terça-feira, 14 de julho de 2009

Dicas e Opinião

Ritmo de Jogo – diferentes dinâmicas

Para quem já jogou mais do que meia dúzia de vezes percebe claramente que existem duas formas básicas de iniciar, e manter, uma aventura ou campanha de RPG. Podemos chamar uma de “indicando os passos” e a outra de “sem ter a menor idéia”. Estranho?! Nem tanto e vocês vão entender.

Ambas passam pelo mestre, principalmente. Quero dizer, antes de mais nada, que este pequeno artigo não tem a intenção de qualificar essas duas formas, mas apenas demonstrar suas diferenças. Não existe uma possibilidade melhor do que a outra. Podemos preferir uma à outra, mas por gostos pessoais. Ambas possuem seus problemas e suas vantagens. O gosto de cada um é que vai regrar isto.

Vamos começar pela clássica “indicando os passos”. Acho que umas das formas mais clássicas de se começar um jogo é o trinômio: aventureiros + taverna + desconhecido precisando de ajuda. Por muitos anos, e não foram poucos, muitos mestres começaram seus jogos assim.

Esta forma é a mais prática para começarmos qualquer jogo. O grupo é apresentado à uma diretriz básica que normalmente é a espinha dorsal da aventura ou o pontapé inicial de uma série de dicas que encadearão a campanha. Nela não precisamos nos preocupar com mudanças de rumo do grupo, decisões ou palpites errados dos jogadores. Quando necessário apenas os levamos para a cena do momento. Eles sabem onde devem ir e o que fazer. Muito normalmente, em cada cena ou clímax, ao passarem pelas dificuldades e as superarem, eles saberão qual seu próximo passo. É a garantia, não completa (é claro), de uma diversão linear e sem percalços.

O risco desta forma de mestrar é que pode, desde o início, parecer algo mecânico e sem grandes surpresas. Já sabemos todo o itinerário para chegar ao “grande vilão” e ganhar os tão adorados pontos de experiência.

Certa vez, conversando com outro mestre sobre este tema, ele analisou que isto poderia ser uma forma ‘preguiçosa’ de mestrar. Não concordei, e não concordo. É sim uma forma segura, para mestres que precisam de um certo grau de segurança, de manter um ritmo ou linha de jogo, sem aqueles desvios que tomarão conta de meia dúzia de seções sem necessidade e que inevitavelmente pegarão o mestre despreparado. É uma visão e opção de mestrar.

A outra possibilidade é a menos usada, pelo menos ao meu ver, chamada por mim de “sem ter a menor idéia”. Algumas aventuras iniciam quando os personagens menos esperam. Um turbilhão de acontecimentos os levam para um encadeamento de inimagináveis surpresas. De repente aventureiros que não se conhecem, ou não tem afinidade, são levados à percorrerem um mesmo caminho. Muitos podem se lembram, quando digo isso, no seriado Lost. Mas acho que ele não representa muito bem este aspecto que estou abordando.

Para mim o melhor exemplo seria outro. Estou falando do curto, mas ótimo seriado, Jericho. Nele uma cidadezinha – Jericho - do interior do estado americano do Kansas é surpreendida quando vêem, no horizonte, cogumelos nucleares. Eles estão isolados, sem comunicação, sem energia, sem informação. Cada dia é uma aventura na busca pelo conhecimento do que está acontecendo, uma luta contra situações perigosas e inusitadas, uma busca pela verdade.

Nas devidas proporções é uma ótima forma de iniciar e manter uma aventura ou campanha de RPG. Meus melhores jogos, tanto como mestre quanto como jogador, foram neste formato. E isso vale para qualquer sistema. Esses jogos que mencionei foram em sistemas bem diferentes – Storyteller, GURPS, d20 e MM.

Sempre prezei a surpresa nos jogos e esta forma é garantia de surpresa a cada seção. Ela possibilita que tenhamos mais liberdade para interpretar, interagir com o cenário e com outros personagens e nos sintamos muito mais dentro da aventura. Um bom exemplo é o PBF “Los Angeles Shadows”, para sistema MM, mestrado pelo Druxxtan no Fórum Jambô. Nele os personagens acordam sem mais nem menos num complexo militar no meio de um tiroteio sem terem a menor idéia do que está acontecendo ou o que estão fazendo ali. Mesmo seus superpoderes são desconhecidos pelos personagens. Começa ali uma busca pela verdade que durará um bom tempo. Aventuras desta natureza levam os personagens à se soltarem muito mais num cenário, improvisarem além do desejado e se arriscarem sem medir as conseqüências – coisas que ocorrem na realidade à todo o momento.

Não saberem como chegar à um alvo final, já que desconhecem até qual é o alvo, deixa a aventura muito mais interessante.

Claro que esta segunda forma tem seus riscos. O primeiro deles é que o mestre tem de ser muito seguro de si para manter um jogo deste tipo. A palavra de ordem, na maior parte das vezes é adaptação ou improviso. Não quero dizer que o mestre, quando inicia o jogo assim, não tenha a menor idéia do que vai fazer. É claro que ele tem toda a aventura esquematizada após horas de preparo. O diferencial está em que os personagens não receberão nada de mão beijada. E isso pode faze-los ter de percorrer um caminho muito mais longo para chegar às grandes descobertas da aventura. Ao mesmo tempo o mestre deve estar pronto para lhes dar continuidade ao jogo, mesmo que eles resolvam percorrer a via mais longa.

Lógico que dentro de uma aventura assim haverá muitos momentos em que o grupo receberá informações que os levarão à pequenas missões específicas, que terão de ser cumpridas de forma linear, ou dando-lhes dicas para tomarem um rumo que os leve mais facilmente aquele eixo central da aventura. Mas mesmo assim, no contexto geral, ainda estarão dentro daquela linha não predeterminada.

O segundo risco tem relação com os jogadores. Muitas vezes jogadores que percebem esta falta de linearidade se aproveitam dela de uma forma errônea. A diferença entre um jogador experiente e um que está em um processo de aprendizado é saber o que fazer com essa liberdade que esta forma de jogo lhe dá. A interpretação é crucial, neste ponto. Saber levar um personagem neste tipo de jogo é ter ciência do que ele faria/faz/fará nas situações apresentadas, mesmo tendo uma possibilidade deste tamanho. Neste ponto muitos bons jogos desandam de forma irreversível.

Como disse, no início, não existe a formula mágica do sucesso para o bom jogo. Existem formas de se jogar que agradam conforme suas expectativas. Procure a sua e divirta-se, sem nunca esquecer que sempre se pode melhorar e corrigir pequenos vícios em nossas seções.

Diário de um Escudeiro - 25

Oitavo dia de Salizz

Quanto mais perto chegamos da fronteira, mais nervoso meu senhor está. Passou esses dois últimos dias resmungando e praguejando à todo momento. Até seu sono tem sido intranqüilo.

Nesta manhã ele aprecia que procurava algo à todo canto para o qual olhasse. Era como se estivesse esperando encontrar alguém. Uma mistura de medo e ansiedade. Seu humor instável tem deixado-me na dúvida se devo perguntar ou não algo sobre o que está acontecendo. Desde aquela noite que o segui tenho atrasado meu sono para ver se ele tenta uma nova incursão noturna, mas nada tem acontecido.

Outra coisa estranha é que temos evitado parar em vilarejos. Temos dormido em nosso acampamento que monto todo o início de noite. Sorte que saímos com nossas provisões repletas, assim não padecemos da falta de coisa alguma.Segundo meu senhor, amanhã alcançamos a fronteira com Bielefield. Pelo visto chegaremos bem à tempo dos festivais. Será ótimo estarmos de volta à uma terra normal, a terra dos Cavaleiros da Luz, a terra de Khalmyr.