domingo, 15 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton II

Swashbuckler
Um galante guerreiro que se vale de seu carisma e agilidade para vencer seus oponentes. Cheio de si, ele normalmente não usa proteções, como armaduras pesadas, para se proteger em combates. Sua proteção é sua grande agilidade e perspicácia. Representantes deles podem ser encontrados em piratas e esgrimistas fanfarrões.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armas de Fogo, Disfarce, Escalar, Furtividade (todas em nível bom).
Armas: Florete e mais um tipo de espada (em nível bom).
Habilidades especiais: Ataque furtivo, Esquiva sobrenatural, Movimento rápido (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Nova Perícia
Armas de Fogo: o personagem manuseia suas pistolas de maneira eficiente, tendo grande chance de atingir seus adversários da forma que mais lhes cause dano. Você é capaz de usar de forma apropriada armas de fogo, sem nenhum redutor. O ataque com armas de fogo procede quase da mesma forma que qualquer outro ataque à distância. Quando do ataque o jogador rola 2d6 + bônus da Perícia Armas de Fogo contra 6 + bônus de AGI (ou defesa) do alvo a ser atacado.

Novas Armas
Nome / Preço / Dano / 2 Mãos / Arremesso
Florete - 20gp (po) / 1d3+1 / - / -
Pistola - 65gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Pistola 3 tiros - 90gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Mosquete - 135gp (po) / 1d6+2 / sim / sim
Trabuco* - 200gp (po) / 1d6+3 / sim / sim

As armas de fogo possuem um bom dano quando atingem seu adversário, sendo uma ótima opção para combates em lugares amplos ou abertos. Mas elas possuem um inconveniente – a necessidade de uma recarga demorada. Todas as armas, depois de descarregadas, necessitam de dois turnos completo (pode ser em movimento) para serem recarregadas. As armas Pistola, Mosquete e Trabuco possuem um único tiro por vez, necessitando de recarga logo a seguir. A arma Pistola de 3 tiros, como o nome já denuncia, tem capacidade para três disparos antes de ser recarregada.

*Trabuco: esta arma de fogo possui um disparo que tem a capacidade de abranger mais de um espaço, acertando assim mais de uma criatura. Quando disparar seu Trabuco indique o alvo, em caso de acerto os espaços adjacentes (à cada lado) ao alvo também serão atingidos recebendo o mesmo dano. Isso vale também para aliados que estiverem ocupando espaços adjacentes ao alvo.

Ladrão
Onde quer que existam fechaduras para serem arrombadas, existem os ladrões. Aventureiros de dedos leves e amantes da escuridão, esses personagens são hábeis em surrupiar bolsos desavisados e entrar onde ninguém espera.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armadilhas, Disfarces, Escalar, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade (escolha duas para o nível Bom, e o resto em nível normal).
Armas: Escolha duas armas em nível bom.
Habilidades especiais: Movimento rápido, Esquiva sobrenatural ou Ataque furtivo. Escolha uma delas em nível normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Mago
Manipulador das energias místicas, magos são capazes de conjurar sortilégios apenas com o pensamento ou pequenos gestos. Esses personagens extremamente poderosos são capazes de derrotar muitos inimigos sozinhos. Em compensação são muito fracos e com pouquíssima capacidade de luta com armas.

PVs iniciais: 8+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Alquimia, Cura, Decifrar, Idioma (todos os idiomas) todas em nível bom.
Armas: Escolha uma arma em nível bom (menos machados).
Habilidades especiais: O mago começa o jogo com 4 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 3 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O mago pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Druida
A natureza possui seus protetores – os druidas. Seguidores e amantes das forças da natureza representantes dessa classe vivem normalmente isolados dos grandes aglomerados de pessoas. Sua grande ligação com animais lhe permitem, muitas vezes, se comunicarem com eles, recebendo inclusive ajuda se necessário. São abençoados pelos deuses à que seguem por poderes e habilidades especiais devido à sua dedicação.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um), Herbalismo, Natação (todos em nível bom).
Armas: Escolha duas em nível bom (menos espadas).
Habilidades especiais: Conversar co animais, Amizade com animais e Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível bom. O druida começa o jogo com 2 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 2 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O druida pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente aos deuses Allihanna, Megalokk ou Oceano, em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

NOTA: Com este post encerramos as classes desta adaptação. Existem muitas outras que. quem sabe, até adapto posteriormente, mas com essas já podemos jogar muito de Tormenta em RPG Quest.