domingo, 25 de agosto de 2013

Rpg na Confraria - Campanha "Exílio"

Cap 1 - O Vale do Rancor


Esse é o primeiro post da nossa nova campanha, utilizarei o 3d&t pela facilidade das regras e pela minha familiaridade com o sistema. Contaremos com quatro ou cinco jogadores, sendo que o único que possui experiência é o meu bom João Brasil.

Nas próximas postagens apresentarei os personagens e suas respectivas fichas, além de curiosidades e diferenças do cenário.


Introdução

A campanha narra os desafios de um clã anão, exilado de suas terras que busca se estabelecer em uma nova região como punição. Os Pjs fazem parte de suas tropas e são denominados como a Patrulha Rubi, uma das três equipes de batedores. A história se passa no subterrâneo, em uma região conhecida como a Grande Câmara, uma caverna colossal com centenas de quilômetros.


O Fim da Guerra das Minas

Em 1338, o Reino Anão de Zharthenr vivia seu apogeu. As tribos ferais expulsas de todo território, empurradas para o extremo sul pelos exércitos reunidos dos dezenove clãs, culminando no fim da Guerra das Minas, que perdurava por pelo menos trinta anos.

Ao Rei Rhaghor Coroa Prateada, coube a tarefa de dividir as regiões recém conquistadas entre os seus aliados, buscando aliviar as imensas perdas submetidas aos clãs. Mas, além de terras o Rei daria o mais estimado presente perante seus súditos. Em meio as intermináveis batalhas, seus filhos mais jovens acabaram por perecer, restando apenas o seu primogênito e sua caçula. O futuro Rei já havia se casado com uma de suas primas, mas a mão da filha mais nova da família real, era um trunfo mór a ser disputado.

Só que esse favor estava dividido entre os dois maiores seguidores do Rei, os dois clãs que não pouparam esforços na guerra, e que sem duvida haviam sentido as maiores perdas. Os Forja Fogo e os Filhos da Montanha. A um destes caberia a mão da princesa, e assim a honra do sangue real. E essa honra foi concedida, mas devido a uma manobra dos Filhos da Montanha, ao entregar uma suposta carta escrita pelo patriarca dos Forja Fogo. Antes de sua morte em batalha pouco antes do fim da guerra, onde o mesmo reconhecia o maior renome do clã irmão, reconhecendo sua superioridade na disputa pela mão da princesa. Os Filhos da Montanha então receberam essa imensa honra, tornando-se o segundo clã mais influente entre  os dezenove.


A Batalha dos Irmãos

Bhaltazar, líder dos Forja Fogo, ao saber de tal carta, revoltou-se e acusou a o clã dos Filhos da Montanha  de traição. Ao seu ver seu pai nunca faria isso, entregar tamanha honra mesmo que a um clã irmão. O mesmo foi a frente do Rei representando toda sua família e fez a acusação, Rhaghor convocou o conselho, e durante sete ciclos eles debateram. No fim, os Filhos da Montanha foram considerados livres, pois a carta parecia verdadeira demais, e o clã havia obtido renome demais para uma tramoia tão baixa..

O representante dos Forja Fogo convocou seu conclave, e exigiu que toda sua família se unisse a ele para punir os traidores do sangue, os antigos amigos que tornaram-se seus inimigos. A casa se armou, e mesmo contra as ordens do Rei marchou contra um de seus mais antigos aliados. Os Filhos da Montanha já esperavam essa atitude, e um enorme combate ocorreu, não houve retirada, não houve retrocesso, a honra das duas casas estava em jogo e somente uma poderia sair vencedora.

Sangue jorrou manchando o chão de pedra, o clangor do metal parou. Os Forja Fogo triunfaram, os traidores a seu ver haviam sido punidos. E ai começara sua desgraça.


As Lagrimas de Bhaltazar

Bhaltazar foi convocado ao Conselho, havia ignorado as ordens do rei, e atacado um clã irmão por motivos pessoais em uma vingança infundada. Centenas de guerreiros do clã atacado foram mortos, e este reduzido a uma sombra do que um dia fora. O Conselho fora unanime.

Bhaltazar seria condenado a morte, mas não só ele seria punido. Toda sua casa participara do ato, mesmo que por obediência a seu líder, esses também mereciam o castigo. Aos Forja Fogo caberia uma escolha, a morte como a de seu líder, ou o exílio. Bhaltazar argumentou seus motivos, mas a decisão ja havia sido tomada. Sobre seus joelhos chorou, não por si mesmo, mas por seu clã e pela vergonha. O extremo sul era um território hostil, onde outras dois clãs ja haviam sido completamente aniquilados após receberem o mesmo castigo.

Em uma cerimonia fechada aos patriarcas, Bhaltazar Forja Fogo, o nono a liderar seu clã, fora executado.


O Exílio

Aos remanescentes não houve piedade, mulher ou criança. Toda o clã fora condenado ao mesmo destino. Os Forja Fogo tiveram pouco tempo pra reunir tudo que conseguissem carregar. Sua história resumida em carroças, no extremo sul não haveria lugar para luxo, arte ou fraqueza. Endurecidos com a punição e humilhados perante os outros, viajaram com todo o renome reunido em centenas de anos reduzido a zero. Párias e nada mais que isso.


Os Forja Negra


Durante quatro meses viajaram em terreno inóspito, sofrendo inúmeras baixas mas resistindo. Com a morte de Bhaltazhar o clã teve pouco tempo para escolher seu sucessor. O peso dos atos do ultimo líder recairia sobre o próximo. Arzhan, Irmão mais novo de Bhaltazhar, filho de Bharthan. Jovem porem destemido, foi eleito por seus irmãos. Em suas mãos estava a viagem e os inúmeros conflitos que se seguiram. Seu primeiro ato na liderança foi em uma atitude ousada mudar o nome do antigo clã. Os Forja Fogo pereceram junto com seu antigo líder, Nascia os Forja Negra. Indignados pela injustiça que foram acometidos, mas decididos a vencerem seu castigo e demonstrarem o poder de seu povo.

Munchkin ganhará expansão sobre Adventure Time e outras!

Munchkin ganha expansão de Adventure Time

Munchkin já não é nenhuma novida para aqueles que curtem RPG ou cardgames ou boardgames ou os três! Criado pela Steve Jackson Games (“GURPS”) em 2001 ele rapidamente caiu nas graças do público acostumado naqueles tempos com cardgames poderosos como Magic e RPGs de renome como D&D. Para muitos que acharam na época que seria uma febre de algumas edições, hoje se espantam quando vêem que ele continua com força total nesses últimos doze anos, dezenas de expansões lançadas e com muita coisa programada para os próximos dois anos.

Ele foi lançado no Brasil em 2007 pela Devir, mas nunca teve a atenção devida e depois de ter esgotado a primeira tiragem, nunca mais viu as prateleiras das lojas especializadas ... pelo menos até o ano passado. Em 2012 a GalápagosGames adquiriu os direitos do jogo e rapidamente colocou no mercado uma nova edição da caixa básica agradando muito os fãs e principalmente caindo novamente nas graças do público. Esse renascimento no mercado não é por acaso. Atualmente temos um mercado muito propenso à jogos de cardgames e boardgames que saiam do senso comum. E essa é a característica principal de Munchkin.

O jogo
Pode-se resumir Munchkin em apenas uma palavra – sátira. Ele foi baseado nos jogos clássicos de RPG de fantasia, mas de uma forma cômica e descontraída onde o absurdo é sempre uma possibilidade. Os participantes assumem o papel de exploradores de uma masmorra, enfrentando monstros e pilhando as riquezas.

Os cards são separadas em duas pilhas – as portas e os tesouros. Os jogadores, ao retirarem uma carta da pilha das portas, se depararão com monstros ou maldições. No caso de monstros eles podem enfrentá-los ou fugir. Ganhando um combate contra o monstro ele terão direito aos tesouros daquela sala e à pontos de nível. Se perderem o combate eles serão penalizados conforme é informado na carta – de morte à perda de itens. Nesta dinâmica, com cada jogador começando no 1º nível, quem chegar primeiro ao 10º nível ganha o jogo. Por fora temos algumas cartas que dão alguns bônus para os jogadores – raças, classes e equipamentos.


Aparentemente o grupo de aventureiros deve invadir a masmorra e enfrentar seus perigos unidos. Mas como apenas um pode ganhar, o que temos é uma competição velada onde as alianças, traições e até mesmo extorsão acontecem e mudam à cada minuto. Nesta dinâmica velada é onde reside um dos elementos de sátira de Munchkin. Tudo vale para passar pelo ‘colega’ e vencer – roubar itens, não ajudar em combates etc.

O segundo ponto que mostra o lado satírico do jogo são as ilustrações e tipos de cartas, que vão aos últimos níveis da cômico.

Expansões
As muitas expansões lançadas ao longo desses doze anos comprovam o caráter pouco sério e cômico deste cardgame. Essas séries menores, para complementar o jogo básico, vieram com os mais variados temas e quase sempre ridicularizando ou brincando com títulos, filmes, RPGs ou quadrinhos famosos. “Call of Cowthulhu”, “Munchkin Fu”, “The Need for Steed”, “Santa’s Revenge”, “Jump the Shark” e muitos outros.

Novidades
Como a Steve Jackson Games não dorme em serviço já temos anúncios oficiais de lançamento das expansões até o meio do ano que vem. Para este final de ano teremos o lançamento de “Munchkin Pathfinder”. Já para 2014 até junho teremos três lançamentos que vão cair nas graças do público. O primeiro deles, logo em janeiro, será “Minchkin Zombies 4”. No meio do semestre será a vez do lançamento de “Munchkin Apocalypse 2”. No meio do ano, no início do verão americano, o mais esperado de uma grande parcela dos fãs – “Munchkin Adventure Time”.




Finalizando
Conheci à pouco tempo o jogo, depois de vê-lo insistentemente em vários eventos aqui em Porto Alegre. Eu indico para que o comprem para uma descontraída das seções de RPG de mesa. É uma ótima forma de introduzir iniciantes já de uma maneira divertida.

A indicação também vale pelo fato de que não é um daqueles tipos de cardgames que você tem de ficar comprando e torcendo para as cartas certas venham. Quando você compra uma expansão já a está adquirindo completa. Por isso mesmo os valores são tão atrativos. Uma caixa básica sai em torno de R$ 70 reais com tudo o que você precisa para que você e seus amigos comecem a jogar na mesma hora. Na série básica vem 95 cartas de portas, 73 cartas de tesouros, 1 dado e o livro de regras.


Duas expansões estão sendo lançadas pela Galápagos. A primeira é “Munchkin 2” com mais 65 cartas de portas e 46 de tesouros. A outra expansão será para introduzir a classe bardo. Elas saem em torno de R$ 45 reais.