sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Criando dungeons aleatoriamente

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Criando dungeons aleatoriamente


Vamos continuar com nossa jornada pela compreensão e criação de dungeons e cavernas? Criações aleatórias são uma ótima pedida tanto para livrar o mestre de horas de trabalho quanto para criar algo realmente inesperado, podendo inclusive ser criada no momento do jogo (se você tiver um pouco mais de experiência ou criatividade). Vamos avançar um pouco mais na questão da aleatoriedade neste nosso conjunto de postagens sobre dungeons e cavernas.

Particularmente adoro esses elementos inesperados para nossos jogos, pegando não só os jogadores com as calças na mão, mas também os mestres. É um verdadeiro teste, mas extremamente divertido. Na semana passada vimos o método já amplamente conhecido de criação aleatória do Dungeon Master’s Guide 5Ed baseado em uma tabela e jogada de dados. Hoje vamos ver algumas alternativas.

A primeira, e muito utilizada, são os geradores digitais de dungeons (que podem muito bem serem usados para cavernas também). Atualmente existe uma grande gama deste tipo de geradores, quase todos com características idênticas. Neste tipo de gerador você determina alguns parâmetros como tamanho geral do mapa, se caverna ou dungeon, formato do mapa, com ou sem escadas, quantidade de salas, com ou sem portas e uma série de outros detalhes. Com um toque no botão e você terá um mapa novo sempre que desejar ou precisar. Alguns desses geradores, um pouco mais elaborados, podem inclusive gerar o que há em cada sala, de tesouros à antagonistas. Para algumas situações esses mapas são muito bons principalmente por já nos proporcionar um material que facilmente pode ser impresso e utilizado. Mas ainda acho ele um tanto artificial, mesmo o ótimo gerador da WotC com regras diretamente de seus manuais da 5ed para monstros, armadilhas etc. Dentre algumas das opções temos:


Uma segunda alternativa, e chegando ao que eu realmente gosto, são alguns acessórios já comuns lá fora baseados em dados ou cards e que aos poucos estão chegando por aqui tal qual o Dungeon Morph Dice ou o Dungeon Morph Cards (ambos da Inkwell ideas). Como o próprio nome já sugere são dados ou cartões que são rolados ou sorteados para aleatoriamente ir formando sua dungeon ou caverna. Aqui já temos uma ótima dose de surpresa para a mesa de jogo, cabendo ao mestre apenas preencher as lacunas conforme a sua aventura proposta. Os jogadores tiram na sorte o ambiente no qual se aventurarão e o mestre vai dando cores e vida à ele, conforme desejar, desde sua descrição até o tipo de perigos, monstros ou tesouros que o grupo encontrará por lá. Existem opções mais elaboradas como New Dungeoneering Dice da RPGShop. Nela, uma série de dados decidem, passo a passo, o que o grupo encontrará á sua frente: se corredor ou sala, perigos, armadilhas, tesouros etc. Uma ótima pedida, mas mais para um jogo baseado em invadir e pilhar.

Uma outra alternativa, e que já testei algumas vezes de forma muito divertida, foi simplesmente sorteando os elementos da dungeon onde o que conta é a participação de todos. Uma incrível experiência que tivemos onde cada um dos jogadores, e eu mesmo como mestre, rabiscando uma série de possíveis salas e corredores, sem muitos detalhes, mas indicando se haveria monstros ou encontros surpresa, armadilhas e tesouros. Durante a sessão cada um deles ia tirando um dos papéis rabiscados de dentro de um saco e ajudando a montar a dungeon que estavam percorrendo. À mim, como mestre, coube ir preenchendo as lacunas e dando emoção à aventura.


Continuando nossa dungeon...


Continuando nossa série sobre dungeons e cavernas, vamos agora dar vida à dungeon que concebemos na semana passada. Nosso primeiro passo foi nos valermos do formato de criação aleatória que consta no Dungeon Master’s Guide da 5ed e depois darmos vida com as dicas do 5 Room Dungeons.

Hoje vamos materializar essa dungeon. Poderíamos sem problema algum nos valermos de métodos aleatórios como os apresentados na primeira parte da postagem, mas quero para esta criação algo um pouco mais tradicional, pelo menos por hora.

Para relembrarmos do esboço de nossa dungeon sorteada nos dados:

  • Localização do Dungeon (d100): Abaixo de um castelo em ruínas
  • Criador de Dungeon (d20): Anões
  • Alinhamento NPC (d20): Leal e mau
  • Classe de NPC (d20): Mago
  • Finalidade da Dungeon (d20): Templo ou santuário
  • História da Dungeon (d20): criadores destruídos por catástrofe mágica


Depois disso criamos, a partir do método apresentado no 5 Room Dungeons, o esboço dos cinco momento ou ambientes onde nossa aventura se passará com esta dungeon.

  • Entrada com Guardião: enfrentar uma guarnição de esqueletos que cuidam do portão.
  • Puzzle ou desafio de Roleplaying: resolver o enigma das runas no portão.
  • Truque ou Retrocesso: longo percurso pela mina dos anões.
  • Grande Climax: enfrentar o necromante.
  • Recompensa/Revelação: ficam presos e descobrem uma passagem para as profundezas das minas.


Agora vamos materializá-la. Embora a tenhamos conceituado de forma aleatória (rolagem de dados) para que tivéssemos um bom grau de surpresa, vamos dar cores e tempero à nossa produção, construindo-a e decidindo os últimos detalhes. Já sabemos que ela a fração de uma mina anã abandonada e cuja entrada é realizada por uma fenda que surgiu após um terremoto abaixo do castelo. Haverá um corredor relativamente amplo bloqueado em um dos lados pelo desmoronamento e noutro por um portão improvisado e protegido por esqueletos. Seu interior será um emaranhado de corredores (tal qual uma mina) e muitas de suas passagens bloqueadas por desmoronamentos. Nesta porção em si não temos aposentos, pois além do mago, todos os seus seguidores devem ser mortos-vivos ou assemelhados, então não há necessidade de dormitórios, adegas etc. Ao final do percurso (apenas um caminho) haverá a grande câmara onde o necromante está realizando suas pesquisas e onde literalmente vive. De forma geral ela não terá muitas armadilhas, apenas muitos adversários.


Importante frisar novamente. Minha intenção aqui não é criar uma aventura propriamente dita, muito menos narrar os ambientes um à um. Isso é papel do mestre conforme a forma que ele criar a sua dungeon. Minha real intenção aqui é dar dicas na criação de uma dungeon! Vamos continuar então!?!?

Acho que ficou interessante. Não chega a ser uma dungeon longa demais, mas tem um caminho bem confuso para que o grupo facilmente se perca. Os desmoronamentos devem ajudar a que o grupo não tenha muitos pontos de referência para sua jornada.

Com relação aos perigos em seu interior vamos conversar um pouco. A concepção desta dungeon está baseada nos elementos listados anteriormente, assim temos que manter a lógica. Ela é o esconderijo para as pesquisas de um necromante. Normalmente nesses casos este tipo de adversário pode contar com um ou dois ajudantes e alguns ‘seguranças’ (animais ou guerreiros), mas sua principal força ofensiva ou defensiva virá dos mortos-vivos (esqueletos, zumbis etc) que ele pode criar e recriar indefinidamente. Além disso, um problema extra pode ser a iluminação. O mestre deve decidir se isso será ou não um complicador à mais.

Logo no corredor de entrada (1) o grupo enfrentará uma grande quantidade de inimigos antes de conseguirem alcançar o portão improvisado, este é o nosso guardião. Aqui temos duas opções básicas - muitos inimigos de nível médio e baixo, ou poucos inimigos de nível alto – que caberá ao mestre escolher conforme o grupo. O importante é que o encontro seja realmente desafiador obrigando o grupo à um grande esforço antes de poder.

Como não prevejo armadilhas em grande número ou ‘tropas’ organizadas e paramentadas, o grande desafio nos corredores da mina são mais e mais esqueletos e zumbis avançando. Mescle a descrição dos corredores semidestruídos e sujos com um constante avanço de esqueletos (muitos de anões) e zumbis (de humanos capturados nas redondezas que serviram para os experimentos do necromante e depois foram descartados). Conceda poucos momentos de descanso na primeira metade da mina, até chegarem à uma sala em especial (2).

Esta sala (2) terá sua porta trancada. Na verdade ela foi escorada por dentro para manter os esqueletos e zumbis de fora. Ao entrarem, o grupo descobrirá cinco corpos muito decompostos, corpos esses de um grupo de aventureiros que não teve muita sorte. O mestre pode colocar aqui um diário, algumas folhas rabiscadas ou uma mensagem nas paredes contando como o grupo ficou ferido demais e só lhe restou se abrigar naquela sala para tentar fugir depois de recuperados. Ao terminar de lerem o que quer que seja os corpos se levantarão e investirão contra o grupo recém chegado. Os cinco zumbis (3 guerreiros, um ranger, um mago) serão um duro desafio pois eles ainda guardam em seu cérebro quase morto o conhecimento que adquiriram em vida. Quando a luta estiver por acabar faça com que o avanço dos esqueletos recomece.

Se o grupo pensar em correr para frente para tentar fugir dos esqueletos garanta que eles não consigam. As salas que o grupo por ventura encontrar pelo caminhos serão oficinas empoeiradas, dormitórios desativados e qualquer outra dependência destruída que possa existir em uma mina.


Depois de muito esforço o grupo chega à porção final da mina (3). O piso cedeu criando uma verdadeiro caminho submerso que se encheu de água a partir de algum leito freático. A extensão submersa é relativamente grande, embora haja pontos mais altos com um pouco de ar de quando em quando. O maior perigo aqui é algum dos personagens se perder pelo caminho sem iluminação e submerso, afogando-se. As portas submersas precisam de mais de um aventureiro para ser desemperrada. O mestre deverá fazer os testes adequados em todo este trecho.

Uma pergunta pode surgir dos jogadores: “mas como diabos o necromante faz esse caminho todo para chegar ao seu laboratório?”. Na verdade ele não precisa fazer. A pergunta tem toda a lógica e o mestre não pode ser pego de surpresa. Ao longo do caminho, na porção mais próxima de seu laboratório, poderiam ser encontradas pegadas que terminariam em uma parede de pedregulhos desmoronados. Este pode ser o caminho que ele segue, valendo-se de alguma magia que os personagens ‘não saberão’ ou de um simples teleporte.

Depois disso tudo só resta o desafio final em nosso momento de Climax (4). Faça-o memorável e desafiador. É o momento do mestre colocar toda sua criatividade em pauta. Não esqueça que o necromante, além de um poderoso mago, está usando sua espada mágica poderosa e tão estudada e seu amuleto. Acerescente alguns lacaios e mais esqueletos (por que não esqueleto de alguns animais poderosos e enormes) e zumbis. Faça-os sofrer para que saboreiem a vitória com mais prazer. Lembre que a sala, embora ampla, não é tão grande assim e o espaço para magias de grande poder fica prejudicado. Outra dica seria que mais esqueletos comecem a chegar pela porta de entrada, única entrada e saída, obrigando a que pelo menos um dos aventureiros fique de guarda ou mesmo a escorando.

Ao final de tudo, se vitoriosos, não esqueça do Plot Twist sugerido na semana passada com o mago, em um último momento de vida, selando a saída com um desmoronamento e, sem querer, abrindo uma passagem para a parte mais profunda da mina!

Espero que curtam!!!


Semana que vem tem mais... quem sabe... com armadilhas!!!