades Aderência, Stalker
Equipamento Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização Solitário ou pequenos grupos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorph estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para dentro dela para ser transformado em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque de garra, causando danos normais. Se o ataque for bem sucedido, atingindo a KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para dentro da colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacias). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morde-la para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Stalker (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


O Lurker é um tipo raro de Xenomorfo. Fisicamente, a criatura parece ser do mesmo tipo genérico do drone, mas com uma diferença marcante - o crânio alongado tem uma cúpula clara, e o que parece ser um crânio humano sem olhos pode ser visto.

Aproximadamente um em cada vinte crescerá para tornar-se um lurker. Eles são mais rápidos e mais resistentes do que o drone padrão, capazes de resistir a um maior dano. Eles também são mais aptos a permanecer escondidos da visão, tornando-os caçadores ainda mais mortais.

Ao contrário dos drones, que atacarão para incapacitar as vítimas para serem usadas como hospedeiros para a próxima geração de Xenomorfos, esses monstros raramente tentam capturar - em vez disso, eles parecem ter um amor pela caça e desejo de matar.

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

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