New Order lançará
Makkuro
Conjunto de aventuras
de Kuro
Ótima notícia neste domingo para
os rpgistas! A editora New Order anunciou que lançará no Brasil Makkura,
suplemento para o RPG de horror japonês Kuro, lançado pela Cubicle 7.
Para quem não sabe do que estou
falando Kuro foi um RPG lançado pela editora britânica Cubicle 7 em 2012 e
lançado no Brasil pela editora New Order. O jogo em si é amplamente reconhecido
por ter uma mecânica bem balanceada para levar os jogadores à um cenário
cibernético noir e mesclado com o sobrenatural. O jogo em si permite que você possa
preferir uma pegada mais ciberpunk ou mais sobrenatural, e pender para esses
extremos é perfeitamente possível sem diminuir em nada a diversão.
Dentro deste cenário e mecânica
é que Makkura foi lançado – o primeiro suplemento em forma de campanha de aventuras
lançado para Kuro. Aqui os personagens desconhecem o elemento sobrenatural, e
sua ameaça, até já estarem complemente dentro do problema.
“Eles
mentiram para nós.
Eles
disseram que tudo terminaria em algumas semanas: o bloqueio, a escassez de
alimentos, os cortes de energia.
Já faz mais
de seis meses.
Eles
disseram que tudo ficaria bem, mas eu só posso ver as coisas piorando, e há
algo lá fora na escuridão. Está ficando mais difícil negar e ainda mais
difícil de ignorar.
Eu não sei o
que fazer. Não há para onde correr, nenhum lugar para se esconder. As
sombras estão famintas e eu posso vê-las em todo lugar. Eles sussurram que
eu sou um Potencial, que eu tenho o poder de fazer as coisas certas. Mas
tudo que sei é que, quando olho para a escuridão, alguma coisa no fundo está
olhando para trás.”
Em suas seis aventuras os
personagens serão testados física e mentalmente. As aventuras de Makkuro, em
suas 131 páginas, ocorrem logo após a aventura "Origami" que está no livro básico de Kuro. Isso torna o lançamento de Makkuro interessante, pois quem ainda
não começou a jogar Kuro poderá, de uma vez só, realizar toda a linha de
aventuras, a começar por Makkuro, e casando perfeitamente um no outro. Por que
isso é interessante? Ao final da aventura Origami os jogadores terão uma lista
de 28 ‘Potenciais’ (com os nomes dos próprios personagens/jogadores), e
justamente essa lista será usada já na primeira aventura de Makkuro.
A estrutura de Makkuro é tal
qual seis episódios de um seriado. Lembro que a primeira vez que o li tive essa
vívida impressão, possibilitando que possam ser tratados assim para uma melhor
compreensão por parte dos jogadores. Sempre em crescente tensão, sempre à
caminho de um clímax, para o bem ou para o mau.
Makkuro trás quatro novas
especializações – Investigation, Natural Science, Watrecraft e Mechanics – que podem
ser utilizadas, mas que não são essenciais aos jogadores. Cada aventura tem cerca
de vinte páginas com tudo o que o mestre precisará para levar adiante a
campanha.
Vamos dar uma olhada nas
aventuras:
Fugu
Os jogadores percebem que um
serial killer está usando a lista de Potenciais (lista obtida na aventura
Origami) para encontrar alvos. Esses assassinatos ocorrem no distrito de Kaijin.
Mizuiro
Estudantes estão desaparecidos,
um cometeu suicídio e um ritual popular em que as histórias de fantasmas são
trocadas pode estar envolvido. Além disso, os desaparecidos estão todos na
lista de ‘Potenciais’.
Kujira
Uma baleia invade a praia de
Shin-Edo e seu crânio é estranhamente gravado com caracteres estranhos.
Yukidomari
Levados para uma aldeia
remota, os personagens encontram um lugar amaldiçoado, repleto de acontecimentos
estranhos e pessoas desaparecendo.
Tsukurigoto
Sete agentes do escuro aparecem
para caçar o Shi-Tenno e as chaves que eles guardam. Já que os jogadores
ajudaram a escondê-los, eles serão pegos em meio à caçada.
Kami
Os espíritos do trovão devem
ser parados antes de abrirem os portões para Yomi.
A consequência direta dessa
campanha é que os personagens agora estão acordados para o que realmente acontece
e suas próximas aventuras serão encaradas com outros olhos por eles.
O livro é sim tem uma
estruturação admirável focada em ajudar o mestre e dinamizar sua mesa. Pensando
na aventura, pode-se perceber um cuidado para dar sentido à cada elemento
utilizado. Até mesmo os eventos pós-capítulo (eventos de menor importância
entre cada aventura que podem ser utilizados ou não) possuem sentido seja
direto, seja de clima. Ao final temos um providencial glossário com termos úteis
para a emulação do cenário e a lista de Potenciais. Um preciosismo ímpar.
Tendo tudo isso em mãos a maior
preocupação está apenas em que o grupo tenha interesse e cumplicidade
suficiente para dar razão e sentido para suas ações em jogo, ações essas que
devem vir carregadas de descrença no não material, para que aos poucos
despertem diante do horror.
Este mais um tiro certeiro da New Order. Ainda não temos datas.