Sugestões de Enredo
- Lidando com Viagens no Tempo II -
Vamos à uma
segunda rodada sobre o tema ‘viagens no tempo’.
Abordarei
uma segunda alternativa, e um pouco mais complicada de ser utilizada, quando
trabalhos com este tema. Antes disso vou gastar um tempinho com algumas
explicações.
Falar em
viagens no tempo nunca é simples. Qualquer um que pesquise um pouco mais
percebe que existem mais teorias do que conclusões, gerando debates e mais
debates. No artigo anterior eu decorri sobre uma das tantas teorias possíveis e
debatidas. Mas podemos ir além.
Uma outra
possibilidade, ou paradoxo, sobre as viagens no tempo afirmam que as viagens,
mesmo que possíveis, em nada alterariam a realidade. Confuso? Concordo, mas vou
tentar explicar.
Vamos partir
de um exemplo básico. Se voltássemos no tempo iríamos parar em um ponto
qualquer. Se partirmos do ponto de que apenas a nossa presença já é uma
interferência enorme na realidade, isso fatalmente geraria alterações. Ora ...
se alterações foram obrigatoriamente feitas na realidade isso pode e realmente
afetaria o futuro, não garantindo que nós mesmos chegássemos a viajar no tempo.
Confuso? Concordo, mas é mais ou menos isso.
Voltando no
tempo estaríamos influenciando-o de forma que dificilmente o futuro se acomodaria
de forma que as coisas tivessem andado da mesma forma. Em resumo... se voltamos
no tempo o alteraríamos de forma que nós nunca teríamos voltado no tempo. Se
isso é verdade as viagens no tempo seriam impossíveis, pois fazê-las seria o
mesmo que impossibilitar que as fizéssemos.
Mas os
debatedores que aceitam esta concepção têm uma explicação básica. Eles afirma
que as viagens podem sim serem feitas, MAS elas não mudariam nada.
Não adianta
fazer essa cara! Isso mesmo. Mesmo retornando no tempo nós não alteraríamos
nada na realidade. Eles sustentam que se voltamos no tempo mudamos a realidade
de forma que possibilitamos nossa viagem no tempo. Ou seja, cria-se um looping
(volta) onde não importa quantas vezes voltamos no tempo essa ação já teria
acontecido antes infinitas vezes sempre dando o mesmo resultado.
Temos um
exemplo um no cinema que ilustra bem isso. No filme “Os 12 Macacos” isso é
exemplarmente abordado. Não vou contar sobre o filme, pois vale uma conferida
de vocês, mas
esta teoria é impressionantemente utilizada gerando um enredo incrível e que
nos dá uma ótima ideia do que falarei adiante sobre sua utilização em nossas
seções de RPG.
Então o
paradoxo nesta teoria é que não importa o quanto viajemos para o passado, isso
não mudará nada, não importa o que façamos no passado por mais impulsivo que
pareça, nada mudará, pois tudo já foi feito exatamente daquela maneira.
Mas como
usar isso como enredo de uma seção ou campanha de RPG?
Quando
apresentamos ao nosso grupo, em meio à uma aventura, uma viagem no tempo eles
não têm noção do que pode acontecer. Eles sairão de um ponto e voltarão ao
passado para tentar mudar algo ou dar um rumo diferente. Aqui é que o mestre
terá de decidir qual dos enfoque ele dará à sua aventura. Ou ela mudará tudo na
realidade em que eles estão (como foi demonstrado no artigo anterior) ou nada
mudará (como apresentado neste artigo). O grupo de jogadores, na verdade, nunca
saberá até o climax da campanha o que realmente aconteceu.
Se o mestre
se decidiu por uma aventura centrada neste artigo, não mudando nada do futuro,
então temos que fazer algumas ressalvas. Esta opção é de longe a mais difícil
de se criar, desenvolver e manter. Ao mesmo tempo ela é proporcionalmente muito
mais prazerosa e divertida para o grupo. Mas essa diversão terá um preço do
mestre – muito trabalho. Poucas vezes eu vi seções e aventuras que realmente se
valeram desse enredo de forma positiva. O mestre terá de ter a espinha dorsal
da aventura muito bem construída. Todas as modificações que ‘aparentemente’ os
jogadores acharem que estão fazendo têm de necessariamente serem desconhecidas
do grupo, ou pelo menos vistas por eles como sendo o que eles pensavam em
fazer. O suspense e o mistério dos resultados deve ser levado muito à sério
para que o enredo não se perca no meio e a graça desapareça. Esta opção faz com
que o jogo fique realmente ‘direcionado’, mas não por isso deixando de ser RPG.
O mestre
fica obrigado a pensar de antemão todos os passos possíveis (por mais difícil
que isso seja) ou pelo menos ter a capacidade de derivar as ações do grupo para
que elas sejam direcionadas para onde ele deseja. Este é outro grande desafio,
conseguir realizar esse direcionamento de forma natural, se encaixando
perfeitamente na história.
Tenha em
mente que para ter graça a aventura terá de desembocar necessariamente em duas
vertentes possíveis: ou o grupo não percebe até o último instante que de nada
adiantou eles voltarem no tempo OU eles percebem e tentam realizar alguma outra
ação já que os acontecimentos são inevitáveis.
Utilizar
esse tipo de enredo é um desafio para a grande maioria dos mestres, mesmo que
experientes, mas desafios existem para serem superados.