terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Dica

Tenha paciência, com seu grupo...

Após dar enfoque especial em alguns problemas que os mestres têm com seus jogadores, vamos ver hoje o outro lado da moeda. Nem só de mestres sofredores vive o RPG.

Por mais de uma vez tive contato com jogadores que estavam, se é que podemos dizer, quase que “traumatizados” com a prática do RPG. Você está rindo? Mas é isto mesmo – traumatizados. Da mesma forma que mestres sofrem nas mãos de jogadores que têm a peculiar capacidade de estragar tudo aquilo que o RPG representa – interatividade e diversão – jogadores também podem ser um alvo deste problema.

É muito complicado ter tanto poder nas mãos. Um mestre de RPG é o senhor que comanda o destino do mundo em que nossos grupos de jogadores estão. Em resumo, nas mãos deles está o poder deles se divertirem ou não. A última palavra é dele – muito embora regras existam para aliviar isso. Com tanto poder nas mãos é fácil ter o discernimento atrapalhado.

Um mestre não pode esquecer nunca que ele está ali não para criar dificuldades (bem.... para isso também...hehehe) mas sim para arbitrar sobre tudo o que acontecer. E para isso não é pensável que ele coloque seus desejos e raivas para fora. Mas sabemos como isso é difícil para alguns.

Com apenas um gesto o mestre pode colocar por terra toda uma aventura fazendo que a diversão se transforme em desapontamento, como que por mágica. O maior de todos os erros que pode acometer um mestre é ele achar que ter um conhecimento detalhado de uma pilha de livros de regras lhe faz um “ótimo” mestre lhe conferindo o don da verdade.

Alguns apontamentos são interessantes, se você é um mestre, para não cair neste erro.

Nunca caia no erro de querer conduzir a aventura de forma artificial. Sei que é frustrante, como já disse no artigo anterior, passar horas ou dias preparando uma aventura ou seção para ir por terra quando o grupo de aventureiros resolve (por qualquer motivo que seja) ir para o outro lado. Isso faz parte do jogo. Se não fosse assim não seria RPG. Você, como mestre, tem obrigação pelas atribuições da posição, de contornar isso de uma forma que se encaixe na história.

Não ache que seus personagens devem ser tudo aquilo que imagine. Não pense que quando você faz um personagem – normalmente um chefe de fase ou o vilão – que ele se portará de forma linear. Os malditos dados podem e vão contradizer todas as suas expectativas. Da mesma forma que já vi personagens com um nível alto perderem para as mais improváveis criaturas “merrecas”, já vi chefes de fase poderosos empilharem falhas críticas e serem derrotados de forma vergonhosa. Isso faz parte do jogo também e é um dos pontos altos da diversão numa mesa. Com certeza todos se lembram dessas situações ao longo de suas jornadas pelo RPG.

Nunca tente manipular as regras à sua vontade. Mestre, quase sempre, são aqueles que possuem um conhecimento das regras um pouco mais avançado do que o resto do grupo. Mas isso não dá o direito à ninguém da manipula-las. É comum que mestres, para sustentarem suas opiniões durante qualquer discussão com seus jogadores, lançarem mão de informações de livros que os outros não leram ou de materiais importados, e assim poderem dizer qualquer tipo de asneira que ninguém poderá contradize-los.

Não se apegue em detalhes técnicos. Os mestres têm a obrigação de manter a diversão do grupo. Sempre fui de opinião de que na dúvida devemos pender para o lado que melhor trouxer benefícios para o jogo no quesito diversão. As regras não devem engessar o jogo, e sim amparar a diversão.

Essas são dicas simples, quase banais, mas que muitas vezes fazem falta na mesa de jogo.