domingo, 18 de junho de 2017

Starfinder: Grandes Armas


Starfinder: Grandes Armas

Como um jogo de fantasia científica, Starfinder possui uma ampla gama de armas de alta tecnologia. Cryo guns, armas de plasma, lasers, armas de projéteis completas, granadas e muitas outras categorias de armas de alta tecnologia estão colocadas no capítulo sobre equipamento, prontas para que os jogadores selecionem o que precisam para se manterem vivos nas aventuras vindouras. Mas assim que você menciona que os lasers são uma opção, e que o Starfinder deve manter uma justa compatibilidade com os monstros do Pathfinder, os jogadores se perguntam como um goblin pode ser uma ameaça de qualquer tipo para os personagens armados com armas avançadas de longo alcance. Afinal, de forma realista, um laser tem que fazer mais danos do que uma espada curta, certo?

Bem, em uma palavra, não.

Quando o realismo impacta em fazer um jogo divertido e robusto, estamos mais do que felizes em desviar do realismo - mas neste caso, não é realmente necessário. As canetas laser modernas do mundo real são lasers, por exemplo, e não causam danos quando disparados na mão. E, embora pareça irrealista para pistolas laser e rifles de plasma causarem um baixo dano o suficiente para que você possa ser atingido 4 ou 5 vezes antes de estar em grave risco de morte, essa lógica também se aplica às armas arcaicas. Não é difícil fazer um bárbaro de primeiro nível no Pathfinder, que pode sobreviver facilmente a quatro golpes de uma espada curta e ainda estar consciente. Certamente, a maioria das pessoas concorda que "realisticamente", ser esfaqueado quatro vezes com 18 polegadas de aço afiado não vai deixar ninguém na condição em que possam simplesmente ir embora.

Então, uma vez que sabemos que os lasers (e, por extensão, a maioria das outras armas de energia) podem existir em um nível onde eles fazem pouco ou nenhum dano, podemos avançar e fazer versões de baixa potência apropriadas para as ameaças e inimigos de baixo nível que os personagens são mais prováveis de encontrar, deixando seu personagem começar o jogo com a pistola a laser que eles têm cobiçado.

Mas é claro que não seria divertido restringir personagens para essas opções de baixo poder para sempre.

Starfinder supõe que há quase sempre uma versão melhor de qualquer arma que você possa imaginar - o truque é convencer as pessoas a vendê-lo (e ter os créditos para pagar). Em muitos casos, a mais avançada dessas armas não faz sentido para as tropas de base. Afinal, por que um exército compraria um único rifle zero classe Avalanche, quando ele pode comprar quarenta rifles zero classe Hailstorm pela mesma quantidade de dinheiro? Claro, a classe Avalanche faz três vezes mais danos. Mas se você tem um exército para equipar, é melhor ter quarenta armas fazendo dano 2d8 do que uma arma com dano 7d8.

É claro que há exceções a esse pensamento, incluindo forças de elite, comandos, assassinos, atiradores ilegais ... e personagens de jogador.

À medida que os personagens avançam, eles terão dinheiro e conexões para comprar versões mais poderosas de suas armas iniciais. Para manter este processo simples, cada peça do equipamento no jogo tem um nível de item. Esse nível não tem efeito sobre quem pode usar o equipamento - se um soldado de 2º nível se apossar de um rifle sônico de nível 18, não há motivos para ele não poder usá-lo - assim como um lutador de 2º nível poderia usa uma espada bastarda +5 em Pathfinder. Mas, ao dar a cada peça de equipamento um nível de item, podemos amarrar inúmeras regras - incluindo dureza, hit points, CD de salvamentos e regras de criação de itens, para citar apenas alguns - para uma única mecânica. O nível do item também é uma linha de base útil para ajudar a determinar qual o equipamento que um personagem possui a licença, conexões e confiança para comprar. Embora as circunstâncias e o Mestre possam fazer qualquer ajuste desejado, em geral, um personagem do jogador em uma grande liquidação é livre para comprar qualquer equipamento com um nível de item até seu nível de personagem +2. Isso dá aos personagens a liberdade de decidir se eles se concentrarão em apenas alguns pedaços de chave de um equipamento ou farão o melhor para ter uma variedade de opções ligeiramente menos efetivas disponíveis, sem que um Mestre tenha que passar muito tempo verificando tabelas e fazendo rolagens.

Em geral, não há necessidade de atualizar seu armamento em todos os níveis (embora você certamente poderia, se isso fosse emocionante para você), mas, ao longo da carreira de um personagem, eles provavelmente comprarão versões melhores, mais perigosas e mais poderosas de suas armas. A pistola laser Azimute é de 1º nível, e causa 1d4 com um alcance de 24m e a habilidade de incendiar nos golpes críticos. A próxima pistola laser de nível mais baixo apresentada no Core Rulebook é o modelo Corona no 6º nível, que causa 2d4 de dano. Claro, um jogador pode encontrar uma série de outras opções de armas ao longo do caminho, desde a pistola de arco estático em 2º nível até a pistola sônica thunderstrike no 4º nível ou a pistola zero da classe Frostbite no 5º nível.

Claro, para que este sistema funcione, os feitos e os recursos da classe não podem ser vinculados a um modelo ou nível específico de uma arma específica. Em vez disso, tudo está orientado para trabalhar com todas as armas para uma proficiência específica, ou todas as armas da mesma categoria. Weapon Focus, por exemplo, pode ser aplicado a todas as armas pequenas ou todas as longas, e assim por diante. O soldiers gear boosts tendem a funcionar com categorias de armas, como a precisão do laser aplicando-se à todos os lasers ou plasma immolation funcionando com todas as armas de plasma.

E isso nem sequer fala sobre armas mágicas! O Starfinder Core Rulebook tem várias páginas sobre fusões de armas, que são habilidades mágicas especiais que podem ser adicionadas a uma arma para ganhar um bônus em circunstâncias específicas ou conceder novas opções de combate. Por exemplo, a fusão de anchoring permite que uma arma imobilizar um inimigo em um golpe crítico, enquanto a holy fusion permite que uma arma ignore o DR/bom e ignore toda a energia de resistência de evil dragons, evil outsiders e evil undead. Fusão também pode ser colocada em selos fusão [fusion seals], melhorias nas armas que podem ser movidos de arma para arma se você decidir mudar sua preferência de ataque primário.

Nem todo o aumento de dano de um personagem provém de comprar armas maiores e armas de combate corpo a corpo mais poderosas. No 3º nível, cada classe de personagem concede especialização com todas as armas padrão com as quais a classe dá proficiência. Isso permite que o personagem adicione seu nível aos danos causados (ou para adicionar metade do seu nível no caso de armas pequenas ou armas corpo a corpo operativas, sendo que o último possui a propriedade especial de que qualquer um pode usar sua Destreza ao invés de Força para determinar seu bônus de ataque). E, claro, as características de classe, feitos e feitiços podem conceder novos bônus, dependendo das escolhas que um jogador faz ao construir seu personagem.

Tudo isso está vinculado ao nosso reequilíbrio de matemática de combate para tornar o jogo mais rápido e simples, mantendo a escolha da arma importante e mantendo a importância da aquisição de tesouros como uma característica do jogo. Ele também nos dá flexibilidade ao trabalhar no espaço de design da criação de armas. As várias categorias de armas significam que personagens sem acesso a habilidades mágicas ainda podem ter armas que com várias formas de dano de energia; criar cones, linhas ou explosões; ou mesmo confundir, cegar, atordoar ou inflamar inimigos. Um soldado pode decidir que seu estilo de luta primário é usar uma grande arma corpo a corpo com duas mãos, mas ainda carrega algumas granadas e um lança-chamas para situações em que eles precisam afetar múltiplos alvos em uma área, ou apenas lidar com um tipo de dano diferente. Ele também remove a necessidade de perseguir constantemente bônus de precisão pura, uma vez que causar mais danos em uma rodada não depende mais de ter um 3º ou 4º (ou 6º!) ataque em uma ação de ataque total de forma confiável.

A maior parte do trabalho de matemática e design por de trás de como as armas, ataques, feitos e mais de Starfinder não são particularmente óbvios para um jogador típico – bem intencionado - mas colocamos muito tempo na criação de opções que funcionam bem juntas e garantindo que os equipamentos e armas geralmente entram em jogo no momento em que é apropriado que os personagens as acessem. Esperemos que isso permita que os jogadores se concentrem menos em encontrar uma combinação teoricamente perfeita de elementos eficazes para o jogo e mais sobre a aventura interplanetária!

Nota: artigo escrito por Owen KC Stephens, desenvolvedor de Starfinder.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Esquadrão Atari/DC (parte 1) - Tormenta, Dart e Morphea

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Esquadrão Atari/DC (parte 1)


Grupo de heróis clássicos da DC que chegaram ao Brasil no início da década de 80. Esta é a segunda geração de membros do esquadrão e corresponde ao volume 2 da revista Atari Force, que teve 20 edições. No Brasil eles estavam nas páginas das revistas mensais Heróis da TV (edições #2, #3, #4, #7 e #9) e Superamigos (#2 A #16), ambas da Editora Abril. No ano passado foi noticiado que a DC lançará uma edição comemorativa encadernada. Esperamos que chegue por aqui!

Tormenta
[Christopher Champion – Esquadrão Atari]
Ficha DC: 022


O código genético de minha mãe foi alterado por contato com o multiverso na época que ela e meu pai faziam parte do Esquadrão Atari! A coitada morreu quando eu nasci... e meu pai acha que eu fui o culpado!”

Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +9; Dano +1 [desarmado], +5 [pistola energética], +8 [fuzil energético]; Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+8), Concentração 4 (+6), Conhecimento [Tecnologia] +10, Furtividade 4 (+6), Notar 6 (+8).

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Avaliação, Benefício [autorização de segurança/Esquadrão Atari], Capanga 4 [Hukka], Equipamento 4, Evasão.

PODERES
Teleporte 12 [Feito: Preciso, Inato, Fácil, Mudar de direção, Mudar de velocidade - Extra: Exato – Falha: Limitado/máximo de 10kg adicionais – PA: Supermovimento 2 [Movimento dimensional: todo multiverso] 30

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]
Fuzil energético [Bônus de dano +8, crítico 20, desc/energético]

Pontos: 120
20 (habilidades) + 9 (salvamento) + 40 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 30 (poderes)

Capanga: Hukka [NP 2]
FOR 6 DES 15 CON 10 INT 6 SAB 12 CAR 6
Salvamento: Res +0; For +2; Ref +5, Von +2
Combate: Ataque +6; Dano -2; Defesa +12; Iniciativa +2
Perícias: Acrobacia 6 (+8), Escalar 10 (+8), Furtividade 14 (+16), Notar 6 (+7), Sobrevivência 4 (+5).
Feitos: Evasão.
Poderes: Membros adicionais 1 [cauda]
Pontos: 48 (-7 habilidades + 7 salvamento + 36 combate +10 perícias + 1 feitos + 1 poderes)



Dart
[Erin Bia O’Rourke – Esquadrão Atari]
Ficha DC: 023


“Uma regra que você aprende rápido, soldado, descanse enquanto você pode... você sempre precisará de mais do que você tem!”

Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +10; Dano +2 [desarmado], +5 [pistola energética], +8 [fuzil energético]; Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10), Arte da fuga 3 (+8), Conhecimento [Tática] 6 (+8), Conhecimento [Cultura alienígena] 6 (+8), Furtividade 4 (+9), Intuir intenção 5 (+6), Notar 5 (+6), Pilotar 5 (+10), Profissão [mercenária] 8 (+9), Sobrevivência 5 (+6).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Avaliação, Defesa aprimorada 2, Distrair, Equipamento 7, Especialidade em Ataque [fuzil energético] 2, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Zombar.

PODERES
Supersentidos 5 [Sentido de Perigo, Precognição – Falha: Incontrolável/Precognição]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]
Fuzil energético [Bônus de dano +8, crítico 20, desc/energético]
Equipamentos de vigilância [9 pontos de poder]

Pontos: 114
22 (habilidades) + 9 (salvamento) + 44 (combate) + 13 (perícias) + 21 (feitos) + 5 (poderes)



Morphea
[Morphea 5593AB7– Esquadrão Atari]
Ficha DC: 024


“Honra e prosperidade.”

Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 8 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexo +1; Vontade +8.

COMBATE
Ataque +7; Dano -1 [desarmado], +5 [Pistola energética], +10 [rajada mental]; Defesa +6, Esquiva +3, Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Concentração 7 (+11), Conhecimento [Ciências comportamentais] 9 (+14), Conhecimento [Cultura alienígena] 8 (+13).

FEITOS
Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Equipamento 2, Inspirar.

PODERES
Telepatia 10 [PA: Leitura Mental 8 (Feito: Sutil – Extra: Elo sensória)]
Rajada Mental 10
Telecinesia 6 [Feitos: Preciso, Sutil]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]

Pontos: 147
12 (habilidades) + 8 (salvamento) + 44 (combate) + 6 (perícias) + 6 (feitos) + 71 (poderes)