domingo, 14 de abril de 2019

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ª ed: Psiônico


Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed
Psiônico

"Estou pensando que isso vai ser doloroso para você."

Prova viva do ditado "mente sobre a matéria", o Psiônico exerce incríveis poderes mentais e é capaz de ler mentes, comunicar-se por grandes distâncias, mover carros ou agarrar oponentes com pouco mais do que um pensamento e criar um campo de força capaz de deter um canhão

Descrição
Fisicamente não imponente, o Psiônico está entre os mais despretensiosos de todos os heróis e, a menos que exiba abertamente os poderes ou use um traje heroico, geralmente não é reconhecido como sendo alguém extraordinário. Isso muitas vezes leva os oponentes a subestimarem ou até mesmo ignorarem o herói, pelo menos até que os verdadeiros poderes do herói sejam revelados (e mesmo assim os oponentes podem levar algum tempo para descobrir o que está acontecendo). Isto é, obviamente, uma coisa boa no que diz respeito ao Psiônico, já que o herói definitivamente não é construído para competir com os oponentes.

Por causa dos poderes mentais do herói, muitas pessoas, incluindo outros heróis, sentem-se pouco à vontade na presença do Psiônico; todo mundo tem esqueletos no armário e mesmo que o Psiônico não possa fazer contato mental sem que o alvo perceba, nunca se pode ter certeza. Como resultado, o Psiônico está frequentemente à margem da interação social, uma situação que pode ou não se adequar ao herói.

Apesar dos notáveis ​​poderes do Psiônico, o herói é frequentemente visto como um herói “menor” pelo público; as pessoas e os meios de comunicação preferem heróis fisicamente impressionantes (por exemplo o Titânico) por mais que bajulem atletas e celebridades do que cientistas e acadêmicos. Isso inevitavelmente gera algum nível de ressentimento dentro do Psiônico, o que, se ficar ruim o suficiente, pode levar o Psiônico a procurar oportunidades de provar que o herói é igual, se não superior, a esses tipos de heróis; tal situação é obviamente prejudicial para uma equipe e pode ser perigosa.

New Order lançará Makkuro, conjunto de aventuras para Kuro

New Order lançará Makkuro
Conjunto de aventuras de Kuro


Ótima notícia neste domingo para os rpgistas! A editora New Order anunciou que lançará no Brasil Makkura, suplemento para o RPG de horror japonês Kuro, lançado pela Cubicle 7.

Para quem não sabe do que estou falando Kuro foi um RPG lançado pela editora britânica Cubicle 7 em 2012 e lançado no Brasil pela editora New Order. O jogo em si é amplamente reconhecido por ter uma mecânica bem balanceada para levar os jogadores à um cenário cibernético noir e mesclado com o sobrenatural. O jogo em si permite que você possa preferir uma pegada mais ciberpunk ou mais sobrenatural, e pender para esses extremos é perfeitamente possível sem diminuir em nada a diversão.

Dentro deste cenário e mecânica é que Makkura foi lançado – o primeiro suplemento em forma de campanha de aventuras lançado para Kuro. Aqui os personagens desconhecem o elemento sobrenatural, e sua ameaça, até já estarem complemente dentro do problema.


“Eles mentiram para nós. 

Eles disseram que tudo terminaria em algumas semanas: o bloqueio, a escassez de alimentos, os cortes de energia. 

Já faz mais de seis meses. 

Eles disseram que tudo ficaria bem, mas eu só posso ver as coisas piorando, e há algo lá fora na escuridão. Está ficando mais difícil negar e ainda mais difícil de ignorar. 

Eu não sei o que fazer. Não há para onde correr, nenhum lugar para se esconder. As sombras estão famintas e eu posso vê-las em todo lugar. Eles sussurram que eu sou um Potencial, que eu tenho o poder de fazer as coisas certas. Mas tudo que sei é que, quando olho para a escuridão, alguma coisa no fundo está olhando para trás.”

Em suas seis aventuras os personagens serão testados física e mentalmente. As aventuras de Makkuro, em suas 131 páginas, ocorrem logo após a aventura "Origami" que está no livro básico de Kuro. Isso torna o lançamento de Makkuro interessante, pois quem ainda não começou a jogar Kuro poderá, de uma vez só, realizar toda a linha de aventuras, a começar por Makkuro, e casando perfeitamente um no outro. Por que isso é interessante? Ao final da aventura Origami os jogadores terão uma lista de 28 ‘Potenciais’ (com os nomes dos próprios personagens/jogadores), e justamente essa lista será usada já na primeira aventura de Makkuro.

A estrutura de Makkuro é tal qual seis episódios de um seriado. Lembro que a primeira vez que o li tive essa vívida impressão, possibilitando que possam ser tratados assim para uma melhor compreensão por parte dos jogadores. Sempre em crescente tensão, sempre à caminho de um clímax, para o bem ou para o mau.

Makkuro trás quatro novas especializações – Investigation, Natural Science, Watrecraft e Mechanics – que podem ser utilizadas, mas que não são essenciais aos jogadores. Cada aventura tem cerca de vinte páginas com tudo o que o mestre precisará para levar adiante a campanha.

Vamos dar uma olhada nas aventuras:

Fugu
Os jogadores percebem que um serial killer está usando a lista de Potenciais (lista obtida na aventura Origami) para encontrar alvos. Esses assassinatos ocorrem no distrito de Kaijin.

Mizuiro
Estudantes estão desaparecidos, um cometeu suicídio e um ritual popular em que as histórias de fantasmas são trocadas pode estar envolvido. Além disso, os desaparecidos estão todos na lista de ‘Potenciais’.

Kujira
Uma baleia invade a praia de Shin-Edo e seu crânio é estranhamente gravado com caracteres estranhos.

Yukidomari
Levados para uma aldeia remota, os personagens encontram um lugar amaldiçoado, repleto de acontecimentos estranhos e pessoas desaparecendo.

Tsukurigoto
Sete agentes do escuro aparecem para caçar o Shi-Tenno e as chaves que eles guardam. Já que os jogadores ajudaram a escondê-los, eles serão pegos em meio à caçada.

Kami
Os espíritos do trovão devem ser parados antes de abrirem os portões para Yomi.


A consequência direta dessa campanha é que os personagens agora estão acordados para o que realmente acontece e suas próximas aventuras serão encaradas com outros olhos por eles.

O livro é sim tem uma estruturação admirável focada em ajudar o mestre e dinamizar sua mesa. Pensando na aventura, pode-se perceber um cuidado para dar sentido à cada elemento utilizado. Até mesmo os eventos pós-capítulo (eventos de menor importância entre cada aventura que podem ser utilizados ou não) possuem sentido seja direto, seja de clima. Ao final temos um providencial glossário com termos úteis para a emulação do cenário e a lista de Potenciais. Um preciosismo ímpar.

Tendo tudo isso em mãos a maior preocupação está apenas em que o grupo tenha interesse e cumplicidade suficiente para dar razão e sentido para suas ações em jogo, ações essas que devem vir carregadas de descrença no não material, para que aos poucos despertem diante do horror.

Este mais um tiro certeiro da New Order. Ainda não temos datas.

Gigantesco mapa de Westeros para entender Game of Thrones


Gigantesco mapa de Westeros
para entender Game of Thrones


Lembro que fiz essa mesma postagem em 21 de junho de 2013. Estávamos nas primeiros temporadas de Game of Thrones, John Snow ainda era um novato na muralha, Tyrion ainda não tinha cicatriz, Daenerys ainda não tinha dragões e o famigerado casamento vermelho ainda não tinha ocorrido. Ainda estávamos aprendendo o que é traição, manipulação e cobiça. Bom, naquele dia postei um mapa que particularmente ainda é uma coisas mais impressionantes que já vi sobre Westeros e tudo o que envolve a série. Ele mostra todo o cenário principal da série de forma estilizada e com elementos que ajudam a entender a história. Simplesmente impressionante.  O mapa vem 3185x10000. Ainda farei um pôster dele para embelezar minha sala!

Clicando no mapa você poderá baixar o mapa em tamanho real.