sexta-feira, 14 de outubro de 2016

Confraria's Plots 4 - Amazing Grace


A inspiração para uma aventura pode vir de qualquer mídia. A inspiração pode ser do início da aventura, do meio, ou mesmo do final. E não há problemas nisso!

Confraria's Plots - Amazing Grace
- tudo pode começar pelo fim -

Funerais são sempre impactantes, não importa em qual circunstância, mas este em especial era ainda mais. O grupo de aventureiros estava vivo, mas isso não diminuía a dor, ou a revolta com os deuses. Alguns os poderiam ver como heróis. Mas eles não se consideravam. Outros os poderiam ver como sortudos. Mas eles não consideravam aquilo sorte. Eles se consideravam apenas sobreviventes. A música entoada por todo o percurso da procissão que levava os mortos era triste, embora transparecesse honra, respeito e comunhão com a dor.

À frente e ao lado das carroças que levavam os caixões a população caminha solene e em silêncio no ritmo moroso dos tambores enquanto o sopro das gaitas soasse ao ritmo das lágrimas. Ao fundo, atrás de todos, cabisbaixos, o grupo de aventureiros marchava ainda tentando entender se onde haviam errado para que tivesse ocorrido tantas mortes. Por mais que todos dissessem que se não fosse por eles tudo teria sido pior, eles ainda se sentiam culpados.

PLOT
Muitas são as formas de sermos inspirados para uma nova aventura e nem sempre isso acontece linearmente. Algumas vezes imaginamos um plot que pode estar lá no meio de uma aventura. Outras vezes somos inspirados por um acontecimento que dará início à uma campanha. Algumas, como neste caso, podemos imaginar tudo a partir de um final. Com a canção Amazing Grace foi exatamente assim. Este é um caso verídico que poderá, quem sabe, ajudar à percebermos que os plots podem nascer de todo o lugar e nas mais variadas circunstâncias.

Certa vez me deparei com uma versão de Amazing Grace, interpretada pela orquestra do maestro holandês André Rieu. Naquela versão a música começa centrada em uma flauta com a orquestra a acompanhando suavemente. Em seu segundo movimento agregava-se à melodia um gaita de fole entoando todo o movimentos junto à flauta. No terceiro e derradeiro movimento, de forma inesperada, juntava-se à melodia toda uma orquestra composta por um sem número de gaitas de fole dispostas ao longo de toda a arena onde o show acontecia, cadenciados por alguns instrumentos de percussão como numa marcha. Simplesmente lindo.

Logo que a música começou uma imagem se reforçou em minha mente tal qual um filme. Um cenário bucólico de fantasia medieval. Ambiente escuro. Um funeral. Uma carreira de caixões sendo transportados por uma floresta enquanto a melodia era entoada por músicos dispostos espaçadamente por todo o caminho. Ao redor algumas pessoas, seus familiares a amigos, seguiam respeitosamente cadenciados pelos tambores. Quem eram os mortos? Eu não sabia. Poderiam ser os aventureiros que haviam dado sua vida por uma causa. Poderiam ser desconhecidos ou amigos pelos quais os aventureiros haviam lutado. Eu só tinha certeza de uma coisa - aquele funeral era o ponto final da aventura.

Eu havia imaginado um final e não um começo. Aos poucos toda a cena foi se construindo do fim para o início, até que tudo fez sentido.

Isso poderia ter se tornado uma aventura ou mesmo uma campanha. Não há mal nenhum em imaginarmos uma aventura de RPG já sabendo seu final. Muitas aventuras começam assim. Os aventureiros sabem que o resultado será aquele, mas insistem em ir até o fim por honra ou por princípios. Poderia ser este o caso aqui.

No meu caso isso se tornou todo um plot de um dos contos da Confraria de Arton - Diário de um Escudeiro.

No conto o ainda aspirante à cavaleiro, e protagonista da série de aventuras, está em Tollon (em Arton, dentro do cenário de Tormenta) quando se vem obrigado a proteger uma vila contando apenas com alguns de seus colegas aspirantes e uma série de aldeões sem treinamento. A ajuda chega tarde demais, devido à soberba de alguns superiores, e muitos perdem a vida em meio ao longo combate. Eles conseguem salvar uma grande parte da vila, mas à um enorme preço, pago com vidas inocentes e sangue.

Muitos plots podem nascer de uma melodia assim. Ela pode ensejar o mestre à imaginar nesta música um grande conflito que está por vir, enquanto as gaitas de fole entoam a oração dos guerreiros e aventureiros aos seus deuses. Ela também pode inspirar à um funeral, mas um funeral que será o ponto de partida para que os aventureiros busquem justiça ou mesmo vingança.

Desejei apresentar essa música pois desejava deixar claro que a inspiração pode vir de qualquer detalhe, de qualquer mídia... De todo o lugar.


João Eugênio C. Brasil


Amazing Grace (1779)
É sabido que o autor desta melodia é o inglês John Newton. Mercador de escravos, ele transportava, africanos capturados entre guerras tribais e negociados pelos vencedores com a Inglaterra. Conta a história, não oficial, que esta melodia era entoada pelos escravos nos navios negreiros em uníssono, já que eles não podiam gritar ou falar. John Newton teria adaptado a melodia e a  escrito. Conta a história que após sobreviver à um naufrágio ele teria tornado-se cristão e estudado para ser pastor, tentando redimir-se seus atos. A melodia foi adotada como hino religioso cristão e por muito tempo a música ficou sem letra, adotando inúmeras interpretações. É considerada uma das mais populares das ilhas britânicas e dos Estados Unidos. Particularmente, nos Estados Unidos, ela se tornou como um hino contra a violência vivida pela escravidão. Modernamente foi interpretada por Aretha Franklin, Elvis Presley, Willie Nelson, Celtic Woman, Andre Rieu, dentre outros.






Caixa para seu Hero Quest [e outros jogos]

Caixa para seu Hero Quest


Quem não ama o Hero Quest? Que tal guardar suas miniaturas e grids em grande estilo? Esta ideia foi concebida para Hero Quest por um fã, mas pode muito bem ser utilizada para muitos tipos de sistemas e jogos. Simples e bonito.








Debatendo Regras em Mutantes e Malfeitores: Usando Perícias


Debatendo Regras em Mutantes e Malfeitores
Usando Perícias

Fazia um bom tempo desde que lancei a última postagem comentado regras de Mutantes e Malfeitores. Embora as fichas de personagens com suas adaptações continuem regularmente, alguns jogadores pedem que o Debatendo Regras volte. Então, estamos de volta e hoje falaremos de Perícias!

O sistema MM é genérico. Você simplesmente pode montar por intermédio dele qualquer tipo de personagem em qualquer tipo de cenário. Lógico que se você desejar criar um super-herói no melhor estilo DC ou Marvel ele será mais efetivo, mas nada impede de criar, por exemplo, os jornalistas Ben Urich (Marvel) ou Louis Lane (DC), pessoas normais mas com grande capacidades em suas profissões, e que poderiam ser os personagens de uma boa aventura de RPG. Para este tipo de personagem os Poderes, um dos itens fundamentais das regras de MM, são desnecessários. Para eles o diferencial está nos Feitos e nas Perícias.

Podemos começar com as definições que estão nos Módulos Básicos da 2ª e 3ª edições de MM que são praticamente a mesma coisa:

·       -  “Perícias são habilidades aprendidas através de uma combinação de treinamento (as graduações na perícia) e talento natural (o modificador de habilidade).” [2ª edição]

·       - “Perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (uma graduação em habilidades). Cada perícia tem uma graduação, usada como um bônus para a rolagem de dados quando usando a perícia.” [3ª edição]


A perícia, em última análise, é tudo aquilo que você treinou (profissionalmente ou amadoramente) a partir de um talento natural, melhorando-o ou concedendo-lhe técnica. Em questão de regras ele soma o ‘benefício’ advindo de suas habilidades naturais (que chamamos de modificador de habilidade) com o quanto você dedicou de treinamento para ele.

Com isso temos nossa primeira informação importante e que deve ser levada em consideração com relação à construção das perícias – os modificadores de habilidades.  Isso é fundamental levando em consideração do que queremos como personagem, além da simples relação custo/benefício... mas vamos falar disso no final desta postagem. Cada perícia é ligada à uma das seis habilidades (na 2ª edição) ou oito habilidades (na 3ª edição). Obviamente que para desenvolvermos a perícia Computadores (2ª edição) levamos em consideração a habilidade Inteligência e não Carisma, da mesma forma que para a perícia Persuasão (3ª edição) levamos em consideração a habilidade Presença e não Agilidade.

Aqui um esclarecimento. Há diferenças entre a 2ª e 3ª edições de MM, principalmente no que diz respeito às habilidades e de seu uso, diferenças estas que eu debaterei no futuro. Com relação à lógica de uso das perícias essas diferenças se diluem e pouco influenciam, então nãos e preocupe com os exemplos em si se você não conhece ainda a 3ª edição.

Cada uma das habilidades possui (ou não) um bônus (positivo ou negativo) que é chamado de modificador. Este modificador representa quão ‘naturalmente’ bons somos realizando ações dentro daquela habilidade. Alguém com um alto bônus em Destreza conseguirá realizar mesmo uma simples cambalhota mais facilmente do que aquele que possui um bônus menor. Não significa que quem não possuir um bônus, ou mesmo quem possui um bônus negativo, não realizará a cambalhota. Significa apenas que essa pessoa terá mais dificuldade. Desta forma percebemos que há uma relação direta entre habilidade e perícia.

Vamos dar um passo á frente. Para entendermos todas as nuances das perícias vamos voltar ao exemplo do jornalista Ben Urich [Marvel]. Sendo um jornalista ele teria a perícia Profissão/jornalista. Esta perícia está ligada à habilidade Sabedoria e possui a necessidade de ser treinada e especializada.

Existem perícias que têm a necessidade de serem treinadas. Ora, qualquer um pode fazer uma cambalhota (ou concentrar-se ou debater, ou escapar de amarras) a partir apenas de uma de suas habilidades. Mas ninguém consegue exercer medicina (ou utilizar computadores ou atuar ou desarmar um dispositivo), por exemplo, sem uma preparação prévia. Essa preparação prévia chamamos de treinamento. Quando dizemos que uma perícia ‘tem’ de ser treinada significa que o personagem investiu tempo para um aprendizado formal (seja universidade, curso, professor ou mestre). Ben Urich formou-se em uma universidade e possui o diploma de jornalista. Ele foi treinado. Ao mesmo tempo significa que um personagem que não a possui não pode ‘improvisar’, tentando realizá-la, pois ele não possui treinamento para tanto.

Em MM temos estes dois tipos de perícias – as que necessitam de treinamento e as que não necessitam. Em termos de jogo significa que um personagem só pode tentar realizar uma tarefa a partir de uma perícia X que necessite de treinamento se tiver gasto pontos com ela. Por exemplo, por mais poderoso que seja Reed Richard (o Senhor Fantástico, do Quarteto Fantástico – Marvel) e por mais pontos em habilidades e poderes ele possua, ele nunca exercerá jornalismo, pois lhe falta o treinamento formal. Em termos de jogo, se houver uma tarefa que necessite ser realizada usando a perícia profissão/jornalismo, Reed não poderia realizá-la, pois esta perícia necessita ser treinada. Da mesma forma, se houvesse a necessidade de que ambos os personagens, Ben Urich e Reed Richards, blefassem contra um oponente, ambos poderiam realizá-la já que ela não necessita ser treinada, podendo basear-se apenas em seus dons naturais sustentados pelo seu modificador em Carisma.


Dentre estas perícias treinadas há algumas que precisam ter especialização. Ter a perícia profissão não significa que podemos exercer qualquer profissão, mas uma em especial. Ao mesmo tempo que Ben Urich tem a perícia profissão/jornalista, Reed Richards tem a perícia profissão/cientista. Por mais que ambos tenham a perícia profissão um não pode se valer da especialidade do outro, não podendo realizar testes de perícia na qual não tenham a especialização. Isto implica também que um personagem pode ter mais de uma profissão, com especializações, cada uma com graduações diferentes, como acontece com todas as perícias que necessitam especialização.

Temos até agora as seguintes informações básicas:

- as perícias são habilidades aprendidas de forma natural ou treinada baseadas nos modificadores de habilidades;

- algumas dessas perícias podem ter a necessidade de serem treinadas para que possam ser utilizadas;

- algumas dessas perícias treinadas necessitam ter especialização para que possam ser utilizadas.

Este é um resumo básico das perícias, mas não é só isso. As perícias, como quase tudo em MM, se sustentam sobre graduações. Essas graduações significam um nível de quanto algo pode ser utilizado, seja poder, habilidade etc, devido ao seu treinamento/conhecimento. Este é um detalhe que muitos mestres e jogadores de MM desconsideram. Normalmente a graduação em perícia é vista apenas como um simples número, um grau frente o sucesso ou falha. Ledo engano. No rodapé da página 38 da segunda edição do Módulo Básico há um pequeno quadro que trás toda a importância das perícias frente a construção de nosso personagem.

Existem cinco faixas de entendimento de uma perícia para os personagens baseada em suas graduações. Veja abaixo:

·         - 1 a 4 graduações: treinamento básico do personagem;
·        - 5 a 8 graduações: treinamento profissional;
·         - 9 a 12 graduações: especialista na área, sendo reconhecido como expert;
·         - 13 a 16 graduações: verdadeiro domínio, maestria, na área;
·         - Acima de 16 graduações: um dos mais bem treinados do mundo.

Leve esses dados em consideração quando estiver construindo seu personagem. Há diferença substancial entre ter 8 ou 9 graduações, diferença esta de natureza outra do que ter 7 ou 8 graduações em uma perícia. Como mestre isto também deve estar claro tanto no momento do resultado de uma parada de dados quanto da narração deste resultado. Muito provavelmente Louis Lane e Clark Kent teriam a perícia profissão/jornalista em suas fichas, e muito provavelmente poderia ter uma pequena diferença em graduações entre elas em apenas 1, mas seria muito provavelmente em faixas diferentes. Eu colocaria Louis com 9 graduações, enquanto Clark teria 8 graduações (ou, se isso incomodar os fãs mais xiitas, poderíamos colocar ambos na mesma faixa, mas com uma distância maior – 6 para 8). Seria uma diferença de apenas uma graduação mas em faixas diferentes, alterando inclusive a forma como os personagens são vistos ou tratados no cenário.


Muitos veem isso como simples números dentro de uma ficha de MM, mas fazem toda a diferença quando da construção de um personagem ou relação deles com o cenário – ou deveriam fazer. Aqui quero entrar rapidamente em um tema que já comentei em postagens anteriores. Um personagem, representado por sua ficha, vai muito além do papel e dos números escritos nele. Muitos têm a noção errada de construir personagens, mesmo que baseados em arquétipos e esteriótipos, de forma mecânica e fria. Um personagem tem uma história, seu verdadeiro background, que influenciará diretamente a sua concepção e interpretação.

Construir um personagem é passar para sua ficha aquilo que ele é, ou o que o jogador pretende que ele seja no cenário e no jogo. Nunca gostei do simples: “colocarei x graduações aqui, pois me sobraram x pontos de poder!” ou “colocarei x graduações aqui, pois quero que ele faça tal coisa!”. Esta relação baseada apenas no custo/benefício é mecânica e simplista. Lógico que algumas vezes, para jogos despretensiosos e rápidos, isso serve bem. Mas para quando se procura algo mais do RPG e de sua possível emulação de uma realidade, isso deve ser superado.


Pense seu personagem além disso. Pense seu personagem organicamente me relação com o cenário e com a forma como você pretende interpretá-lo.