Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Criando dungeons aleatoriamente
Vamos
continuar com nossa jornada pela compreensão e criação de dungeons e cavernas? Criações
aleatórias são uma ótima pedida tanto para livrar o mestre de horas de trabalho
quanto para criar algo realmente inesperado, podendo inclusive ser criada no
momento do jogo (se você tiver um pouco mais de experiência ou criatividade).
Vamos avançar um pouco mais na questão da aleatoriedade neste nosso conjunto de
postagens sobre dungeons e cavernas.
Particularmente
adoro esses elementos inesperados para nossos jogos, pegando não só os
jogadores com as calças na mão, mas também os mestres. É um verdadeiro teste,
mas extremamente divertido. Na semana passada vimos o método já amplamente
conhecido de criação aleatória do Dungeon Master’s Guide 5Ed baseado em uma
tabela e jogada de dados. Hoje vamos ver algumas alternativas.
A
primeira, e muito utilizada, são os geradores
digitais de dungeons (que podem muito bem serem usados para cavernas
também). Atualmente existe uma grande gama deste tipo de geradores, quase todos
com características idênticas. Neste tipo de gerador você determina alguns
parâmetros como tamanho geral do mapa, se caverna ou dungeon, formato do mapa,
com ou sem escadas, quantidade de salas, com ou sem portas e uma série de
outros detalhes. Com um toque no botão e você terá um mapa novo sempre que
desejar ou precisar. Alguns desses geradores, um pouco mais elaborados, podem
inclusive gerar o que há em cada sala, de tesouros à antagonistas. Para algumas
situações esses mapas são muito bons principalmente por já nos proporcionar um
material que facilmente pode ser impresso e utilizado. Mas ainda acho ele um
tanto artificial, mesmo o ótimo gerador da WotC com regras diretamente de seus
manuais da 5ed para monstros, armadilhas etc. Dentre algumas das opções temos:
Uma
segunda alternativa, e chegando ao que eu realmente gosto, são alguns
acessórios já comuns lá fora baseados em dados ou cards
e que aos poucos estão chegando por aqui tal qual o Dungeon Morph Dice ou o
Dungeon Morph Cards (ambos da Inkwell ideas). Como o próprio nome já sugere são
dados ou cartões que são rolados ou sorteados para aleatoriamente ir formando
sua dungeon ou caverna. Aqui já temos uma ótima dose de surpresa para a mesa de
jogo, cabendo ao mestre apenas preencher as lacunas conforme a sua aventura
proposta. Os jogadores tiram na sorte o ambiente no qual se aventurarão e o
mestre vai dando cores e vida à ele, conforme desejar, desde sua descrição até
o tipo de perigos, monstros ou tesouros que o grupo encontrará por lá. Existem
opções mais elaboradas como New Dungeoneering Dice da RPGShop. Nela, uma série
de dados decidem, passo a passo, o que o grupo encontrará á sua frente: se
corredor ou sala, perigos, armadilhas, tesouros etc. Uma ótima pedida, mas mais
para um jogo baseado em invadir e pilhar.
Uma
outra alternativa, e que já testei algumas vezes de forma muito divertida, foi
simplesmente sorteando os elementos da dungeon onde o que conta é a participação de todos. Uma incrível experiência que tivemos onde cada um dos
jogadores, e eu mesmo como mestre, rabiscando uma série de possíveis salas e
corredores, sem muitos detalhes, mas indicando se haveria monstros ou encontros
surpresa, armadilhas e tesouros. Durante a sessão cada um deles ia tirando um
dos papéis rabiscados de dentro de um saco e ajudando a montar a dungeon que estavam
percorrendo. À mim, como mestre, coube ir preenchendo as lacunas e dando emoção
à aventura.
Continuando nossa dungeon...
Continuando
nossa série sobre dungeons e cavernas, vamos agora dar vida à dungeon que
concebemos na semana passada. Nosso primeiro passo foi nos valermos do formato
de criação aleatória que consta no Dungeon Master’s Guide da 5ed e depois
darmos vida com as dicas do 5 Room Dungeons.
Hoje
vamos materializar essa dungeon. Poderíamos sem problema algum nos valermos de
métodos aleatórios como os apresentados na primeira parte da postagem, mas
quero para esta criação algo um pouco mais tradicional, pelo menos por hora.
Para
relembrarmos do esboço de nossa dungeon sorteada nos dados:
- Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
- Criador de Dungeon (d20): Anões
- Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
- Classe de NPC (d20): Mago
- Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
- História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica
Depois
disso criamos, a partir do método apresentado no 5 Room Dungeons, o esboço dos
cinco momento ou ambientes onde nossa aventura se passará com esta dungeon.
- Entrada com Guardião: enfrentar uma guarnição de esqueletos que cuidam do portão.
- Puzzle ou desafio de Roleplaying: resolver o enigma das runas no portão.
- Truque ou Retrocesso: longo percurso pela mina dos anões.
- Grande Climax: enfrentar o necromante.
- Recompensa/Revelação: ficam presos e descobrem uma passagem para as profundezas das minas.
Agora
vamos materializá-la. Embora a tenhamos conceituado de forma aleatória (rolagem
de dados) para que tivéssemos um bom grau de surpresa, vamos dar cores e
tempero à nossa produção, construindo-a e decidindo os últimos detalhes. Já
sabemos que ela a fração de uma mina anã abandonada e cuja entrada é realizada
por uma fenda que surgiu após um terremoto abaixo do castelo. Haverá um
corredor relativamente amplo bloqueado em um dos lados pelo desmoronamento e
noutro por um portão improvisado e protegido por esqueletos. Seu interior será
um emaranhado de corredores (tal qual uma mina) e muitas de suas passagens
bloqueadas por desmoronamentos. Nesta porção em si não temos aposentos, pois
além do mago, todos os seus seguidores devem ser mortos-vivos ou assemelhados,
então não há necessidade de dormitórios, adegas etc. Ao final do percurso
(apenas um caminho) haverá a grande câmara onde o necromante está realizando
suas pesquisas e onde literalmente vive. De forma geral ela não terá muitas
armadilhas, apenas muitos adversários.
Importante
frisar novamente. Minha intenção aqui não é criar uma aventura propriamente
dita, muito menos narrar os ambientes um à um. Isso é papel do mestre conforme
a forma que ele criar a sua dungeon. Minha real intenção aqui é dar dicas na
criação de uma dungeon! Vamos continuar então!?!?
Acho
que ficou interessante. Não chega a ser uma dungeon longa demais, mas tem um
caminho bem confuso para que o grupo facilmente se perca. Os desmoronamentos
devem ajudar a que o grupo não tenha muitos pontos de referência para sua
jornada.
Com
relação aos perigos em seu interior vamos conversar um pouco. A concepção desta
dungeon está baseada nos elementos listados anteriormente, assim temos que
manter a lógica. Ela é o esconderijo para as pesquisas de um necromante.
Normalmente nesses casos este tipo de adversário pode contar com um ou dois
ajudantes e alguns ‘seguranças’ (animais ou guerreiros), mas sua principal
força ofensiva ou defensiva virá dos mortos-vivos (esqueletos, zumbis etc) que
ele pode criar e recriar indefinidamente. Além disso, um problema extra pode ser a iluminação. O mestre deve decidir se isso será ou não um complicador à mais.
Logo
no corredor de entrada (1) o grupo
enfrentará uma grande quantidade de inimigos antes de conseguirem alcançar o
portão improvisado, este é o nosso guardião.
Aqui temos duas opções básicas - muitos inimigos de nível médio e baixo, ou
poucos inimigos de nível alto – que caberá ao mestre escolher conforme o grupo.
O importante é que o encontro seja realmente desafiador obrigando o grupo à um
grande esforço antes de poder.
Como
não prevejo armadilhas em grande número ou ‘tropas’ organizadas e paramentadas,
o grande desafio nos corredores da mina são mais e mais esqueletos e zumbis
avançando. Mescle a descrição dos corredores semidestruídos e sujos com um
constante avanço de esqueletos (muitos de anões) e zumbis (de humanos
capturados nas redondezas que serviram para os experimentos do necromante e
depois foram descartados). Conceda poucos momentos de descanso na primeira
metade da mina, até chegarem à uma sala em especial (2).
Esta
sala (2) terá sua porta trancada. Na
verdade ela foi escorada por dentro para manter os esqueletos e zumbis de fora.
Ao entrarem, o grupo descobrirá cinco corpos muito decompostos, corpos esses de
um grupo de aventureiros que não teve muita sorte. O mestre pode colocar aqui
um diário, algumas folhas rabiscadas ou uma mensagem nas paredes contando como
o grupo ficou ferido demais e só lhe restou se abrigar naquela sala para tentar
fugir depois de recuperados. Ao terminar de lerem o que quer que seja os corpos
se levantarão e investirão contra o grupo recém chegado. Os cinco zumbis (3
guerreiros, um ranger, um mago) serão um duro desafio pois eles ainda guardam
em seu cérebro quase morto o conhecimento que adquiriram em vida. Quando a luta
estiver por acabar faça com que o avanço dos esqueletos recomece.
Se
o grupo pensar em correr para frente para tentar fugir dos esqueletos garanta
que eles não consigam. As salas que o grupo por ventura encontrar pelo caminhos
serão oficinas empoeiradas, dormitórios desativados e qualquer outra
dependência destruída que possa existir em uma mina.
Depois
de muito esforço o grupo chega à porção final da mina (3). O piso cedeu criando uma verdadeiro caminho submerso que se
encheu de água a partir de algum leito freático. A extensão submersa é
relativamente grande, embora haja pontos mais altos com um pouco de ar de
quando em quando. O maior perigo aqui é algum dos personagens se perder pelo
caminho sem iluminação e submerso, afogando-se. As portas submersas precisam de
mais de um aventureiro para ser desemperrada. O mestre deverá fazer os testes
adequados em todo este trecho.
Uma
pergunta pode surgir dos jogadores: “mas como diabos o necromante faz esse
caminho todo para chegar ao seu laboratório?”. Na verdade ele não precisa
fazer. A pergunta tem toda a lógica e o mestre não pode ser pego de surpresa. Ao
longo do caminho, na porção mais próxima de seu laboratório, poderiam ser
encontradas pegadas que terminariam em uma parede de pedregulhos desmoronados. Este
pode ser o caminho que ele segue, valendo-se de alguma magia que os personagens
‘não saberão’ ou de um simples teleporte.
Depois
disso tudo só resta o desafio final em nosso momento de Climax (4). Faça-o
memorável e desafiador. É o momento do mestre colocar toda sua criatividade em
pauta. Não esqueça que o necromante, além de um poderoso mago, está usando sua
espada mágica poderosa e tão estudada e seu amuleto. Acerescente alguns lacaios
e mais esqueletos (por que não esqueleto de alguns animais poderosos e enormes)
e zumbis. Faça-os sofrer para que saboreiem a vitória com mais prazer. Lembre
que a sala, embora ampla, não é tão grande assim e o espaço para magias de
grande poder fica prejudicado. Outra dica seria que mais esqueletos comecem a
chegar pela porta de entrada, única entrada e saída, obrigando a que pelo menos
um dos aventureiros fique de guarda ou mesmo a escorando.
Ao
final de tudo, se vitoriosos, não esqueça do Plot Twist sugerido na semana passada com o mago, em um último
momento de vida, selando a saída com um desmoronamento e, sem querer, abrindo
uma passagem para a parte mais profunda da mina!
Espero
que curtam!!!
Semana
que vem tem mais... quem sabe... com armadilhas!!!