sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton IV

Tormenta: Área de Tormenta

LEFOU (2 pontos)
Os tocados pela Tormenta, demônios em forma dos seres comuns de Arton que integram-se às populações do cenário sem quase nenhuma diferença dos outros. Mas sempre existe algum pequeno traço físico de seu toque pela Tormenta.

Características: Força +2, Agilidade +2, Destreza +1, Inteligência +1, Carisma –3. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Eles podem enxergar até 18m (12 casas) no escuro. Eles possuem algumas habilidades próprias apenas à sua raça.

Os Lefou possuem um das seguintes deformidades físicas:
Articulações flexíveis: +2 em testes da perícia Acrobacia.
Dedos rígidos: +2 em testes da perícia Escalar.
Dentes afiados: pode realizar um ataque com uma dentada causando 1d3+1 de dano.
Mãos membranosas: +2 em testes da perícia Natação.
Pele rígida: +1 em defesa.

Nenhuma outra deformidade pode ser adquiria posteriormente.

Material de Apoio - Lâminas 21

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords IV

Vamos acompanhar mais algumas situações de combate com espadas longas.

Situação 1
O ponto inicial de guarda para esta situação será a Archer (esquerda) e a Bastard cross (direita).


É impressionante a facilidade que certas guardas possuem para ataques rápidos, e esta é uma dessas situações. Com a rapidez de um movimento ofensivo o espadachim da direita necessita apenas de um movimento sutil dos braços para realizar a obstrução e o ataque, simultâneos, contra o oponente. Ao contrário do que se pode imaginar está pode ser uma ação tanto de contra-ataque como de ataque. Se o adversário avançar, você pode realizar o movimento sem sair do lugar, apenas com o movimento de braços (um contra-ataque). Se você avançar, com rapidez, será um movimento de ataque. Com isso podemos realizar duas técnicas.


Note que nesta primeira técnica o ataque é realizado com o pommel da espada contra o queixo do oponente. Ao mesmo tempo a lâmina adversária está bloqueada e presa entre a manopla do agressor e ombro do defensor.


Nesta segunda técnica, com o mesmo movimento, ao invés de acertar o adversário com o pommel em seu queixo, o espadachim usa o movimento alavancando o corpo do adversário e desequilibrando-o para trás. Note que em ambas as situações o pé do espadachim da direita está calçando o calcanhar do adversário.

Situação 2
Esta situação demonstra como podemos utilizar a meia-espada (segurando a lâmina com a segunda mão) como na imagem abaixo. Muitas vezes, durante o combate, ambos esgrimistas estão nesta situação. É uma verdadeira disputa de força para tentar conquistar uma melhor posição frente seu adversário. Mas os esgrimistas podem ir muito além de uma simples disputa de força e migrar para uma vasta gama de técnicas.


Um dos movimentos mais comuns, semelhante ao visto anteriormente, é tentar desequilibrar o adversário.


Partindo da posição de disputas, num movimento rápido, o esgrimista da direita realiza duas ações simultâneas. Ele avança o pé direito para trás do calcanhar do adversário. Ao mesmo tempo ele gira sua espada usando como eixo o ponto onde ambas se encontram. Assim ele pode posicionar sua empunhadura ao lado do pescoço do adversário deixando seu punho sob o queixo. Note que com este movimento todo o ante-braço do esgrimista da direita está apoiado no peito do adversário. Assim ele pode facilmente alavancar o corpo do adversário a partir de um calço feito em seu calcanhar.