domingo, 31 de janeiro de 2010

Material de Apoio - Lâminas 31

MATERIAL DE APOIO – LÂMINAS
- ESPADAS -


ESPADAS RENASCENTISTAS – AS RAPIERS III


Por ser uma arma extremamente rápida as rapiers podiam ser mortais num único movimento. Nem sempre o adversário tinham tempo para uma resposta. Por isso mesmo tratados e mais tratados foram criados preocupando-se a defesa quando da utilização de uma rapier. Normalmente originários da hoje Espanha e da hoje Itália, esses tratados trabalhavam com noções de como procurar a perfeição utilizando conhecimento e força na procura de um equilíbrio perfeito entre defesa e ataque. A fórmula perfeita seria aquela que conseguisse reduzir ao máximo o tempo gasto entre a defesa e o contra-ataque do espadachim.

Para esta equação perfeita já foi mostrado, na última postagem, as três formas que os espadachins que empunhavam rapiers se valiam para incrementar sua defesa – a adaga, o broquel e a capa. Qualquer uma das três tinha a mesma intenção: defender o ataque adversário deixando livre a rapier para o contra-ataque.



A ADAGA: um casamento mortal

A mais comum de todas era a utilização da adaga juntamente com a rapier. Como já foi dito a evolução desta espada veio suprir a necessidade de uma população masculina que cada vez mais carregava consigo uma arma à cintura. Ora, nada mais lógico que essa mesma parcela da população se valesse de outros elementos que estivessem em seu poder para a utilização nos combates. Mais comum ainda que as rapiers, as adagas eram elemento constante junto dos homens de qualquer idade. Ou na cintura ou presa à bota, elas estavam sempre à mão para os afazeres diários de suas labutas ou nem que fosse para ser apenas mais um elemento que completasse o conjunto de seu vestuário. Por ser tão comum ela foi rapidamente agregada ao combate com as rapiers.

Sua leveza e resistência – não que o broquel e a capa fosse pesados - possibilitavam rápido manuseio. A forma mais comum de ser usado na defesa, segundo escritos do mestre renascentista DiGrassi, era aparando os golpes da espada adversária com a parte plana da lâmina da adaga. Fazendo isso o espadachim poderia ter três atitudes. Poderia fazer uma defesa brusca onde o impacto tinha a clara intenção de devolver a lâmina do adversária da forma mais instável possível, dificultado o golpe seguinte. A outra alternativa seria a de tentar manter as lâminas em contato empurrando a lâmina adversária de encontro ao corpo do espadachim que a segurava, encurtando o espaço de resposta (mas muito pouco efetivo no caso da adaga). A terceira possibilidade seria prender a lâmina do adversário numa estrutura que havia em alguns modelos de adagas, na proteção da empunhadura, próprios para essa função.

A adaga foi sempre, mesmo que isso nos cause estranheza, um elemento muito mais defensivo do que ofensivo. A explicação é simples – para se usar a adaga há a necessidade de encurtar a distância entre os espadachins, possibilitando que o adversário também use a adaga.


Existem duas forma de se usar a adaga juntamente com a rapier. Embora cada qual tenha sua característica a constante é que com o uso da adaga o espadachim deve sempre ter seu pé esquerdo (mesmo lado da mão que segura a adaga) postado para a frente.

A primeira forma de segurar a adaga seria segurando-a “para baixo” (com o cabo da adaga encostado no dedo mindinho). Esta forma de segurar a adaga é a mais eficiente para a defesa do espadachim contra golpes circulares, mas também é a forma exige mais conhecimento do espadachim, sendo pouco recomendável para novatos. Outra característica dessa posição é que ela quase que impossibilita o uso da adaga para movimentos de ataque.

A segunda forma de agarrar a adaga – também conhecida como forma tradicional – é segurar ela “para cima” (com o cabo da adaga encostado nos dedos polegar e indicador). Esta posição é indicada para defesas contra golpes de corte para o lado esquerdo do corpo do espadachim e para desvios simples de golpes do adversário. Essa posição possibilita que a adaga seja utilizada de forma ofensiva. Para isso só é necessário que o polegar seja deslocado para após o punho da adaga e se apoiei na lateral da lâmina, dando mais estabilidade e firmeza à adaga.

De qualquer forma, independente da posição em que adaga esteja sendo agarrada, uma regra é mantida – isso é chamado de “guarda oposta”. Se a rapier do espadachim está sendo mantida na altura da cintura, a adaga deverá está na altura do ombro, e vice versa.

Com relação à opção de se usar a adaga para atacar, os estudiosos e mestres – como Di Grassi – a qualifica como um elemento pseudo-ofensivo. Isso porque a intenção é de atacar a arma do adversário e não ele propriamente dito. Isso é feito com um movimento circular no sentido direta-esquerda tentando empurrar a arma do adversário para longe e deixando todo o dorso livre para um ataque com a rapier.

DiGrassi qualificava como uma verdadeira arte o uso da rapier juntamente com uma adaga. Aliando estas duas armas com o inovador jogo de pernas e a movimentação do corpo nas manobras, inovado com os treinamentos deste tipo de espada, criava um verdadeiro balet mortal. Não por menos que ele afirmava da necessidade do treinamento incansável do espadachim que intentasse ser um exímio empunhador de uma rapier.

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte VI
Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria


Alguma coisa foi feita em relação ao paladino? Porque na 3.5 era pegar 5 níveis de paladino e partir para guerreiro ou cdp sem nunca mais voltar, já que ele ganhava habilidade uma vez a cada 4 ou 5 níveis a partir do 5º.

Cassaro: O paladino é agora customizável. Ele ainda tem magias divinas e montaria sagrada, para manter a compatibilidade -- mas o jogador pode trocar estas habilidades por outras, se quiser. O mesmo vale para o ranger com seu companheiro animal e magias.


No Pathfinder, todos os personagem ganham talentos em níveis ímpares, e o guerreiro continua ganhando no primeiro e em níveis pares, além disso ganha bônus com arma, as armaduras limitam menos a Des e dão menos penalidade, eles ganham bônus contra o medo... Ficou bem melhor.

Cassaro:
Tem mais habilidades, sim. Mas se tu quiser jogar com um combatente com várias habilidades em TRPG tu pode escolher o paladino, o ranger, o bárbaro, o samurai, o swashbuckler... Opções não faltam! Se o guerreiro fosse mais uma classe cheia de habilidades, íamos estar fazendo justamente o oposto: tirando uma opção dos jogadores. Aquela opção de ter uma classe mais simples, mais direta, para quem não quer se preocupar com tantas mecânicas.


Beleza. Agora os problemas. Que talentos estarão disponíveis para o guerreiro que façam tanta diferença assim? O cenário tem atualmente mais de 200 talentos oficiais. O problema é que poucos influenciam efetivamente na construção de um Guerreiro e menos ainda possibilitam diversas "builds".

Cassaro:
Como foi explicado, talentos já existentes tiveram suas mecânicas mudadas. Tormenta RPG tem 76 talentos de combate (disponíveis como talentos bônus para o guerreiro) formando 16 builds possíveis (considerando apenas builds formadas com 3 talentos ou mais). O Livro do Jogador D&D oferecia 9.


Vai ser utilizado o "famoso recurso Retcon" para incluir personagens importantes da raça meio-gênio nos cenários, ou serão personagens totalmente novos?!

Cassaro: Não estamos ainda cuidando de livros sobre personagens. De qualquer jeito, a inclusão de meio-gênios vai acontecer conforme a necessidade. Além disso, decidir que um npc meio-gênio já existia não é retcon. O mundo é grande, com milhões de pessoas não descritas. Se um qareen administra uma rede comercial em Valkaria, isso não é retcon -- ele sempre esteve ali.


E quanto ao Druida, ela terá mesmo aquela forma animal genérica que os fã deram a idéia numa das discussões do .20?

Cassaro:
Sim, o druida está pronto e funciona dessa forma. Ele usa regras combinadas do Arcana Unearthed e Player's Handbook II.


O Swashbuckler permanece como está ou terão modificações na classe?

Cassaro: O swashbuckler foi revisado em Piratas & Pistoleiros. Ainda vale aquela versão.


Ficou bem claro que as demais raças serão abordadas em outro suplemento. Mas dava para dizer se raças como meio-dríade, elfo-negro, meio-dragão serão abordadas nesse suplemento? Serão modificadas ? Algo assim ? Se der para falar algo sobre isso. Foi uma dúvida que surgiu durante a semana.

Cassaro:
Meio-dríades, sim. Elfo negro e meio-dragão, ainda não sei dizer.


Classes de Prestígio serão abordadas em suplementos futuros também né?!

Cassaro: Esperamos que sim.


Teremos algo como Guia dos Monstros para futuros lançamentos do TRPG?

Cassaro: Sim, mas não deve ser um grande e único livro. A ideia do Guilherme é lançar vários livros de criaturas, pequenos e temáticos.


E quando sai o calendário de lançamentos para o ano de 2010? Ou por volta de quando teremos esse calendário?

Cassaro: Acho que já está por aí.


Não sabia que as regras de Perícias Treinadas (disponíveis do Star Wars Saga e no D&D 4ª edição) eram "OGL" e poderiam ser usadas em outros jogos.

Cassaro: A licença OGL permite o uso dessas regras.


Igual eu ainda prefiro as regras por pontos de graduação, porém as regras de Perícia Treinadas são boas também.

Cassaro: Pontos de perícia estarão no livro básico, como regra opcional.


Faltam algumas perícias (como um "Ofícios" por exemplo).

Cassaro: Ofício ainda existe em Tormenta.


Mesmo o Tormenta RPG ter optado por seguir a regra de Perícias Treinadas, acredito eu que não deva ter uma lista tão reduzida assim como ficou no D&D 4ª Edição.

Cassaro: A redução é baseada em bom senso. Se você enxerga uma ameaça, não precisa ouvir para saber que está lá (Observar + Ouvir). Não adianta conseguir se esconder sem conseguir ficar em silêncio (Esconder-se + Furtividade) e assim por diante.


Minha sugestão para o Guerreiro do Tormenta RPG não ficar tão "pra escanteio" e ser mais útil, são as seguintes...

Cassaro: Todas são ideias boas, mas fogem da proposta básica do guerreiro -- ser uma classe simples e altamente customizável. Além disso, quase todas existem (ou poderiam existir) na forma de talentos, que o guerreiro pode adotar (ou não) como seus talentos bônus.


Os conceito "paladino" criado antigo AD&D (acho que não tinha no D&D antigo) de um lutador que combate o mal de forma altruísta continuará existindo, ou teremos paladinos variantes para todos os Deuses, como o conceito "campeão divino"?

Cassaro: O paladino de Tormenta é o paladino clássico, campeão do bem e ordem. Paladinos variantes existem em O Panteão.


Tenebra continua podendo ter Paladinos?

Cassaro:
Não no livro básico. Para campeões divinos de outras tendências, é melhor mesmo recorrer ao Arcana Unearthed e outros. Tormenta mantém a retrocompatibilidade justamente para continuar aceitando esses acessórios.


Quais as classes básicas que aparecerão no Livro Básico? Haverá Classes de Prestígio no Livro Básico? Pq não chamar o "Swashbuckler" como "Espadachim"? Tá certo que a Devir traduziu o Swashbuckler do D&D 3.5 como "DUELISTA", que na minha opinião é uma péssima tradução pra classe, mas "ESPADACHIM" pra mim é uma boa tradução pro termo.

Cassaro: "Espadachim" não seria correto, porque swashbuckling não tem a ver com espadas. Tanto que, conforme suas habilidades de classe, ele pode usar apenas armas de fogo.


O Guerreiro então irá ganhar um talento extra pela classe em todo nível?

Cassaro: Claro que não!!! Quem disse?!!


Uma ideia de última hora... Uma coisa boa que eu acho dos RPGs baseados em pontuação (GURPS, 3D&T...) é a possibilidade de você "comprar" defeitos, adquirindo pontos extras. Seria viável adicionar o conceito de defeitos ("talentos negativos") ao Tormenta RPG, garantindo assim pontos de características ou talentos extras ao jogador?

Cassaro: Defeitos devem aparecer, mas não no livro básico. Até lá, podem usar os defeitos de 4D&T, disponível aqui: http://www.4shared.com/file/191701512/2ec16197/Manual_4DT_-_verso_do_diretor.html

sábado, 30 de janeiro de 2010

Lançada a Dragon Slayer 28

Corra e pegue a sua DS 28

A Jambô Editora anuncia que que a edição 28 da Dragon Slayer está chegando às bancas. Edição dedicada exclusivamente aos dez anos do cenário Tormenta, é a edição mais aguardadas desde o lançamento da revista. Se você é fã, se você curto o cenário ou se você quer conhecer o cenário, corra e compre a sua já!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

A Literatura perde J. D. Salinger

Morre um ícone

A última quinta-feira foi marcada pela perda de um verdadeiro ícone da literatura mundial, pelo menos para mim. Minha adolescência foi marcada por alguns livros que tive o privilégio de ter contato: “O Estrangeiro”, de Albert Camus; “Contos”, de Tchekov; “Werther”, de Goethe; “1984”, de Orwell; até mesmo as obras completas de Conan Doyle e seu Sherlock Holmes. E junto à todos eles estava “O Apanhador no Campo de Centeio”, de J.D.Salinger.

Escritor de características simples e linguagem fácil e rápida de ser absorvida, Salinger viu a fama com esta obra lançada em 1951 e claramente influenciada pelo período em que esteve na II Guerra Mundial. Em sua celebre obra, Salinger narra a descoberta do jovem Holden frente a adolescência em um Estados Unidos que era impactado de um lado pela incrível evolução e crescimento pós-guerra, de outro por uma sociedade que recusava-se à acompanhar essa evolução em sus forma de pensar. Nascido em Manhatan e faleceu ao 91 anos em New Hampshire.

Num período em que temos acesso cada vez maior à uma inundação de obras, onde a qualidade não acompanha essa quantidade, a perda de um escritor tão representativo só deve ser lamentada.

No site do jornal Estado de São Paulo online, alguns escritores brasileiros deram sua opinião sobre Salinger:

RUTH ROCHA, escritora - "Ele foi um autor muito importante, porque conseguiu chegar perto dos adolescentes. Ao fazer seu romance com muita espontaneidade, de forma muito automática, ele conseguiu aquele ritmo, o que deu a ele um sucesso incrível. Eu não tenho muito para falar sobre ele porque li seu romance há muitos anos, e não era mais adolescente. Ou seja: não sofri aquele impacto".

JORGE MAUTNER, músico, filósofo e escritor - "O livro dele influenciou muita gente. É meio zen-budista, e isso marcou muito. O zen já aparecia no existencialismo e no movimento beat, mas ele deu uma forma tipicamente norte-americana a essa leitura e criou um certo mito em torno dele próprio. Esse livro andava de mão em mão nos anos 60".

MARÇAL AQUINO, escritor - "Ao contrário da maioria, gosto do Salinger contista. Devo ser um dos pouquíssimos leitores, escritores ou não, que não curtem O Apanhador no Campo de Centeio, talvez por tê-lo lido tardiamente, quando já tinha vinte e pouco anos. E, no fundo, acho uma lástima que esse livro seja tão cultuado a ponto de praticamente impedir que as pessoas conheçam outras obras de Salinger, como o esplêndido Nove estórias, que mostra que ele foi um dos grandes mestres da narrativa curta.

FAUSTO FAWCETT, músico e escritor - "Eu gosto da mitologia que ficou cravada a partir da narrativa do livro O Apanhador no Campo de Centeio, ligada à estranheza do adolescente, da juventude americana. Passei a vida inteira ouvindo falar do livro, o que criou esse fascínio pela mitologia, muito mais do que pelo conteúdo do livro".

Revista Tormenta 13

Tormenta D20 - p. 02
A grande chamada da edição era o lançamento da versão d20 para o cenário de Tormenta. No artigo trazia um pequeno conto e a ficha (para d20) de Shivara Sharpblade.

Gorendill – A Torre dos Três Magos - p. 04
Uma ótima contribuição para a cidade do leitor, Gorendil. Este artigo pode ser utilizado por qualquer grupo do cenário. Além disso pode ser, se desejarem, introduzido em qualquer cidade. Trás as fichas dos três personagens centrais para D&D e 3D&T.

Monstros Infernais - p. 06
Para quem gosta de seres monstruosos este é um prato cheio. Tudo o que você desejava saber sobre demônios e seres infernais dentro do cenário de Tormenta. Trás dados históricos, com seus principais representantes, e as impressionantes fichas, em D20, de Lamashtu e do demoníaco General Abahddon. Confira abaixo a ficha do general:

Abahddon
Diabo (Baatezu), Lorde das Profundezas, ND 22; Extra-Planar Grande (Ordem, Maligno); Tend LM; DVs 20d8+120; PVs 226; Inic +8; Desl 12m, Voando 20m (média); CA 33 (-1 tamanho, +4 Des, +20 natural) ou 41 (-1 tamanho, +3 Des, +20 natural, +9 Peitoral de aço); Ataques: +27/+22/+17/+12 base corpo a corpo, +23/+18/+13/+8 base à distância +33/+28/+23/+18 Kazidhaan (2d6+13, 17-20 x2, +2d6 em criaturas Ordeiras e +2d6 e criaturas Bondosas); ou +32/+27/+22/+17 Zaazfrjir (1d6+13, +2d6 em criaturas Bondosas); ou 2 garras +27 (dano 2d6+8 cada), 2 asas +22 (dano 1d4+4), mordida +22 (dano 2d6+4 mais veneno e doença) e pancada coma cauda +22 (dano +2d4+4); AE: Habilidades semelhantes a magia, Aura de Terror, Agarrar aprimorado, Constrição, Convocar baatezu; QE: Redução de dano 25/+3, Regeneração 5, Resistência à ácido e Frio 25, Resistência a Magia 29, Imunidade à Fogo e Veneno, ver na escuridão, Telepatia; Fort +14, Ref +12, Vont +13; For 27 (+8), Des 18 (+4), Con 23 (+6), Int 26 (+8), Sab 19 (+5), Car 18 (+4).

Perícias: Blefar +20, Concentração +15, Conhecimento [Arcano] +20, Conhecimento [História- Arton] +16, Conhecimento [Planos] +16, Conhecimento [Religião] +12, Diplomacia +12, Disfarce +20, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +15, Identificar Magia +20, Intimidar +12, Observar +20, Ouvir +16, Procurar +20, Saltar +12.

Talentos: Ataques múltiplos, Foco em armas, Espada Larga, Iniciativa aprimorada, Liderança.

Habilidades semelhantes à magia: à vontade: Aura profana, Blasfêmia, Bola de Fogo, Círculo Mágico contra o Bem, Conspurcar, Criar Chamas, Criar Mortos-vivos menores, Criar Mortos-vivos, Detectar Magia, Detectar o Bem, Dissipar Magia, Enfeitiçar pessoas, Imagem maior, Imobilizar pessoas, Invisibilidade aprimorada, Metamorfosear-se, Muralha de Fogo, Pirotecnia, Profanar, Sugestão e Teleporte Exato (apenas ele, mais 25 kg de objetos); uma vez por dia: Chuva de meteoros (qualquer versão) e Símbolo (qualquer um). Essas habilidades são idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 20º nível (CD 14 + nível da magia). Uma vez por ano Abahddon pode lançar uma magia de Desejo, como um feitiço de nível 20.

Aura de Temor (Sob): Como uma ação livre, Abahddon pode criar uma aura de temor em uma are de 6m ao seu redor.Ela é idêntica a magia “Medo” lançada por um feiticeiro de 17º nível (CD 21). Se passar no teste de resistência, uma criatura não pode ser afetada novamente pela aura de temor por um dia. Outros diabos não são afetados.
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 23); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporário de Constituição, dano secundário: morte.
Doença (Sob): Mesmo se uma criatura afetada pela mordida passa na resistência contra o veneno, ela deve passar em um teste de Fortitude (CD 16), ou será infectada por uma doença chamada “calafrios diabólicos” (tempo de inoculação 1d4 dias, dano 1d4 pontos temporários de Força). Veja Doença, página 74 do livro do mestre.
Agarrar aprimorado (EXT): Para utilizar esta habilidade, Abahddon precisa atingir um oponente de tamanho médio com sua cauda. Caso prenda a criatura, ela pode usar seu ataque de Constrição. (Ficha de Rogério Saladino)

Os Cavaleiros de Khalmyr - p. 14
Na época esta matéria causou grande furor. E é fácil de entendermos isso. Cavaleiros e Paladinos sempre estiveram entre os personagens mais apreciados pelos jogadores de RPG. Além disso, o cenário de Tormenta possui muitos elementos que ligam este tipo de personagem à inúmeros enredos e territórios. É fácil querer jogar com um. Quando esta matéria foi lançada tínhamos alguma informação esparsa sobre eles – nada além de alguns nomes de NPCs e de locais. Aqui tudo começou a ser organizado e sintetizado. Grande trabalho do Trevisan. Ao final da matéria temos a CdP “Cavaleiro de Khalmyr” para d20 e o kit para 3d&T.

A Balada do Triste Fim - p. 20
Conto simples mas muito interessante.

HQ - p. 26
Uma hq baseada na história de Holy Avenger... muito curiosa!

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Cinema

Ator de Conan escolhido, imagens de
Homem de Ferro 2 e cartazes de Avatar!

Conan: escolhido o ator que interpretará o lendário cimério. A tarefa estará nas mãos do hawaiano Jason Namakaeha Moma (ou apenas Momoa). A informação foi disponibilizada por dois sites – Deadline Hollywood Daily e pelo Latino Review. Sua carreira conta com participações em seriados como Baywatch Hawaii e Stargate Atlantis. Com direção de Marcus Nispel as filmagens devem começar em dois meses, na Bulgária.


Homem de Ferro 2: que der uma olhada na gravação ao vivo de Shoot to Thrill, do AC/DC, em seu show em Buenos Aires em dezembro, verá cenas inéditas do filme Homem de Ferro 2. Ao se aproximar a estréia do filme (30 de abril) tudo o que puder nos dar uma dica de como será a produção é sempre bem-vinda.

Avatar, o último mestre do ar: a adaptação do famoso anime ganha mais dois cartazes. A produção de M. N Shyamalan (“ Fim dos Tempos”, “Sexto Sentido”, “Sinais” e “Corpo Fechado”) seguirá o enredo da primeira temporada do desenho animado. Sua estréia está prevista para 2 de Julho.

Quadrinhos

Vingadores e X-Men: Mudanças à vista

Com o término da série “Siege”, nos Estados Unidos, a Marvel vai cancelar temporariamente quatro revistas dos Vingadores (elas serão “New Avengers”, “Might Avengers”, “Dark Avengers” e “Avengers: The Iniciative”). No mesmo mês a Marvel lançará “New Avengers: Finale”, um especial de 64 páginas desenhadas peo grande Bryan Hitch. O que virá depois não foi informado ainda. Com toda a certeza alguma (ou algumas) novas revistas para os Vingadores serão lançadas. Vamos aguardar!!!

Já com os X-men a conversa é outra. O novo evento (ou saga, como muitos gostam de chamar) começou a ser divulgado nos Estados Unidos através de duas imagens, e promete mudar muita coisa no mundo dos mutantes. Depois de terem lançado as sagas “Complexo de Messias” e “Messiah War”, duas primeiras partes de um evento muito maior, a terceira parte completará as duas primeiras. Com o nome de “X-men: second coming” a terceira parte da trilogia terá ainda como personagem central Hope sendo lançada em março.


Para complicar mais a vida dos mutantemaníacos, muitas perguntas estão no ar. Na primeira imagem disponibilizada temos Emma Frost, Ciclope e Magneto e uma legenda dizendo “um deles liderará os X-men” e, na segunda imagem, apenas com Cíclope, ao pé de uma cova, a legenda diz “um morrerá”. Mortes nunca foram novidades no universo dos mutantes, mas que é fã odeia este tipo de suspense. Para complicar ainda mais, esta terceira parte da trilogia se fundirá com outros três arcos que estão em pleno desenvolvimento: “Utopia”, “Nation X” e “Nechosha”. Na história temos a participação de Cable na sua luta contra Bishop que tenta matar Hope. Além disso, e para apimentar ainda mais as coisas, descobre-se que Hope Summers tem alguma ligação desconhecida com a entidade Fênix. Contem os minutos!!!

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Cinema

"Ladrão de Raios" ganha posters

O filme "O Ladrão de Raios", baseado na série de livros "Percy Jackson e os Olimpianos", de Rick Riordan, ganhou uma série de posters promocionais. A adaptação dirigida por Chris Columbus ("Harry Potter e a Pedra Filosofal" e "Harry Potter e a Câmara Secreta") conta a história de um garoto de doze anos, aparente normal, que descobre ser filho de Poseidon. Junto com esta descoberta ele descobre também que tudo o que ele conhece pela mitologia grega igualmente existe. Os problemas começam quando ele é acusado de roubar o símbolo de poder de Zeus.


Com estréia para 22 de fevereiro próximo, o filme conta com grande elenco: Logan Lerman (Percy Jackson - "Número 23" e "Efeito Borboleta"), Alexandra Daddario (Annabeth Chase), Brandon Jackson (Grover Underwood - "O Fada do Dente"), Pierce Brosnan (Quiron), Jake Abel (Luke Castellan), Ray Winstone (Ares), Kevin McKidd(Poseidon), Sean Bean (Zeus - "Senhor dos Anéis"), Uma Thurman (Medusa), Steve Coogan (Hades), Luke Camilleri (Dionisio), Catherine Keener (Sally Jackson), Joe Pantoliano (Gabe Ugliano), Melina Kanakaredes (Atena), Rosario Dawson (Perséfone), Chelan Simmons (Silena Beauregard), Erica Cerra (Hera), Serinda Swan (Afrodite).

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

GENINA – A poeta rubra
10ª Mais Procurada


“Hey mister, can you take me home? I am so hungry...”

Nível de Poder: 10

FOR 12 (+1) DES 22 (+6) CON 22 (+6) INT 18 (+4) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4)

Resistência +6; Fortitude +10; Reflexo +7; Vontade +8.

Capacidade de Carga: 266 kg (leve), 532 kg (médio), 800 kg (pesado), 1600 kg (máxima), 4t (empurrar/arrastar).

Ataque +6; Dano +7 [desarmada]; Defesa +14; Esquiva +7; Desprevenido +5; Iniciativa +10.

PERÍCIAS: Arte da fuga +10, Blefar +10, Conhecimento [Ocultismo] +6, Conhecimento [Psicologia] +6, Conhecimento [Teologia] +2, Conhecimento [Manha] +6, Intimidar +8, Diplomacia +7, Disfarce +5, Furtividade +9, Idioma +6 [principais idiomas], Intuir intenção +6, Obter informação +12, Performance [atuação] +10, Performance [canto] +5, Performance [dança] +5.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Assustar, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Crítico aprimorado, Derrubar aprimorado 2, Distrair, Esconder-se à plena vista, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Liderança, Presença aterradora, Ritualista, Sem medo, Tolerância, Zombar.

PODERES: Super-sentidos 8 [Visão exata; Audição exata; Olfato aguçado; Percepção/vampiro; Visão no escuro]; Telepatia 5 [PAD: Escudo mental 5]; Super-velocidade 3; Ilusão 10 [Feito: Seletivo; Extra: Duração 2, Alcance – PAD: Controle emocional 8; PAD: Controle mental 8]; Super-força 3; Obscurecer 6 [todos os sentidos – Feito: seletivo, sutil]; Golpe 6 [Feito: Pujante]; Metamorfose 6 [Falha: Limitado/apenas crianças]; Drenar [Constituição] 10 [Feito: Seletivo, Incurável; Falha: Limitado/membro tocado – PA: Doença 3 [Feito: Incurável, Reversível]; Forma alternativa 4 [Intangibilidade/forma de pó].

Desvantagem: Perda de Poder/necessidade de sangue.

Pontos: 353
52 (habilidades) + 9 (salvamentos) + 40 (combate) + 13 (perícias) + 23 (feito) + 219 (poderes) – 3 (desvantagem)

Clã: Samedi
Geração: Sexta
Idade aparente: 9 anos

domingo, 24 de janeiro de 2010

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte V

Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria

Arsenal era primeiro um clérigo e depois se tornou guerreiro?

Cassaro: Arsenal foi derrotado em Tormenta D20. Ele não existe em Tormenta RPG. Ainda.


Foi dito que não haverá mais Talentos regionais no novo Tormenta. Haverá algum tipo de substituto a eles, mostrando as diferenças que há entre cada um dos reinos?

Cassaro: Não haverá descrição dos reinos no livro básico. Logo, não haverá mecânicas para diferenças entre nativos de cada um.


No novo livro haverá novos PdM's, ou apenas releituras dos antigos?

Cassaro: Isso ainda não é certo. Talvez um pouco de ambos.


E algo que imagino estar fora do contexto, mas é uma dúvida pessoal. Existe algum plano para comemorar os 10 anos de Holy Avenger? Talvez mostrar como os personagens estão após esse tempo, ou uma aventura usando-os?

Cassaro: Não que eu saiba.


Deixa ver se eu entendi: se eu me tornar multiclasse, não irei adquirir as perícias da segunda classe??

Cassaro: Não.


Até onde eu entendi só se for uma classe que dê mais perícias que a anterior. Ex: Guerreiro > Ladino.

Cassaro: Não. Você fica só com as perícias da primeira classe, mesmo que a classe seguinte tenha mais.


Realmente não entendi direito essa regra de "perícias treinadas", e quero entender melhor esse esquema da multiclasse, porque é meio bizarro você pertencer àquela classe, possuir os poderes dela, mas não as perícias...

Cassaro: Você tem graduações igual a seu nível +3 para perícias treinadas, e metade disso para não-treinadas. Novos poderes são ganhos por nível. Novas perícias, não. Elas apenas melhoram por nível. Não haverá mais penalidades de XP para multiclasse, mas ninguém disse que não haverá outras inconveniências.


DEBATE: Perder 3 bases de ataque pra adicionar 10 ao dano é um lixo, sinceramente. Os guerreiros já eram fracos, agora serão uma porcaria.

Cassaro:
Te lembra que, dos quatro ataques que um combatente de nível alto faz, o terceiro tem uma penalidade de –10 (!) e o quarto uma penalidade de –15 (!!!). Esses ataques normalmente não acertavam mesmo, serviam só pra atrasar a rodada.

REPLICA: Discordo. Tomarei por base a CA dos próprios NPC's do cenário. Aleph CA 12
Andrus CA 21
Arkam CA 17
Black Skull CA 22
Camaleão CA 19
Dee CA 18
Gaardalok CA 19
Um guerreiro de 16° nível seria capaz de acertar quase todas as Bases de ataque nesses npcs.
base de ataque 16 + 4 (for) + 3 (arma) +1 (foco em arma) = 24 / 19 / 14 / 9.
Na última base de ataque ele teria uma chance de aproximadamente 50% de acertar uma CA 20. Isso levando em consideração apenas uma arma +3. E mesmo assim, levando em conta que acertasse apenas as 3 primeiras, só de bônus de força ele já causaria mais dano (+12 segurando com as duas mãos, se tiver força +4), bônus que ele não teria nem no 20° nível. Sinceramente, é estranho. Enquanto todos pediam para nerfar as classes conjuradoras, vocês prejudicaram justamente as mais fracas.

Nova respostas do Cassaro: Ainda hoje o usuário Yoh quis usar Arsenal como exemplo de personagem multiclasse com mais perícias. NPCs antigos, feitos com regras antigas, não servem para justificar as regras novas. Por exemplo, todos esses personagens, feitos em Tormenta RPG, somam metade de seu nível à Classe de Armadura. Logo, todas as CA que você usou estão erradas.

Resposta do Guilherme: Um pouco tendencioso pegar um livro escrito em 2004, não? As regras mudaram (conforme mais livros ficaram disponíveis) e o próprio entendimento dos autores (e de todos os jogadores, na verdade) também mudou. Compara com as classes de armadura de alguns PdMs do Contra Arsenal, um livro de 2009:
Mestre Arsenal: CA 35.
Kelandra: CA 29.
Rhaokanarllion (é um dragão, por isso o nome esquisito): CA 31.
Myrtano: CA 29.
Jarrod: CA 23.
Genna: CA 26.
Ydion: CA 39...

Quanto a isso [Sinceramente, é estranho. Enquanto todos pediam para nerfar as classes conjuradoras, vocês prejudicaram justamente as mais fracas], sinceramente, não te preocupa. A questão do desequilíbrio conjuradores/não-conjuradores não foi ignorada.


Ele [bardo] ainda é um conjurador ruim já que só vai ate o 6º ciclo de magia. E o fato de só ganhar musica de bardo como habilidade de classe, já que a quantidade de musicas me pareceu muita pouca sendo nível + carisma, algo em torno de (Nível 5 + carisma 6 = 11) para uma seção de nd 5.

Cassaro: Ele é o único conjurador que lança magias arcanas E divinas. Chamar isso de conjurador ruim é forçar muitíssimo a barra -- só faltava mesmo querer que ele tenha conjuração igual ao mago e do clérigo. Para uma sessão típica com 4 ou 5 encontros, o bardo teria 2 a 3 utilizações de sua música por encontro. Lembrando que quase todas as músicas de bardo duram 10 rodadas (1 rodada = 6 seg) e o bardo NÃO precisa mais continuar tocando para manter o efeito. Ou seja, ele ativa a música e fica livre para agir com magias ou armas.


As estatísticas dos Demônios da Tormenta vão continuar as mesmas?

Cassaro: Sim.


Existirão novos Demônios no mini bestiário incluso no Tormenta RPG?

Cassaro: Provavelmente não.


Essa pergunta é mais uma curiosidade. Lembro de alguém do trio Tormenta ter comentado q os Demônios seriam na verdade Abominações (erros dos deuses). Mas depois viraram só aberrações. Pq a mudança?

Cassaro: Não comentamos que os demônios da Tormenta seriam abominações. Comentamos que os Lordes da Tormenta seriam. Mesmo assim, escolhemos não usar as abominações do Livro de Níveis Épicos e inventar nosso próprio template para os Lordes.


Além de evitar o desequilíbrio de poder de classes conjuradoras/não-conjuradoras, vocês deram uma melhorada no Monge?

Cassaro:
O monge está BEM melhor. Muitas habilidades melhoradas. Agora ele tem BBA de guerreiro, só para começar.


Como ficara então os ganhos de talento por nível de personagem?

Cassaro: Um talento a cada nível ímpar (1o, 3o, 5o...).


E sobre as perícias (desculpa gente, é que ainda não entendi muito bem esse novo sistema...), por que que quando você pega multiclasse não recebe as perícias da segunda? Então se um guerreiro se tornar um mago, ele vai saber usar magia, mas não vai saber a teoria sobre ela? Isso não faz sentido...

Cassaro: Conjurar magias não exige conhecimento de nenhuma perícia. E assim como Atuação não vem de graça para bardos, Identificar Magia também não vem para magos. Antes gastava-se pontos de perícia. Agora, gasta-se um talento.


Lá atrás, no início do tópico, foi mostrado um cálculo aproximado sobre o número (ou chances) de se encontrar um mago que pudesse teleportar um grupo numa cidade... No jogo (ou no sistema Tormenta RPG) isso será colocado como regra com cálculos necessários ou será dada apenas uma chamada para o bom senso do mestre?

Cassaro: O capítulo sobre como mestrar será breve, então não posso prometer isso para o livro básico. Mas essa é uma norma desde que o cenário foi criado. Esse cálculo de "densidade populacional aventureira" vem de um antigo acessório AD&D chamado "DM's Option: High-Level Campaigns", e nós adotamos em Tormenta.
Em resumo: existe 1 aventureiro de 1o nível para cada 10 pessoas comuns (de classes PdM). Para cada nível seguinte, dobre o número de pessoas: 1 aventureiro de 2o nível para cada 20 pessoas comuns, 1 de 3o nível para cada 40 pessoas comuns, e assim por diante. Destes, metade pertencem a classes marciais (bárbaro, guerreiro, ranger, monge, paladino, samurai). 25% pertencem a classes ladinas (bardo, ladino, swashbuckler), e os 25% restantes são conjuradores. Note que é apenas um cálculo aproximado e não se aplica em todos os casos. Por exemplo, um personagem de 30o nível existiria para cada 5 bilhões de pessoas -- MUITO acima da população total de Arton. No entanto, Arton tem dois arquimagos nesse nível.
Mas esta ferramenta serve para demonstrar quão raros são os personagens de níveis altos, e quantos deles existem no mundo. Três bárbaros de 10o nível vivendo em uma pequena aldeia de 100 pessoas seria algo muito raro -- embora não impossível. Isso quer dizer que, mesmo nas maiores cidades do Reinado, não há garantias de que exista um mago ou clérigo capaz de conjurar a magia de que você precisa.

Até agora foi dito que todos os livros já lançados sobre o cenário serão compatíveis com o Tormenta RPG... Mas o contrário acontecerá também.... Todos os livros que forem sendo lançados sobre o cenário poderão ser utilizados por quem prefere permancer usando o sistema d20?

Cassaro:
Sim, acessórios futuros devem continuar compatíveis com D20, com poucas adaptações.


Uma coisa que eu gostaria de saber a opinião do Cassaro e do Guilherme sobre o novo sistema de Tormenta RPG... Para aquelas pessoas iniciantes no mundo do RPG, o sistema é fácil de se entender e usar, ou vocês diriam que ele será mais fpacil para quem já joga?

Cassaro:
Estamos tentando fazer Tormenta mais simples que D&D, sem perder a compatibilidade. Construção de personagens mais rápida, habilidades de classe mais breves, perícias mais abrangentes, combates mais rápidos. Na nossa opinião, é um jogo mais acessível para iniciantes que D&D. Quem já joga D20 e D&D pode gostar de TRPG ou não. Talvez você sinta falta de alguma regra que descartamos. Essa pessoa pode prefirir continuar com o sistema antigo, ou criar sua própria combinação.

sábado, 23 de janeiro de 2010

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Inimigos para Bater
Skinheads

Praticamente em toda grande metrópole ocidental (principalmente Europa, Estados Unidos e Brasil) podemos encontrar estes personagens. Os Skinheads são grupos numerosos de radicais xenofóbicos – em outras palavras, eles odeiam tudo o que for diferente de um ideal criado e sustentado por eles.

Podemos classifica-los em dois tipos: os skinheads locais e os skinheads nazistas (claro que esta divisão é extremamente simplista e serve mais para delimitar e centralizar os arquétipos para este tema). Ambos os tipos possuem semelhanças em muitas das características que os formam, havendo alguns detalhes básicos que os diferenciam.


Existem alguns elementos básicos que caracterizam esses dois grupos. Uma delas é a sustentação da superioridade racial branca (embora isso possa ter sutis variações). Eles consideram que a raça ‘ariana’ seria superior à outras merecendo respeito e servidão. Por isso muitos de seus alvos preferenciais são negros (no Brasil como no Rio de Janeiro e São Paulo ou em grande parte da costa leste americana) e hispânicos (cubanos e mexicanos principalmente, nos Estados Unidos, em cidades da Florida e da Califórnia). Em cada um desses lugares a regra é a superioridade racial.

Eles não possuem qualquer tipo de tolerância ao que saia do padrão. Não aceitam qualquer variação sexual, religiosa, partidária etc.

Os Skinheads Locais seriam os grupos xenofóbicos que são radicalmente contra tudo o que for diferente dos elementos de seu meio que eles considerem como certos. Por exemplo, os skinheads paulistas têm como alvo preferencial os nordestinos que migraram para a cidade de São Paulo à procura de trabalho. Eles seriam uma resposta radical à problemas sociais locais. Se há falta de trabalho que acaba por gerar pobreza, eles culpam aqueles que vem para a cidade procurar trabalho. E assim por diante. Se organizam em grupo pequenos e isolados tais como gangues ou pequenas milícias.

Já os Skinheads Nazistas seriam os grupos que seguem os preceitos do nazismo em seus piores elementos. São apoiadores da pureza racial ao extremo, são anti-semitas, são homofóbicos etc. Esses grupos seguem uma hierarquia quase militar assumindo inclusive, em muitos casos, patentes para divisão interna. Sua preocupação é global, embora as ações sejam quase sempre locais. Mas por esse caráter global não é incomum vermos esses grupos planejando atentados contra sinagogas, repartições governamentais ou ongs, além de pequenas ações de violência local. Também não é incomum vermos esses grupos tentando constituir pequenos exércitos e propiciar treinamento militar para seus membros. Outra característica importante é a interação entre grupos de diferentes cidades (e até países) na tentativa de criar uma rede de atuação mundial.

Na questão das regras de jogo eles não possuem poderes de nenhum tipo. Seu perigo está em seu número, certa organização militar e radicalismo das ideias. Seu perigo está em armas de fogo de acesso de qualquer humano normal – de pistolas à fuzis, de granadas à morteiros – mas nada com poder fora do real.

Os dois arquétipos

Skinhead Local: suas características são baseadas em perícias e feitos parecidos com o de qualquer bandido padrão. Eles teriam um NP entre 3 e 4, podendo ser usado o arquétipo Bandido como base Eu salientaria alguns detalhes.
Perícias: Conhecimento [Manha] +6, Furtividade +6, Intimidar +8.
Feitos: Os feitos que o deixariam bem próximo do real seriam os que constituem o estilo de luta Jiu-jitsu (Agarra instantâneo, Ataque defensivo, Derrubar aprimorado, Estrangular e Imobilizar aprimorado; página 40 do Manual do Malfeitor). Além disso, o feito “Dedicação” ou “Voto” cairiam muito bem.
Equipamento: Nada além de armas de fogo leves (pistolas e revolveres) e armas brancas básicas (facas), além de cacetetes (bastão).


Skinhead Nazista: eles são um pouco mais especializados que os skinheads anteriores. Seu treinamento militar e especialização em questões políticas lhes conferem elementos à mais. Assim eles estariam próximos dos arquétipos Terrorista ou Soldado, deixando o seu NP em 4.
Perícias: Conhecimento [História/Nazismo] +8, Conhecimento [Educação Cívica] +6, Desarmar dispositivo +5, Intimidar +8 e Diplomacia +6.
Feitos: Seus feitos são baseados em sua atividade e treinamento militar tais como “Ação em movimento”, “Ataque acurado”, “Ataque furtivo”, “Bem-infirmado”, “Contatos”, “Foco em ataque [distância]”, para armas de fogo, “Trabalho em equipe”, entre outras que melhorem seu desempenho quando em grupo. Não seriam exatamente como um exército, embora seu treinamento e sua dedicação lhes confira um perigo muito grande. Não esqueçam de “Dedicação” ou “Voto”.
Equipamentos: podemos encontrar com eles armas de maior calibre como automáticas, fuzis, granadas e mesmo artilharia anti-veículos.

IMPORTANTE: A Confraria de Arton não compactua com as ideias e ideais dos grupos descritos acima. Esta matéria é meramente ilustrativa de um tipo de personagem utilizavel no jogo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

AGENTE MAHONE – Prison Break

Nível de Poder: 5

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)

Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +7.

Ataque +7; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +3, Blefar +10, Conhecimento [Manha] +9, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Lei] +9, Conhecimento [Criminologia] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Conhecimento [Atualidades] +8, Diplomacia +7, Dirigir +4, Furtividade +5, Intimidar +5, Intuir intenção +6, Investigar +10, Notar +8, Obter informação +6, Procurar +8, Sobrevivência +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarra aprimorado, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Avaliação, Bem-informado, Bem-relacionado, Benefício [Autoridade de segurança], Contatos, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Distrair, Esforço supremo [perícia suprema – Blefar], Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Prender arma, Rastrear, Saque rápido, Tomar a iniciativa.

PODERES: Nenhum

Pontos: 99
26 (habilidades) + 8 (salvamento) + 26 (combate) + 18 (perícias) + 21 (feitos) + 0 (poderes)

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Cinema

Escolhido o novo diretor de Homem-Aranha 4

Ele será Marc Webb ("500 Dias com ela"). O anuncio foi feito pelo copresidente da Sony, Amy Pascal, e pelo presidente da Sony, Matt Tolmach. No anúncio frisaram que: "No fundo, Homem-Aranha é uma história humana sobre um adolescente que se passa em um mundo super-humano. O principal para nós era identificar cineastas que pudessem dar esse foco à vida de Peter Parker. Nós queríamos alguém que pudesse capturar o que é ser Peter Parker de forma que o público vivenciasse suas descobertas. Nós acreditamos que Marc Webb seja a escolha perfeita para nos levar a essa viagem”.


Embora o novo diretor não tenha experiência neste tipo de produção, acreditam que ele se dará muito bem na tentativa de criar uma história mais humanizadora de Peter Parker.

Já Webb se mostra entusiasmado com a idéia: "Isso é a realização de um sonho e eu não poderia estar mais ligado com o desafio, a responsabilidade ou oportunidade. O que Sam Raimi criou para o Homem-Aranha é algo que vou humildemente seguir. Os três primeiros filmes têm suas razões para serem adorados. Mas eu acho que a mitologia do Aranha transcende não apenas gerações, mas também diretores. Aceito o trabalho não para substituir Sam. Estou aqui porque existe uma oportunidade para ideias, histórias que vão acrescentar uma nova dimensão e uma nova voz criativa ao Homem-Aranha”.

O possível lançamento foi alterado 2012.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Quadrinhos

Marvel para Meninas


O mercado de quadrinhos é uma mina de ouro - nunca termina. E muito provavelmente nunca terminará. Mas para isso é necessária muita estratégia e conhecimento do seu mercado. A Marvel não está à tanto tempo no mercado, setenta anos, à toa. Ela tem claro duas condições particularmente próprias destes nossos tempos: o mercado está sempre se renovando; e cada vez eles têm mais fãs do sexo feminino. Tendo isso me mente tomaram uma decisão.

Um dos grande lançamentos, para o mercado americano por enquanto, previstos para este ano é a revista Marvel Her-Oes. Ela visará o público feminino. Nela teremos aventuras de versões adolescentes da Vespa (Janet Van Dyne), Mulher-Hulk (Jenny Walters), Miss Marvel (Carol Danvers) e Namora. Além disso as histórias serão escritas por uma mulher - Grace Randolph.

Acho que isso vai dar muito certo!!!

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte IV
Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria


Vai ter regras para acima do 20°?

Cassaro: Não no livro básico.


Já que não tem mais classe favorecida isso quer dizer que não teremos mais penalidade por multiclasse?

Cassaro: Não. Na verdade, a maioria dos grupos nem usa essa regra.


Provavelmente, posso estar falando merda...Mas sinto saudade da Xp estampada na ficha dos monstros. hehe...

Cassaro: Não, você não é o único. Ainda estamos mexendo nos monstros (haverá um breve bestiário no livro básico), mas ainda não sei dizer se terá XP na ficha.


Duas perguntas. 1º- Se com a volta de Sszzaas, Valkaria e Kallyadranoch quanto tempo vai demorar pro Thilian também voltar? 2º- Será que o novo líder do panteão é o Mestre-Arsenal? Depois de derrota Keenn e se torna o novo deus da guerra já que Arton esta mergulhada em guerra.

Cassaro: Primeira: Ninguém disse que ele vai voltar. Segunda: Arsenal não é o novo líder do Panteão. Ainda não.


Minha nova pergunta (com sugestão): O método de criação de personagens continua o mesmo? 4d6, descarta o menor?

Cassaro: Essa pergunta já foi respondida, por favor veja os tópicos anteriores. Em resumo, 4d6-descarta-o-menor ainda é o método padrão, mas no livro básico haverá outros para escolher.


Por isso também não gosto da perda de atributos por ajustes raciais. Muito melhor ganhar menos, ou nada, do que ganhar num e perder n'outro. Sei que tá tudo bem encaminhado nessa parte, mas coloco aqui a opinião, talvez sirva pra algo, mesmo que apenas um bom debate de opiniões.

Cassaro: Achamos que um bom personagem é feito de qualidades e defeitos. Em D&D, por ser um jogo heróico, os personagens quase não têm defeitos. Os únicos defeitos são suas penalidades raciais.


Mas o modificador de CONS já diz se a raça é muito resistente ou não...

Cassaro: Exatamente o que eu ia dizer. O vigor de uma raça afeta seu modificador de Constituição, que por sua vez afeta os pontos de vida por nível. Então não há necessidade de mudar os DV em função da raça -- porque essa influência já existe.


O anão agora em TRPG tera +4 CONS, beleza terão 4 pontos a mais que um humano normal, mas o que é um mod +2 em relaçoes a testes?

Cassaro: Em uma rolagem de 1d20, +2 corresponde a +10%.


+4 è bom é claro, mas em termos de testes e PV, caracteristicas realmentes importantes na mecanica do jogo, não mostra muita diferença.

Cassaro: Os resultados médios para os dados de vida são:
1d4 -- 2,5
1d6 -- 3,5
1d8 -- 4,5
1d10 -- 5,5
1d12 -- 6,5
Ou seja, para cada avanço, soma-se 1 ao resultado médio. Então, um modificador +2 por nível em pv é o mesmo que aumentar o Dado de Vida da classe em DUAS categorias. Não é pouca coisa.


Ah, o que eu falei sobre deixar de tirar pontos não é pra eliminar os ajustes raciais, só não dar penalidades mais. Tipo, numa família de estatura baixa, pode nascer um filho de alta estatura, sabe?

Cassaro: Entre humanos, sim. Porque variações extremas fazem parte dos humanos. Não se vê elfos baixos ou gordos em histórias de fantasia. Da mesma forma, não se vê elfos musculosos ou massivos. Não existe neles a mesma variação.


Tipo, um elfo nunca poderia começar com Constituição maior que 16, por exemplo. Mesmo sendo prejudicado nisso pela sua questão física, se o cara é um Guerreiro, que treina o corpo, por que ele tem esse limite?

Cassaro: Raça e habilidades básicas dizem como você nasceu -- mas a classe, não. Você nasce humano ou elfo, mas não nasce guerreiro. Ser guerreiro é uma escolha feita mais tarde. Não faz sentido sua escolha de carreira alterar a forma como você nasceu. Você não se torna mago para FICAR inteligente -- você se torna mago por SER inteligente. Além disso, guerreiros têm 1d10 DV justamente para representar seu treino físico.


Eu acho mais justo as raças terem ajustes, tipo, ao invés de +4, +2 e -2 como tá sendo usado em Tormenta, dois +2 ou +3 e +1.

Cassaro: Um ajuste +1 em uma habilidade não funciona sempre. Se você tem Força 12, soma 1 e muda para For 13, seu modificador ainda é +1. Nada mudou. Da mesma forma, um ajuste +3 acaba sendo igual a +2. Por isso não existem raças com modificadores ímpares.


Mais com a volta dos outros é um indicatico que ele vai voltar ou não?

Cassaro: Glórienn caiu. É um indicativo de que todos os outros também vão cair?


Isso quer dizer que ele já é o novo deus da guerra?

Cassaro: Katabrok não é o novo líder do Panteão. Isso quer dizer que ele é o novo deus da guerra?


Perder 3 bases de ataque pra adicionar 10 ao dano é um lixo, sinceramente. Os guerreiros já eram fracos, agora serão uma porcaria.

Guilherme:
Te lembra que, dos quatro ataques que um combatente de nível alto faz, o terceiro tem uma penalidade de –10 (!) e o quarto uma penalidade de –15 (!!!). Esses ataques normalmente não acertavam mesmo, serviam só pra atrasar a rodada.


Caso eu faça um guerreiro elfo com Int 10, posso escolher duas perícias treinadas, certo? E se eu pegar 1 nível de clérigo, como ficam minhas perícias?

Guilherme: Não mudam, mas você pode pegar o talento "Treinamento em Perícia" para ganhar mais uma perícia treinada.


Então para me tornar um clérigo vou ter que gastar 1 talento pra comprar Treinamento em Perícia (identificar magia) e depois outro pra Treinamento em Perícia (conhecimento [religião]) 2 perícias importantes pra clérigo!?

Cassaro: Sendo essa uma preocupação, então você deveria ter sido clérigo desde o 1o nível. Você não pode ser multiclasse e esperar ter tudo que todas as classes oferecem.

Livro e Cinema

A volta de Bourne


Não é de hoje que os grandes sucessos do cinema têm sua vida estendida ao máximo em continuações sem fim. O mesmo procedimento tem servido com a literatura à muito mais tempo ainda. Mas e quando isso acontece com ambos, cinema e literatura? É sucesso na certa!

A franquia baseada no personagem Jason Bourne rendeu três ótimos filmes. Dinâmicos, interessantes e muito bem feitos, os filme trouxeram a paixão que uma boa parcela do público tem com o esteriótipo do agente secreto. Não o agente estilo James Bond, mas algo mais realista e palpável.

Os filmes que iniciaram em 2002, e teve mais duas continuações, mostrou um agente secreto americano (Matt Damon) que tem sua vida completamente alterado quando ele começa à questionar sua atuação em meio à uma missão em meio ao Mediterrâneo, quando é baleado e sofre amnésia. Daí em diante o filme mostra toda uma jornada à procura de sua verdadeira história, ao mesmo tempo que precisa fugir de seus antigos chefes.

Muitos achavam que tudo estava encerrado ao final do terceiro filme. Mas eis a surpresa. A editora Rocco lançou “O Legado Bourne”, do criador do personagem Eric Van Lustbader e escrito por Robert Ludlum. Neste livro Bourne, agora com o nome de David Webb, é um professor de estudos orientais de geografia, com um esposa e dois filhos. Mas ele acaba por ser descoberto e sua identiodade é ameaçada por uma trama internacional. Ele passa a ser caçado pelo matador de aluguel Khan, obcecado por Bourne. São 560 páginas de pura ação.

Como não poderia deixar de ser a Universal já possui os direitos sobre a história e promete lança-la nas telonas em 2011. O roteiro está nas mãos de Josh Zetumer que substitui o roteirista dos outros três filmes, George Nolfi. O ator Matt Damon mostrou grande interessa em reencarnar o personagem, mas confirmará apenas após ver o roteiro e caso o ex-diretor executivo seja novamente Paul Greengrass.

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Projeto Aliança Negra

Projeto Aliança Negra em versão 3d&T

O Projeto Aliança Negra acaba de ter lançada sua versão para o sistema 3d&T. Este projeto foi criado por fãs do cenário de Tormenta que frequentam o Fórum Jambô. Ele apresenta, de forma muito bem trabalhada, toda a região de Arton-sul, dominada pelos impressionantes exércitos de globinóides conhecido por Aliança Negra. Inicialmente o projeto foi criado contemplando o sistema d20. Mas depois de mais de uma ano de convesões e adaptações, ele está sendo disponibilizado, de forma gratuita, para o sistema 3d&T. Já conferi e o trabalho está primoroso. Faça o download AQUI!

Cinema

Notícias novas à todo momento!

Lanterna Verde: mudanças!!! Nem bem divulgamos que Jackie Haley faria o papel de Sinestro (segundo uma entrevista à MTV) e a informação já foi desmentida. Segundo o diretor Martin Campbell Haley estaria empenhado com as filmagens do seriado Human Target. O próprio diretor informou que existem negociações com o ator Mark Strong para o papel de Sinestro. Segundo o diretor, ainda, existe a conformação da participação de vários vilões no filme – Kilowog, Tomar-Re, Sinestro, Abin Sur e Carol Ferris.

World of Warcraft: o diretor Sam Raime mal se desvinculou da franquia do Homem-Aranha e já está acertado, segundo a AICN, com a adaptação do grandioso jogo World of Warcraft. Segundo o diretor: “Em sua essência, Warcraft é fantástico, uma história embalada pela ação. Estou entusiasmado para trabalhar com essa equipe e levar isso para o grande ecrã (...)Seremos muito fiéis ao jogo. Robert Rodat (‘O Resgate do Soldado Ryan’) vai roteirizar centrado na história original, que acontece dentro do mundo de Warcraft. Claro que teremos pequenas alterações, já que se trata de uma adaptação sendo traduzida para o mundo cinematográfico, mas será apenas isso”. A adaptação terá nada menos do que um orçamento inicial de 100 milhões de dólares.

Thor: em entrevista ao site Screen Rant, o ator Joseph Gatt (“Pulse”) revelou que fará o papel de um vilão importante na trama: “Meu figurino é sensacional e eu tenho umas armas muito do mal. Os figurinistas fizeram um trabalho muito bom em manter o visual tradicional da Marvel que os fãs estão esperando, mas adicionando seu próprio estilo”. Quem será? Apostam aprontam que será o Executor....

Crossover entre Turma da Mônica e Astro Boy

Turma da Mônica e Astro Boy juntos!!!


Fico muito feliz quando vejo coisas nossas – do nosso país – sendo reconhecidas lá fora. A Turma da Mônica sempre foi um dos cartões de visitas do Brasil quando estamos falando de quadrinhos. São décadas de visibilidade dos personagens de Maurício de Souza por um grande número de países. Foi anunciado, para provar isso, um projeto grandioso – um crossover entre os personagens de Maurício de Souza e do mangaká Osamu Tezuka. Para quem não sabe que é, ele é o criador de Astro Boy, entre outros.

Em junho será lançada uma edição especial no Brasil integrando as duas trupes. Esse projeto, atrasado em vinte anos, quando o desejo dos dois desenhistas findou com a morte do artista japonês que pretendia também lançar um anime com os personagens, foi retomada com a autorização dada pela Tezuka Productions. Ao jornal Asahi Shimbun, Maurício de Souza confirmou que a aventura se centrará na defesa da floresta amazônica deixando em aberto a possibilidade de ser lançada, também uma versão japonesa.

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ESPADAS RENASCENTISTAS – As Rapiers II

Como já tivemos a oportunidade de ver na postagem anterior, as rapiers trouxeram uma série de modificações e evoluções para o universo das espadas. Rapidez, precisão, leveza e técnica. Tudo aumentando em muito a letalidade e a velocidade dos combates.

Mas as modificações não estiveram restritas à mão que empunha a rapíer. O aumento da velocidade obrigava aos espadachins serem muito mais ágeis e, para isso, tinham de estar ‘leves’. Os espadachins que empunhavam as rapiers deixaram de lado as pesadas armaduras de placas. Seria impossível realizar qualquer tipo de movimento – principalmente os velozes – com toda aquela proteção. Não usavam mais os escudos pelas mesmas razões. Mas então os espadachins que se valiam da rapier para lutar não tinham nenhum tipo de proteção ou auxílio? Claro que não.


Com a velocidade dos combates acelerada ao extremo e a criação e utilização de um sistema de combate próprio para as características desta nova arma, todo um sistema auxiliar foi criado, ou melhor, aperfeiçoado, pára ser utilizado com a rapier. Opções tiveram de ser criadas para trabalhar juntamente com a rapier. As três formas utilizadas na segunda mão (ou mão-livre) foi um punhal, um broquel ou uma capa.

De todos o mais comum foi o punhal. O motivo é simples. Praticamente todos tinham um punhal na cintura para afazeres do dia a dia. Ele era usado com a ponta para cima e com a proteção da empunhadura ‘de lado’ com a intenção de desviar a lâmina do adversário (algumas proteções de empunhadura eram feitas com a forma particular que propiciasse prender a lâmina adversária). Além disso, a preferência por esta espécie de proteção vinha da possibilidade de ser utilizada como uma segunda arma no combate.


A capa (ou um manto) servia, se usado com técnica, tanto para defender quanto para atacar. Era uma forma prática também de defesa pois na época quase que a totalidade dos homens usava uma como peça fixa de sua vestimenta. Com perícia o espadachim poderia enrolá-la – uma volta normalmente - em seu braço deixando uma parte solta dependurada a partir da segunda mão. Assim o esgrimista poderia usa-la para enrolar na lâmina do adversário ou para, num movimento de chicote, lança-la contra o rosto do oponente.

O broquel – escudo de pequenas dimensões preso ao braço do esgrimista – era o menos utilizado pois requeria ser preso e por não estar disponível nas maioria das vezes.

Qualquer uma das três opções serviam para a defesa no sentido de retardar o ataque adversário, possibilitando uma resposta mais rápida do contra-ataque.

sábado, 16 de janeiro de 2010

Cinema

Notícias das Telonas
Lanterna Verde: divulgado o ator que fará o pepal de Sinestro. Será Jackie Earle Haley (“Watchmen” no papel de Rorschach). O site Hitfix disse ser quase certa a escolha, embora os estúdios não confirmem nada.

Sherlock Holmes 2: isso mesmo... nem bem saiu e já estão aproveitando o sucesso para divulgar a continuação. Novamente Robert Downey Jr irá interpretar o famoso detetive que desta vez deverá ter como adversário Moriarty, clássico vilão dos livros do personagem, que especula-se será interpretado por Drad Pitt.

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Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS RENASCENTISTAS – As Rapiers

O século XVI trouxe uma grande alteração nas espadas de uma mão, alterações essas que aconteceram tanto em seu uso como em sua forma. A espada estava sendo cada vez mais utilizada por civis. Mas as rapiers tinham uma peculiaridade – elas foram as primeiras armas criadas para uso civil em toda a história da humanidade. Um movimento crescente, iniciado pelo menos cem anos antes e de forma gradual, transformou as espadas numa peça do vestuário dos homens da época. Um acessório sofisticado e notório. Além disso, e pelo crescente costume dos duelos para limpar a honra ou qualquer outra natureza de desavença, elas começaram a ser vistas nas cinturas de um enorme número de homens. Era idéia da autodefesa tomando conta da criação de uma arma.


Para suprir estas necessidades uma das modificações sofridas por esta arma, ao longo do tempo, até chegar ao que era uma verdadeira rapier, foi a redução de seu peso e comprimento. Elas tinham não mais do dois quilos e cerca de cento e nove centímetros de comprimento. À essas dimensões acrescenta-se uma substancial redução da espessura da lâmina (um dos motivos que ajudou na redução do peso). A lâmina afinava desde a empunhadura até a ponta de forma constante, encerrando numa extremidade pontiaguda (muito diferente das outras espadas, até então, que encerravam numa ponta rombuda). Toda a extensão da lâmina tinha um formato em forma de diamante (ou triângulo), mas com pouca possibilidade de ser afiada.

Essas características acabaram por transformar a rapier numa espada extremamente rápida e ágil. Com menos peso no metal da lâmina, o ponto de equilíbrio da espada passou para o cabo a empunhadura (na altura do polegar). Isso permitia movimentos mais precisos seguindo a movimentação do punho do esgrimista. Segundo John Clemments, diretor do The Arma (The Association for Renaissance Martial Arts), as rapiers possuem um impressionante equilíbrio entre velocidade e precisão advindo de suas características físicas. “Mesmo assim finas e de aspecto frágil”, como ele também diz, “é muito difícil e mesmo raro, quebrar-mos uma rapier.” Sua resistência é tamanha que é provado, por textos da época e por experimentos modernos de pesquisadores esgrimistas do próprio Instituto, ser a rapier capaz de aparar golpes de espadas muito mais encorpadas sem partir ou entortar.

Além disso, outra modificação que foi se aprofundando com o tempo, diz respeito à empunhadura. Com uma arma mais leve e com ponto de equilíbrio mais próximo aos dedos era necessário que eles se sobressaíssem (polegar e indicador como visto na foto abaixo) para um melhor manuseio da lâmina. Um manuseio adequado da lâmina de uma rapier trazia a necessidade de posições novas no que diz respeito à forma como a empunhadura era agarrada. Com os dedos sobressaindo da empunhadura tinha-se a necessidade de que toda a proteção fosse preparada para esta nova posição. Isso evoluiu até o chamado complex-hilt. Ele era um emaranhado de fios metálicos que desenhavam uma proteção à mão (e aos dedos) do esgrimista. Essa proteção tinha uma enorme variedade de formas e decorações que iam desde as mais práticas para o combate até as mais ricamente ornamentadas, transformando-se numa peça de status para a vestimenta e para o nome do esgrimista.


Voltando às motivações para o surgimento de uma espada tão diferente das suas antecessoras vem a pergunta: mas por que surgiram as mudanças vindas com a rapier? Segundo John Clemment foi uma questão de concepção histórica da forma de lutar: “A essência da luta com rapier é a opinião de que a luta contra a menor distância entre dois pontos não era a linha curva de um corte, mas a linha reta de um golpe de perfuração”. A velocidade e o alcance que uma rapier pode atingir em combate é surpreendente se utilizado da forma correta por mestres. Soma-se à isso que um ferimento perfurante de uma rapier é mortal em quase a totalidade das vezes. Ele ainda diz que, durante um combate com a rapier, no mesmo movimento o esgrimista pode bloquear o ataque adversário e, no mesmo movimento, ele aplica o contra-ataque necessário – tudo isso numa única ação.

Essas modificações – peso, velocidade, letalidade – criaram, ou deram impulso à um novo estilo de combate com espadas. Era um estilo de luta que se preocupa menos com o poder de ataque e mais com o julgamento de precisão e intervalo de ataques. O estilo foi uma aparente ruptura com a herança medieval de cortar e defender, mas isso não significa que um estilo fosse superior ou inferior ao outro. Todos tiveram seu lugar nos momentos históricos. Neste estilo os pés ganharam uma grande importância, ainda maior do que anteriormente. Uma série de movimentos ligeiros como fintas rápidas, falsas passadas e passos circulares. O estilo passou a ser muito mais enérgico e agressivo. Mesmo assim enganam-se os que acreditam que o contato corporal diminuiu com este novo estilo. Os esgrimistas, ainda mais do que antes, continuaram a empregar socos, chutes, gravatas, agarrões entre muitos outros golpes. Por tudo isso fica claro que o treino era uma obrigação longa e cansativa que o esgrimista tinha a intenção de ser minimamente eficiente na utilização daquela arma.


A eficácia das rapiers é questionada, mesmo com tudo isso, pela sua aparente fragilidade e menor possibilidade de ataques – golpes de ponta. Em alguns artigos de análise das rapiers é sublinhada a capacidade dela ser incrivelmente enganosa na possibilidade de seus golpes e manobras criando grandes dificuldades para os adversários. Eram muito precisas se soubessem usa-la adequadamente. Um esgrimista treinado poderia ir ferindo o adversário sem mata-lo por um longo tempo com ferimentos rápidos e superficiais em partes variadas do corpo. Ao mesmo tempo seu poder de penetração é incrivelmente forte. Sua capacidade de penetração poderia infringir um ferimento mortal, mesmo quando aparentemente superficial, se pego num ponto correto. Aqui já temos uma importante diferença das rapiers para as outras espadas baseadas em ferimentos por corte. Um corte, segundo especialistas, pode ser profundo sem ser fatal, mesmo num ponto crucial do corpo do adversário.


Mas, com tudo isso, temos uma desvantagem desta espada - ela era quase que ineficaz quando realizado golpes de corte. Sua pouca massa era o principal inconveniente. Embora em muitos filmes vemos golpes de corte sendo feitos com rapiers, isso é apenas elemento cinematográfico, ficando totalmente sem amparo da realidade. Mesmo aquele celebre movimento do personagem Zorro, desenhando com a ponta de sua espada rapier, era pura fantasia. Claro que as rapiers também tinham algum tipo de fio pela borda da lâmina, mas nada que fosse comparada às outras espadas. Ela era afiada apenas o suficiente para que não fosse facilmente agarrada pela mão do adversário durante um combate. Caso fosse mais afiada ela teria uma integridade comprometida e quebraria facilmente. E isso ainda pode mudar – quanto mais fina a espessura da lâmina, menor a quantidade de fio dela.

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Cinema

Notícias
Lanterna Verde: o site americano The Hollywood Reporter divulgou que foi finalmente anunciado o vilão da adaptação do herói da DC. Ele será o Dr. Hector Hammond, interpretado por Peter Sarsgaard (“A Órfã”). O Dr. Hammond é um patologista que acaba recebendo poderes especiais ao entrar em contato com um meteoro. No elenco já havia a confirmação da participação de Carol Ferris (“Os Segredos de Pipa Lee”) para o papel de Blake Lively, par romântico do herói, vivido por Ryan Reynolds (“A Proposta” e “X-Men Origens: Wolverine”). Mas ainda faltam algumas confirmações do elenco, como para o papel de Siniesto. Com direção de Martin Campbel (“007 – Cassino Royale”) e roteiro do trio composto por Greg Berlanti, Michael Green e Marc Guggenheim, o filme deve estrear em 17 de julho de 2011, com as filmagens iniciando em março.

Wolverine 2: em entrevista realizada durante a premiação do People’s Choice Award, onde foi premiado como “Ator de Filme de Ação Favorito”, pelo público, o ator Hugh Jackman fez algumas declarações sobre a seqüência do filme do herói mutante: “Eu estarei fazendo um filme chamado ‘Real Steel’ no próximo verão (americano), mas eu não devo fazer muitas cenas de ação nele. ‘Wolverine’ estará de volta, ele está indo para o Japão. Nós iremos filmar provavelmente em um ano, um ano e meio, mais ou menos esse tempo”. Com essas declarações muitos sites cogitam que a sequência deve ser lançada no verão americano de 2012 (primeiro trimestre de 2012).

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Agente Zero [Marvel]

AGENTE ZERO – David North


Nível de Poder: 10

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +4; Vontade +4.

Ataque +10; Dano +1 [desarmado], +10 [raio], +8 [pistola]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +5, Computação +6, Conhecimento [Tática] +4, Demolição +7, Disfarce +4, Escalar +3, Furtividade +3, Intuir intenção +4, Notar +3, Procurar +2.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Avaliação, Equipamento 2, Especialização em ataque, Foco em iniciativa, Mira aprimorada, Rastrear, Saque rápido, Sem medo, Sorte, Tiro preciso, Tolerância.

PODERES: Absorção [energia cinética] 8 [Falha: Limitado/somente energia cinética; Feito: Conversão; Extra: Armazenagem de energia] - Ligado – Raio 10 [PAD: Corrosão 8]; Dispositivo 5 [pistola para balas de adamantiun – Raio 7 (Feito preciso; Extra: Penetrante 1]

Equipamento: Pistola energética [bônus dano +5, crítico 20, descritor energético, incremento de alcance 15m]

Pontos: 150
18 (habilidades) + 5 (salvamento) + 40 (combate) + 7 (perícias) + 12 (feitos) + 68 (poderes)

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Quadrinhos

NOVA ARMADURA PARA O HOMEM DE FERRO

Uma nova armadura foi anunciada e apresentada pelo site da Marvel. Nos últimos tempos (inédito ainda aqui no Brasil) Tony Stark tem passado por muitos problemas no arco de histórias chamado Stark Disassembled. Mas logo ao final desta série ele apresentará uma nova armadura.


A criação ficou ao cargo de Matt Fraction. Ele tem um ótimo currículo. Foi o vencedor do prêmio Eisner Awards e é um dos responsáveis técnico pelos filmes do Homem de Ferro e Thor. Segundo o desenhista: “Se a tecnologia está ficando cada vez menor e mais leve, o Homem de Ferro deveria fazer o mesmo: ergonômico e aerodinâmico “, disse ele. “Estávamos procurando por algo mais brilhante e lustroso como um carro esporte que Tony Stark cobiçaria“. Isso fica claro no visual da nova armadura, muito mais leve e clean, sem perder aquele porte resistente e poderoso. O novo visual deve ser apresentado em Abril, nos Estados Unidos, na edição 25 de Invincible Iron Man.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte IV

Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria

"Natação vai ser somada a qual perícia? Espero que Escalar, outra perícia pouco útil, mas que somada a Natação ficaria bacana (com um novo nome, tipo Atletismo)."

Cassaro: Algo assim.


A previsão de lançamento é primeiro trimestre, mas quantos capítulos falta concluir?

Cassaro: Menos de um trimestre de capítulos, esperamos.


O que foi feito para compensar a perda de BBA adicionais?

Cassaro: Metade do nível do personagem é somado ao dano. Essa é a compensação.


Será difícil adaptar as classes de prestígio dos suplementos para o novo sistema?

Cassaro: Não.


Quando tu ve um personagem pegando meia duzia de níveis de guerreiro apenas para pegar os talentos que faltam (mesmo que um guerreiro puro tenha mais), a falta de brilho da classe se mostra clara, e não apenas uma questão de ponto de vista.

Cassaro: Quando você vê alguém pegando níveis em uma classe por QUALQUER motivo, isso só prova que a classe tem atrativos e que existe interesse nela. Não prova nenhuma "falta de brilho". E eu nunca falei em "pegar alguns níveis". Falei de um bom jogador que usa APENAS guerreiro puro.


Alguma noção de preço? Escutei em algum lugar que seria em torno de 50 reais, ao menos considerando as características já citadas (preto e branco, capa dura, 320 páginas), ou seria um preço inviável por ser muito baixo?

Cassaro: Já respondido pelo Guilherme no início do tópico. Reproduzo aqui: "O preço depende do formato, então também não está definido. Jogar RPG não é um hobby caro — afinal, cada livro rende muitos jogos —, mas ter que comprar três livros de R$ 80,00 para começar a jogar também não é lá muito barato. Vamos resolver isso colocando tudo o necessário para se jogar em um único livro. Além disso, vamos tentar conseguir um preço baixo, talvez até mesmo subsidiado pela editora, para deixar o jogo ainda mais acessível."


Haverá algum manual de conversão pras CPs, já que não há mais as graduações em perícias?

Cassaro: Ninguém disse que não há mais graduações em perícias. Não há mais, isso sim, PONTOS de perícias. Haverá um quadro para conversão de perícias antigas e novas. Os elementos que costumam ser pré-requisitos de prestige classes (bônus base de ataque, bônus base de resistência, graduações em perícias, talentos, habilidades de classe...) continuam existindo no Tormenta. Portanto, continuar usando antigas classes de prestígio não será problema.


Gostaria de um futuro suplemento com mais CP pra usar nas Guerras Tauricas, especialmente para os Minotauros.

Leonel Caldela: Hmm... Talvez tu tenha uma bela surpresa no futuro próximo. Talvez.


Ataque Poderoso vai manter a mesma mecânica? Subtrai o BBA para aumentar no dano...

Cassaro: Sim.


E quando for com armas de duas mãos, aumenta o dobro do que for subtraído do BBA?

Cassaro: Vai aumentar o dobro mesmo sem usar as duas mãos.


As classes terão habilidades especiais no vigésimo nível (como no PathFinder)?

Cassaro: Algumas, sim.


Outra coisa, classe favorecida dará 1 pv por nível?

Cassaro: Se você viu a amostra do anão aqui http://twitpic.com/se1xl deve ter notado que não há classe favorecida. Decidimos descartar essa regra.


Qual o nome da perícia que foi criada a partir de 'Ofício + Profissão'?

Cassaro: Profício...?


Pelo que vi, Iniciativa se tornou uma perícia. Sendo assim, ainda existirá o talento Iniciativa Aprimorada, ou será necessário Foco em Perícia (Iniciativa) para melhorá-la (além, é claro, de ser treinado nela)?

Cassaro: Agora você aumenta seu modificador de Iniciativa com Foco em Perícia. O talento Iniciativa Aprimorada ainda existe, mas ele não fornece mais bônus no teste. Em vez disso, oferece um benefício diferente.


Queria entender o que Cassaro quis dizer com Ao Sabor do Destino se tornar quatro niveis mais fraco...?

Cassaro: Que a lista de benefícios que o talento oferece cai quatro níveis.


E os talentos regionais vão aparecer no livro ou vai ficar valendo a versão do site?

Cassaro: Não haverá talentos regionais no livro básico.


Entre os talentos novos, teremos novos Poderes Concedidos e Talentos Raciais?

Cassaro: Novos poderes concedidos, sim. Haverá um grupo de talentos emulando os antigos domínios do Livro do Jogador D&D. Talentos raciais, não. Estarão reservados para o Manual das Raças.


Vendo o preview do bardo gostaria de saber Intuição é o novo nome para Sentir Motivação?

Cassaro: Sim. Não. Mais ou menos.


No Pathfinder eles colocaram Obter Informação dentro de Diplomacia, vocês não acham que seria uma boa ideia fazer o mesmo em TRPG?

Cassaro: Seria.


Disfarce + Falsificação = Enganação?

Cassaro: Sim. Não. Mais ou menos.


Perícias treinadas somente podem ser escolhidas dentre as perícias de classe, certo?

Cassaro: Sim. Mas também há maneiras de ser treinado em perícias de outra classe.