Como criar uma aventura usando
rolagem de dados e o
Dungeon Master's Guide
Nessas
minhas andanças à procura de material interessante e útil para os jogadores e
adoradores de D&D, eis que me deparo com algo muito, mas muito interessante
mesmo. James Floyd Kelly, um dos redatores do site GeekDad, lançou uma postagem
com o intuito de demonstrar toda a potencialidade que o Dungeon Master’s Guide
terá nas mãos dos mestres. Com a premissa de criar uma mini-aventura se valendo
das tabelas espelhadas pelo livro e da aleatoriedade dos dados, James cria passo
a passo uma interessante mini-aventura que poderia ser encaixada em qualquer campanha.
Mas não só isso, ele nos enche de dicas e debates interessante que podem ser
usados na criação de aventuras e campanhas de todos os tamanhos. Este é o
primeiro post dele sobre e isso e nos traremos as continuações.
Aproveitem e se deliciem!!!
Roll an Adventure Using the 5E Dungeon Master’s Guide —
Part I
(Rolando
uma Aventura usando o D&D 5E Dungeon Master’s Guide – Parte I)
No
início desta semana, escrevi sobre o Livro do Mestre da 5ª edição recém-lançada
e quanto eu tinha gostado de lê-lo e descobrir algumas grandes ferramentas para
a criação de campanhas e aventuras personalizadas.
Bem
... é hora de colocar o livro em teste. E divirta-se, obviamente.
Volto
aos meus dias de AD & D, eu estava sempre criando aventuras para os meus
jogadores. Frequentemente nós não teríamos muito tempo para jogar, por isso muitas
vezes me vi criando aventuras curtas que poderiam ser concluídas em 2-3 horas
ou não mais do que apenas um par de sessões.
Depois
de terminar com a leitura do D&D 5E DMG, eu pensei que poderia ser
divertido tentar criar uma mini-aventura usando o conteúdo do novo
livro. Qualquer Mestre experiente irá dizer-me, no entanto, que uma boa aventura,
muitas vezes, requer algum (ou um monte de) arrumações, uma vez que você criou
o seu esqueleto. Meu objetivo aqui é criar esse quadro e tentar evitar ir
muito fundo nos pequenos detalhes que podem ser feitas on-the-fly durante o
jogo ou após.
Se
você examinou o novo DMG, você sabe que existem algumas tabelas realmente
surpreendentes no livro que usam rolagens de dados aleatórios para certas
decisões - vilões, NPCs e até layouts de masmorra podem ser criados usando nada
mais do que uma rolagem de dados na mesa. Mas dados a rolar não vão
dar-lhe uma experiência de jogo completa, out-of-the-box. Qualquer Mestre
que tenha tentado criar uma dungeon ou aventura aleatória sabe que muitas vezes
você tem que ignorar o dado e ir com o que é favorável para a história em
desenvolvimento. Então, com disse, o que você vai encontrar abaixo é a
minha tentativa de criar uma aventura simples usando (o mais rápido possível) as
novas tabelas DMG 5E e gráficos ... e desviar onde eu encontrar um rolagem de
dados que não faça sentido. Nesses casos, eu vou deixar você saber quando
eu decidi ignorar os dados e tomar uma decisão não-aleatória. Eu ainda vou
puxar o máximo possível das ofertas do DMG, por isso mesmo, se eu ignorar um
rolagem eu ainda vou escolher entre as outras opções em uma tabela, a menos que
simplesmente não faça sentido.
Então,
por onde começar?
Eu
estou fazendo a suposição de que você (e eu) já criamos o "mundo" que
personagens dos nossos jogadores irão habitar com base em informações
encontradas no Capítulo 1 ... e você já definiu o estilo de jogo e ajuste da
fantasia (ver páginas 34-41 para estes tipos de discussão) e talvez até mesmo
orientado o seu caminho através das tabelas que ajudam a instalação de algum
evento cataclísmico e os jogadores-chave (bons e ruins) que compõem arco final
da história, sua campanha. Eu realmente não estou fazendo tudo o que ... espere. Em
vez disso, eu estou querendo criar uma mini-quest ... uma pequena aventura que
eu poderia inserir em uma campanha maior. Esta poderia ser quando um
jogador está ausente e o grupo deseja não prosseguir com a história
maior. Também poderia ser uma oportunidade para XP para ajudar ao aumento
de nível de um novo jogador ou dar ao Mestre uma ótima maneira de deixar cair
um item mágico útil (ou necessário) ao enredo sem ele parecer muito forçado ou
sem sentido.
Eu
também estou sempre à procura de novos e interessantes lugares para meus
aventureiros encontrarem a sua próxima missão, e eu faço o meu melhor para
evitar o "Você está em uma taberna". Eu comecei a aventura
durante uma fuga da prisão (com todos os aventureiros encontrando-se
encarcerados e agora livre, mas fugindo) e eles estavam presos em uma
biblioteca em chamas. Nada como começar uma aventura, colocando personagens de
seus jogadores em perigo imediato.
Então,
eu vou começar no Capítulo 3 “Creating
Adventures”, e eu vou escolher e escolher, indo e voltando aqui e
ali. Eu vou referenciar páginas e gráficos, tanto quanto possível. Se
você já leu o Capítulo 3 (e capítulos posteriores), então você provavelmente
sabe que não há nenhum lugar certo e rápido para começar. Para mim, eu
estou indo e começando por olhar numa página X ... Eu estou indo rolar um d20 e
ver o que acontece na tabela Dungeon
Goals na página 73.
Rolei
3: Destrua uma ameaça mágica dentro do calabouço. Não, é um começo
pobre. Há 18 outras opções (rolo a 20 e você tem que re-roll duas vezes!),
Mas eu estou indo para tentar furar a aleatoriedade como tanto quanto possível.
Eu
poderia acrescentar um objetivo secundário (mas não aquele que é necessário
para o sucesso). Na página 74 tem uma outra tabela de objetivos – rola-se
um d12 e obtem-se algo parecido . Fuga
de um prisioneiro campo de prisioneiros. Ok, quase tudo nessa lista é
realmente é quase uma mini-quest em si. Se você está querendo criar uma
aventura de mais tempo (talvez mais de duas horas ou mais), esta poderia ser
uma grande tabela para encontrar um sub-quest.
Na
página 74 está a tabela Adventure
Villians ... vamos pegar uma. Eu rolar um d20 e obtenho um 13: Humanóide buscando vingança. Provavelmente
eu posso trabalhar com isso ...
Agora
vamos lançar um aliado para o nosso grupo de aventureiros – a tabela Adventure Allies (página 74) usa um
d12. Rolei um 5 -Priest . Vamos
continuar.
Tenham
em mente que eu tenho pulado algumas tabelas aqui e ali - página 73 também tem a
tabela Wilderness Goals, mas eu estou indo para um dungeon então eu escolhi a
tabela Dungeon Goals em seu
lugar. Na página 74 também tem uma tabela que eu estou pulando - Adventure Patrons. Na página 74
tem uma tabela final, no entanto, que parece útil – Adventure Introduction. Rolei um d12 e tirei um
11: Uma noite todos os
personagens sonham entrar no local aventura.
Combinando-se
com a tabela anterior que é a Adventure
Climax - rolo outro d12. Tiro um 4, e vejam isto: os aventureiros chegam no local onde o vilão
está concluindo seu plano mestre, eles chegam justamente quando o plano está
prestes a ser concluído.
Onde está
neste site? Hora
de ir para a página 99 (Capítulo 5 “Adventure Environments”). Eu vou usar
o Dungeon Location e um
d100! Rolo um 9 ... Debaixo de
uma casa de fazenda. Hmm .... a opção seguinte (13-16) é Debaixo de um cemitério. Isso soa
mais ameaçador. Eu não tenho que honrar minha rolagem e poderia facilmente escolher
um. Mas também parece um pouco clichê. Vou manter minha rolagem aleatória
- fazenda.
Explorando
o Capítulo 5 um pouco mais, eu viro a página para 100 e encontro outra tabela
útil: Dungeon Creator. Eu rolo
um d20 e obtenho 14: Os seres
humanos (role nas tabelas de alinhamento de NPC e classe de NPC para
determinar especificidades). Ok. O NPC Alignment (d20 - roleu uma 9) me apresenta Lawfull Neutral como
criador do calabouço e a tabela NPC
Class (página 101, d20 - rolei um 6) me apresenta Fighter. Estes
são os tipos de detalhes que provavelmente irão me ajudar a criar a história de
fundo (se for mesmo necessário).
Oooh
... uma Dungeon Porpouse. Por
que não? Eu rolo um d20 e obtenho um 15: Templo ou santuário . E a seguinte tabela, Dungeon History ... outro d20 e rolo
de 11 que me deixa Criadores a
destroem por descoberta feita dentro dela. Isso tem um grande potencial.
Há
um monte de detalhes agora sobre esta aventura para acompanharnos, então vamos
resumir até agora:
A
aventura terá lugar debaixo de uma casa de fazenda. Os personagens todos
sonharam deste local. O aliado será um sacerdote (NPC) - talvez eles
enfrentem este sacerdote no local? O Mestre poderia enviar o sacerdote
junto na aventura se um clérigo não está disponível ou fazer o velho e fraco sacerdote
incapaz de participar, se um personagem clérigo está presente. Os
personagens estão lá para destruir uma ameaça mágica, e eles vão descobrir um
templo/santuário escondido debaixo de uma casa de fazenda. Quando a
aventura está prestes a terminar, a luta vai acontecer com o vilão humanóide
que está em busca de vingança e está terminando um plano que os jogadores devem
frustrar. O local deve ser perigoso, porque o criador original (um Fighter)
foi morto por uma misteriosa descoberta durante a construção do
templo/santuário.
Não
muito pobre, mas o Mestre pode oferecer até mais alguma ajuda com o
fornecimento de ainda mais detalhes. Em primeiro lugar, eu quero mais
alguns detalhes sobre este padre/aliado, e o Capítulo 4 “Creating NPCs” pode
ajudar.
Página
89 oferece NPC Appearance (d20)
e NPC Abilities (D6). Minhas
rolagens me dizem que ele tem uma cicatriz pronunciada (6) e que ele tem alto
Carisma (6) e baixa de Destreza (2). A tabela NPC Talents (d20 - eu rolo duas vezes) me diz que
ele pinta muito bem e fala várias línguas fluentemente. Existem
muitos outras tabelas (páginas 90-91) que podem fornecer ideais, falhas,
obrigações e maneirismos ... Eu posso usar ou ignorar elas dependendo de quanto
tempo eu tenho para criar a aventura. Esses detalhes podem ou não podem
entrar em jogo com a aventura final, mas acho que você pode ver como os
detalhes sobre as habilidades fortes e fracas, talentos e motivações pessoais
podem ajudar a completar um NPC.
Agora
vamos detalhar esse vilão. Minha jogada original rotulou-o simplesmente
como Humanóide. A menos que tenha me passado completamente desapercebido
mas não há uma tabela para gerar aleatoriamente a raça do vilão. Aqui, eu
vou simplesmente tomar uma decisão - humano. Talvez
um pouco chato, mas porque eu não sei a mistura de raças dos meus jogadores, ou
quando esta aventura pode ter lugar, muitas vezes é seguro assumir que a
aventura poderia ser perto de uma população humana (cidade, vila) e modificar
apenas a jornada se algumas circunstâncias incomuns colocam o grupo em
território tradicionalmente não-humano.
O
Capítulo 4 tem um monte de tabelas que podem ajudar a completar o vilão, então
vamos começar com a tabela Villians
Scheme na página 94. Em primeiro lugar você rolar um d8 para obter um
objetivo geral, e, em seguida, você rolar um d4 ou d6 para obter o esquema mais
detalhado. Eu não rolo um d8 já que eu já sei que o meu humano está em
busca de vingança (a partir da página 74 com a tabela Adventure Villans) que corresponde a uma rolagem de um 7. Sob
que o objetivo Vingança existem quatro
esquemas - Eu rolo um d4 e obtenho um 1: Vingar um humilhação no passado ou insulto.
Eu
vou pular página 95 da tabela Villain’s Methods
(que é mais para um vilão de uma campanha mais ampla e inclui vinte diferentes
métodos como a difamação etc) e salto para a página 97, onde eu posso usar
a tabela Villain’s Weakness. Rolo
um d8 e tiro um 3 ... O vilão fica
enfraquecido na presença de um artefato particular.
Esta
aventura está realmente começando a escrever-se sozinha – a tabela Dungeon Goal me diz que a aventura é toda
sobre a destruição de uma ameaça mágica na masmorra - que poderia facilmente
ser o vilão, e desde que eu não identifiquei a classe do vilão ainda ... vamos
fazê-lo um wizard. Não ... vamos fazer dele um bruxo do Neutral
Evil com uma vingança contra uma aldeia vizinha que descobriu a sua estranha pesquisa,
correu para fora da cidade, e incendiou a sua biblioteca (isso vai exigir
a consulta do Livro do Jogador 5E para aprofundar o vilão com um nível
adequado, feitiços, HP, etc.)
Vamos
agora encontrar este artefato que pode ser útil para os jogadores em vencer
este bruxo do mal. Algumas tabelas no DMG podem ser readaptadas se você
ficar um pouco criativo. Por exemplo, nas páginas 144-149 você vai
encontrar uma série de tabelas para gerar aleatoriamente itens mágicos
descobertos. Vamos apenas usar uma para identificar o tipo de
artefato. Vou usar a tabela Magic
Iten Table B na página 144 que utiliza um d100. Rolei um 91
- Lanterna da Revelação. E
isso se torna apenas uma lanterna de base. Por enquanto.
Voltamos
algumas páginas, para a 142 que me dá quatro tabelas que podem ajudar a explicar
melhor o propósito desta lanterna mágica. Em primeiro lugar, a tabela Who Created it or was Intendent to use it
(d20) me dá Dwarf: o item é durável
e tem runas trabalhadas por anões em seu design. Pode ser associado com um clã que gostaria de vê-lo voltando para suas
salas ancestrais. LEGAL! Vamos seguir em frente ...
A
única outra tabela que eu estou interessado (por enquanto) é, na de página 143 –
a tabela What minor Property Does it
have (d20). Rolei um 6 - Guardian: O item sussurra avisos para seu portador, que concede um bônus de +2
à iniciativa se o portador não está incapacitado. Legal. Mas isso
ainda não explica como esse artefato poderia ser uma arma contra o
feiticeiro/vilão ... para isso, eu vou ter que improvisar e adicionar outra
capacidade menor. Para os fins desta aventura, vou dar à esta lanterna a
capacidade de lançar luz até 20’ e dissipar magia em qualquer criatura de
alinhamento mal que se inserir nesse luz. Vou chamá-la de Shord’s Lantern
of Blessing (eu vou deixar isso para os aventureiros descobrirem que a sua
capacidade ou posso usar o sacerdote/aliado para transmitir essa informação se
eu perceber que os jogadores solicitar/procuraram e fazer um teste Arcano ou
rolar um teste de História.)
Neste
ponto, gostaria de salientar que todos os detalhes relacionados com a criação
desta aventura tomaram menos de uma hora. O tempo total (a esse ponto) é,
provavelmente, na verdade, menos de 30 minutos, mas eu estive escrevendo este
post de como eu estou rolando os dados e consultando de tabelas. Meu ponto é
este - os detalhes desta aventura tomaram menos de 30 minutos para serem gerar,
e a história que está se desenvolvendo aqui é muito rápida. Vai exigir uma
curta história de fundo a ser escrita, é claro, mas qualquer mestre criativo
será capaz de fazer rapidamente.
Então,
o que resta? Bem, vamos fazer uma lista:
*
A dungeon atual - Uma vez que os
jogadores encontrem a entrada, eles realmente precisam de um calabouço para
explorar - um local para encontrar o artefato, alguns quartos para explorar e
possivelmente lutar contra alguns encontros aleatórios, e depois a luta final
templo com o bruxo. Muitos Mestres neste momento pegariam um papel e começariam
a mapear um layout básico. Em vez de fazer isso, eu vou usar as tabelas do
D&D Dungeon Master’s Guide 5E para criar uma masmorra ao acaso (ou o mais
próximo possível dela, com alguns ajustes aqui e ali para atender a
quest). Eu vou compartilhar esse processo em um post de acompanhamento em
breve.[ Nota da Confraria: que nos traduziremos e postaremos aqui também!]
*
O NPC bruxo - Ele tem alguns motivos
e uma fraqueza, mas eu preciso desenvolver este NPC, então eu vou pegar o Livro
do Jogador para obter o seu HP, AC, e lista de magias e tudo mais. Tenha
em mente que é perfeitamente plausível para o Mestre deixar seu NPC ter acesso à
magias (já existentes ou completamente novas) e habilidades que podem não estar
disponíveis para PCs.
* Os XP e Tesouro detalhes - Existem
algumas tabelas úteis no DMG que vai me ajudar a afinar o XP, e eu vou ter de tomar
cuidado com o Nível de Desafio de qualquer monstro que eu escolher para a minha
lista como potenciais encontros errantes ou como encontros
garantidos. Mais uma vez, a DMG oferece alguns conselhos nesta área, e eu
vou abordar isso no pós-acompanhamento.
* Detalhes de
aventura completa, história e tudo mais - Quando tudo estiver dito e feito,
eu deveria acabar com uma coleção de documentos que incluem uma história de
fundo para os aventureiros, alguns detalhes sobre este sonho que todos
compartilharam, o diálogo que é possível com o sacerdote que encontrar na
fazenda, detalhes sobre essa fazenda (abandonado? habitada?) e a entrada para o
calabouço, o mapa da dungeon, descrições/nomes dos proprietários artefato,
bruxo, sacerdote, e provavelmente o próprio templo. Vou precisar identificar
o que significa uma conclusão bem-sucedida da aventura (Bruxo morto?
Capturado?) E, possivelmente, alguma distribuição de itens tesouro/magia junto
com XP.
Como
você pode ver, a aventura aleatória não é tão bem finalizada ... mas é perto
disso. Alguns Mestres vão passar horas, dias ... talvez até semanas
desenvolvendo uma campanha e uma série de aventuras de longa duração. Mas
você deve encontrar aqui o que você precisa para criar uma aventura
independente ou algo para se encaixar em uma campanha existente. Eu espero que
você esteja começando a ver que passar uma ou duas horas (provavelmente 3-4 é
mais razoável) é fácil e simples com simples modelos de aventura do DMG.
[Nota: tradução de João Eugênio Brasil... qualquer erro me perdoem heheheh!]