quarta-feira, 30 de maio de 2018

Confraria Mutante #1 - lançamento da revista de M&M da Confraria de Arton


Confraria Mutante #1
Lançamento da revista de
M&M da Confraria de Arton


É com grande alegria que lançamos hoje o primeiro volume da Confraria Mutante. Está será uma revista dedicada à Mutantes & Malfeitores, sistema dedicado à super-heróis onde debateremos regras, apresentaremos novidades, adaptações de personagens, ensinaremos como usar o sistema, resenhas de material já lançado, aventuras, tradução de material, novas regras e muito mais. Mas mais do que super-heróis, o sistema se presta muito bem como um sistema genérico, abrangendo muito mais do que apenas um estilo de aventura.

Por curiosidade estávamos finalizando a revista quando a editora Jambô anunciou (finalmente) a pré-venda da 3ª edição de M&M em português. Tudo se encaixando perfeitamente!

A Confraria Mutante será mensal (no máximo bimestral) com material para 2ª e 3ª edição, porque ao mesmo tempo que temos uma nova edição para destrinchar, temos muita gente ainda jogando (e que prefere) a 2ª edição. Não faltará material para as duas. Ainda, como novidade, iremos introduzir ao longo do tempo material para Icons (sistema também para heróis e também da Green Ronin em um formato mais simplificado) com a chegada de uma adorável parceira para o quadro da revista, mas ainda é surpresa. E antes que eu me esqueça... totalmente gratuita!


Na primeira edição teremos:

- Repertório na 2ª edição: embora seja algo já abordado no blog temos muitos usuários que tem suas dúvidas. Fizemos um passo a passo para que você saiba tudo sobre essa estrutura de poderes. Finalizando temos uma adaptação para exemplificar o Repertório.

- Hero High – Feitos e Complicações: um suplemento sobre personagens adolescente que tem muito material utilizável para 2ª edição que não chegou por aqui. Trazemos traduzidos os feitos e as complicações para que você possa usar sem mistério.

- A Velha Nova 3ª edição: mostramos as diferenças entre a 2ª e a 3ª edições da forma mais didática possível.

- Aventuras Sobrenaturais: como usar esse estilo em suas aventuras de 2ª edição e a resenha do M&M Supernatural 3ª Ed.

- Como Criar Personagens na 3ª edição: um passo a passo de como criar um personagem usando o exemplo de um personagem da moda.

- Lançamento da 3ª edição no Brasil: lógico que abordaremos a novidade, introduzindo na última hora nossas impressões sobre sua chegada e sobre o futuro imediato dela.

Espero que os fãs apreciem e aproveitem o material. Podem nos enviar suas dúvidas ou sugestões de pautas! Nos envie suas críticas também para que possamos melhorar.

Bons jogos!




segunda-feira, 28 de maio de 2018

Cenários de RPG - 08


Cenários de RPG - 08

Aqui temos três mapas de uma mesma aventura para D&D 5E do Inkdmage. Há uma parte externa, em uma fazenda, onde está a entrada para a caverna através de um fosso. As outras duas partes são de uma caverna com todos os seus perigos. Todas são um ótimo exemplo de como misturar um mapa com em papel (com grid) e estruturas de revelo.


Ordem de Leitura - Pantera Negra

Ordem de leitura – Pantera Negra


A intenção original de Stan Lee e Jack Kirby era trazer representatividade ao universo Marvel, que vivia nos anos sessenta uma efervescência cultural, social e política. O primeiro personagem negro, criação da dupla, foi o Pantera Negra (inicialmente chamado de Tigre de Carvão). T’Challa era membro de uma família real de uma país africano fictício chamado Wakanda. Essa nação seria uma mistura de uma África futurista e tradicional, cujo desenvolvimento foi devido à presença de um raríssimo metal de propriedades especiais chamado Vibranium, decorrente de um meteoro que caiu naquele lugar.

Por uma coincidência a estreia do personagem nas páginas da revista Fantastic Four #52 se deu dias após o The New York Times lançar uma grande reportagem sobre o LCFO (Organização pela Libertação do Condado de Lowndes), partido político liderado por Stokely Carmichael e do Comitê Estudantil de Coordenação Antiviolência. Na reportagem era explicada toda a plataforma do grupo e apresentado seu símbolo - uma pantera negra. A analogia foi imediata. Nunca mais conseguiram desvincular o personagem do ambiente de contestação social e política advinda do partido.


domingo, 27 de maio de 2018

Devir lança duas aventuras para Pathfinder RPG em pdf


Devir lança duas aventuras
para Pathfinder RPG em pdf


Movimentação na Devir sobre Pathfinder RPG! É verdade, parece que aquela informação vinda da própria Paizo, que noticiamos semanas atrás de que a Devir começaria a se mover no que tange à uma maior preocupação com os lançamentos da franquia, começou a virar realidade. A Devir apresentou sem muito alarde, na última sexta-feira (25 de maio), dois módulos para Pathfinder RPG para venda (físico) ou download gratuito (pdf). Tratam-se das aventuras Nóis é Goblin e Nóis é Goblin Também. A primeira havia sido lançada juntamente com o módulo básico, mas agora está disponível em pdf, enquanto a segunda é inédita.

Os módulos possuem 18 páginas na melhor qualidade visual Paizo. Neles você jogará como goblins da tribo do Pântano da Salmoura, passando por hilárias situações. As aventuras podem ser usadas como uma campanha, onde a primeiras delas é para personagens de 1º nível e a segunda para personagens de 3º nível. É uma ótima forma de introduzir personagens novos pelo humor e forma despachada de lidar com as situações. Além disso, elas são válidas para o Pathfinder Society!!! Faça o download AQUI!

Veja as sinopses abaixo:


Nóis é Goblin!


Os goblins Lambe-sapo do Pântano dos Tocos de Salmoura tropeçaram num grande tesouro — fogos de artifício! Infelizmente para eles, o membro da tribo responsável pela descoberta foi exilado pelo repugnante crime de escrever (o que todo goblin sabe que rouba palavras da sua cabeça). Para remediar essa situação, o líder dos Lambe-sapos, O Poderoso Cacique Barriga d'Água do Cinturão de Vime Rasgado, declarou que os maiores heróis da tribo devem se aventurar para recuperar o resto dos fogos de artifício de um navio abandonado encalhado no pântano. Para provar que são os goblins Lambe-sapo mais valentes, os Jogadores devem completar uma série de perigosos desafios, de engolir lesmas-touro e enfrentar o papa-orelha enferrujado a dançar com o Nord Guinchador pessoalmente.

No entanto, mesmo depois de provarem sua impetuosidade, a aventura estará apenas começando. O navio em questão está longe de estar abandonado e Vorca, a goblin canibal, adoraria alguns visitantes suculentos....

Nóis é Goblin! É uma aventura para personagens de primeiro nível na qual os jogadores fazem parte de uma horda de goblins maliciosos e assassinos, escrito para Livro Básico do Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. A aventura se localiza fora da cidade de Pontareia no cenário de campanha do Pathfinder, utilizando as regras do Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion e também serve como um prelúdio opcional da Trilha de Aventura Regente de Jade.


Nóis é Goblin Também


Os Lambe-sapos, que uma vez foram uma das maiores e mais ferozes tribos do Pântano dos Tocos de Salmoura, foram derrotados por aventureiros humanos! Tudo o que restou da tribo foram estes quatro “heróis” goblins — Reta Malvadona, a guerreira, Chuffy Lambe-Feridas, o ladino, Poog, o clérigo de Zarongel, e Mogmurch, o alquimista. Desabrigados e entediados, eles deixam sua terra natal pantanosa para juntar-se à tribo goblin vizinha, os Trituradores de Passarinhos. A boa notícia é que os Trituradores de Passarinhos estão dispostos a deixarem os heróis goblins juntarem-se à sua tribo. A notícia melhor ainda é que os Trituradores de Passarinhos já ouviram falar destes quatro, e querem que eles tornem-se os seus novos caciques. A má notícia é que antes que os goblins possam juntar-se, eles precisam enfrentar uma série de testes perigosos e humilhantes. Muito perigosos. Muito humilhantes. A pior notícia é que os caciques anteriores dos Trituradores de Passarinhos tiveram uma vida útil realmente curta — eles foram mortos pelo javali de estimação que cospe fogo de um ogro residente que quer a terra dos Trituradores de Passarinhos para si. Poderão os quatro heróis dos agora extintos Lambe-sapos salvar os Trituradores de Passarinhos e se tornar seus novos líderes?

Nóis é Goblin Também! é uma aventura para quatro personagens goblins de 3º nível, escrita para Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do mais antigo RPG do mundo. A aventura se passa próximo à cidade costeira de Pontareia no cenário de campanha de Pathfinder, e serve como uma continuação para Nóis é Goblin!, a popular aventura da Paizo para o Free RPG Day de 2011.

sábado, 26 de maio de 2018

Mutantes & Malfeitores 3ª edição em pré-venda... sim, é verdade!


Mutantes & Malfeitores 3ª edição em pré-venda
...sim, é verdade!


O dia chegou. Depois de literalmente anos de espera Mutantes & Malfeitores 3ª edição entrou em pré-venda nesta última sexta-feira (25 de maio).  A editora Jambô anunciou a pré-venda à um valor de R$ 89,90 (preço normal de R$ 129,00) para chegar às prateleiras em junho próximo. O livro deverá vir com 224 páginas em brochura, em papel couchê e completamente colorido... ou seja, finalmente igual ao original! Confesso que não esperava mais por essa notícia, depois de anos de atrasos, desencontro de informações e adiamentos recorrentes! Depois de termos ficado apenas com 6 livros lançados para a 2ª edição (contando o Livro Básico), a impressão era de que a franquia da editora Green Ronin havia sido deixada de lado. Vamos ficar atentos de como este novo recomeço será conduzido.

Mas este anúncio chega curiosamente quando a Confraria de Arton está lançando sua revista digital e gratuita para Mutantes & Malfeitores. Depois de dez anos ininterruptos lançando material para o sistema, decidimos transformar isso em algo mais regular, abrangente e aberto, continuando com um trabalho que fazemos de promover o sistema. Nos próximos dias estaremos a lançando. Fique de olho!




segunda-feira, 21 de maio de 2018

Camp Camp traduzindo o que é vivenciar o RPG

Camp Camp traduzindo
o que é vivenciar o RPG


Essa semana fui apresentado pela minha filha à animação Camp Camp. Temos gostos afins e uma sintonia muito boa quanto à coisas nerds e ela já sabe de antemão quando algo vai me agradar. A animação é criação da Rooster Teeth, uma empresa americana de animação e mídia que está produzindo desde 2003. Ela produz webséries e outros tantos programas que entram primeiramente em um canal exclusivo e logo depois estreiam na rede aberta do Youtube.

A animação estreou em 2016 e já possui duas temporadas, com uma terceira estreando no próximo dia 25 de maio. Os episódios são bem curtos, com média de doze minutos cada. A história está centrada em Max, garoto de temperamento forte (no mínimo) que é obrigado a passar as férias em um acampamento de verão pouco convencional. O acampamento promete ser do estilo que você quer (de ciências, de aventura, de magia, espacial, correcional etc), mas falha miseravelmente. Max passa os dias tentando encontrar uma forma de fugir junto com dois amigos Nikki  (menina que adora aventura e coisas perigosas) e Niel (louco por ciências). O instrutor David (que divide as tarefas com a estressa Gwen) é o tipo do personagem Poliana, sempre de bom humor e não tentando esconder sua paixão pela atividade, ao mesmo tempo que acredita que é sua função fazer todos perceberem isso e se divertirem. As aventuras são pouco convencionais, cheia de referências da cultura pop, repleta de humor negro e palavreado um pouco baixo. Digamos que não é uma animação para crianças e que lembra um pouco Gravity Falls.

Os outros campistas são de todos os tipos imagináveis e engraçados, formando uma sinergia hilária que possibilita muitas histórias variadas. Como a que indicarei hoje. O terceiro episódio da segunda temporada se chama “Quest to Sleepy Peek Peek”. Nele temos uma divertida e engraçada visão de como as crianças vivenciam uma aventura de RPG. Confesso que ri horrores com as situações. Assistam, conheçam e aproveitem! Há legendas em português, basta acioná-las!!!!


sexta-feira, 18 de maio de 2018

Vamos dar uma olhada no Starfinder Munchkin


Vamos dar uma olhada no
Starfinder Munchkin


Quando noticiei na Confraria de Arton lá em outubro passado que Starfinder ganharia uma versão cardgame de Munchkin a maior dúvida era de qual seria o resultado final disso. A grande vantagem desse cardgame, a uniformidade de mecânica em todas as suas versões, garante qualquer um que tenha Starfinder Munchkin nas mãos e já tenha jogado alguma vez, saberá jogar essa versão para Starfinder. Dito isso, já sabíamos de antemão que não teríamos novidades nas regras. A curiosidade estava em design, acessórios e tipo de cards.

A versão de Starfinder Munchkin colocada à prova no financiamento coletivo (muito bem sucedido) pela Steve Jackson Games tinha de tudo um pouco, mas uma coisa é a promessa e outra é a realidade da entrega. Christopher Helton, do site EnWorld, mostrou o seu Box I want it all. Segundo ele a qualidade do material é ótima (como sempre). No Box temos mais de 280 cards, manuais, dados, Kill-O-Meters, regras alternativas e muito mais. Ele já está na Amazon, embora esteja esgotado (LINK). Dê uma olhada nas imagens e fique com água na boca!













quinta-feira, 17 de maio de 2018

Material de Apoio - Arquearia VII - Disparo de flechas montado II (vídeos)



Arquearia - VII
- Disparo de flechas montado II (vídeos) -

A última postagem sobre arquearia no Material de Apoio data de 2015. Queria me dedicar mais, mas sozinho e com tanta coisa para trazer para o blog fica difícil de falar de tudo. A proposta da seção Material de Apoio é trazer aos fãs material para atiçar sua criatividade e enriquecer suas sessões de RPG, suas narrativas como mestres ou suas estórias escritas. Mas hoje abri uma brecha para poder dividir com vocês algo que muito me agrada.


A última postagem sobre arquearia foi sobre o tiro de arco enquanto montado. Ali contei a história dessa prática e apresentei técnicas usadas. Mas faltou um algo à mais. Imagens estáticas não dão conta da beleza do tiro de arco com um cavalo em movimento. Nós, nerds de carteirinha, sempre ficamos impressionados com livros e filmes que mostram personagens fazendo isso. Mesmo em nossas mesas de RPG narramos ações assim, mas mais por desejo do que por uma impressão real. Por isso resolvi voltar hoje ao tema e dar mais subsídios (reais) para seu conhecimento sobre o assunto, e possibilitar que suas narrativas fiquem maravilhosas.

Acompanho uma série de arqueiras, principalmente islandesas, finlandesas e norueguesas, que praticam o tiro com arco montado com técnicas históricas e participado de competições oficiais - Anna Minkkinen, Tinja Schwarz, Uine Kailamäki, Sonja Honkala, Enni Pyykönen, Bea Brutaalipupu Wilén, dentre muitas outras. Os vídeos são tão impressionantes quanto sua técnica. Assistam os vídeos e releiam as matérias sobre o tema.

Bons jogos!







Cenários de RPG - 07


Cenários de RPG - 07

Sentiram falta das postagens sobre dioramas para suas aventuras de RPG? Pois hoje trazemos um exemplo um pouco menor que o anterior. É o mapa de uma pequena vila pirata ou fragmento de uma vila pirata maior onde haverá ação. Nesse mapa temos a clássica taverna, algumas casas e um templo. O que mais gostei nele é que o pessoal da mistakesbeingmaderpg soube como casar perfeitamente os recursos que tinham em mãos ou que precisavam usar. Eles usam um daqueles conhecidos mapas de grids (que vem em tantos suplementos) ricamente ornamentado, e acrescentam peças de maquetes construídas para a aventura. Assim temos uma noção exata de onde a ação deve ocorrer, um cenário muito bem apresentado e com detalhes, uma ótima imersão para a cena e, com toda a certeza, teremos ótimas recordações.








terça-feira, 15 de maio de 2018

Vamos aprender a fazer mapas 3D?

Vamos aprender a fazer mapas 3D?

Vamos aproveitar a postagem de hoje para dar algumas dicas de como fazer você mesmo seu mapa isométrico para suas aventuras - o conhecido mapa 3d. Quase sempre nos deparamos com mapas divididos em grids quadrados que funcionam perfeitamente para que nos localizemos em um determinado ambiente (onde uma determinada cena se passa) durante nossa sessão de RPG. Eles emulam uma visão ‘de cima’ de um local nos dando noção de distância e dimensões bidimensionais do ambiente. Mapas desse tipo normalmente usamos as conhecidas folhas de papel quadriculado onde cada quadradinho equivale normalmente, em escala, 1m².


O mapa de perspectiva isométrica é inteiramente igual, se pensarmos em escalas e modo de utilização, ao equivalente feito em papel quadriculado, mas ele tem o benefício de proporcionar uma noção de espacialidade aos jogadores e mestres, contribuindo para novas ideias e imersão à cena. O quadriculado do papel isométrico, pensando em termos técnicos, está deslocado 30º da linha horizontal, tornando o grid um losango ao invés de um quadrado. Isso é o suficiente para termos uma noção de volume quando desenhamos nosso mapa, além desta perspectiva ser a que menos deforma a imagem final.

Normalmente os papéis quadriculados possuem grids onde cada lado do quadriculado possui 6 milímetros (em média, podendo variar em um milímetros à mais ou à menos). Os papéis isométricos ou reticulados possuem uma grande variedade de tamanhos de grids com medição em milímetros ou polegadas. Os mais usados são: 2 milímetros (0,07 polegadas), 5 milímetros (0,2 polegadas), 10 milímetros (0,4 polegadas), 12 milímetros (0,5 polegadas). Ainda podem haver variações maiores. Além dos papéis reticulados encontrados de forma padrão (com linhas), existe uma variedade de papéis reticulados apenas com pontos. Esses papéis têm a mesma função dos reticulados com linhas, apenas deixando o desenho mais ‘limpo’. Ao final da postagem disponibilizarei links e PDFs de folhas isométricas variadas.


Fazer um mapa isométrico não requer nenhuma habilidade especial diferente do cuidado e capricho que teríamos com qualquer outro tipo de mapa, mas sim precisa de um certo grau de preparação mais acentuado.

É sempre bom termos uma ideia do que pretendemos para nosso mapa. Se você tentar criar um mapa de forma intuitiva, seja ele 2d ou 3d, é muito provável que tenha um certo problema e que ele não saia como você queria. Imagine o que pretende – o mapa de uma dungeon intrincada e cheia de becos sem saída para testar apenas a habilidade de luta e paciência dos aventureiros; ou um mapa de uma estrutura seguindo um padrão com entrada, salas, quartos, etc; ou um mapa de uma caverna que serve como um covil com ambientes utilizados de forma precária e sem muita lógica em sua linearidade; ou um mapa de um templo baseado em um enorme salão central e vários nichos satélites; ou o mapa de um castelo ou fortaleza com vários andares; ou mesmo um mapa de uma vila pequena, ou qualquer outra coisa que venha à sua mente. O importante é ter uma ideia do que pretende.

Para isso sugiro algumas questões para serem respondidas quando estivermos planejando nosso mapa. Tempos atrás publiquei alguns artigos sobre dungeons, seus tipos e construção, com inúmeras dicas que podem ser muito uteis nesse nosso exercício de imaginarmos nosso mapa. Confira nos links abaixo:


As questões que proponho são simplesmente para termos um norte em nossa produção e não sairmos que nem loucos rabiscando e apagando nosso mapa sem imaginar no que ele vai resultar. Essas perguntas se baseiam em três eixos simples: motivo e função, tipo e tamanho.

Motivo & Função: Sobre o que será o mapa? Pense no contexto para esse mapa, sua posição na aventura e no cenário, se ele será elemento para um quest principal ou secundária, se ele será reutilizado mais adiante na aventura, se servirá para abrigar um ‘chefão’ ou apenas um motivo para o grupo descobrir alguma dica da história ou mesmo se será uma desculpa para que o grupo acumule xp. Dentro do motivo temos alguns detalhes que podem nos passar desapercebidos, mas que são importantes. Pense detalhadamente. Se, por exemplo, for um covil de um chefão imagine o que como o ambiente está estruturado: ainda ativo e repleto de asseclas; ou abandonado e com partes habitadas e outras ermas; ou um lugar totalmente estranho onde nosso chefão se esconde em meio à monstros e feras; ou quem sabe comportando uma verdadeira comunidade subterrânea. As opções são gigantescas, mas é muito bom termos uma noção do que pretendemos com exatidão para que nosso mapa cumpra sua função.

Tipo: Tendo um motivo decidido, o tipo de estrutura que o mapa representará vem quase como que naturalmente. Podemos dizer que é quase um resultado lógico da construção do Motivo. Normalmente eu gosto de separar em 4 tipos: Cavernas (ambiente natural e normalmente assimétrico), Dungeon (túneis e passagens subterrâneas construídas), Castelos (fortalezas maiores ou menores mas com vários andares, escadas e grande número de salas) e Estruturas (ambientes menores que vão desde uma simples casa à coisas um pouco maiores como tavernas e hospedarias). Como eu disse, essa é a minha forma particular de catalogar os tipos de estruturas na hora de criar um mapa. Cada um tem a sua.

Tamanho: Pequeno, médio ou grande, esses conceitos são muito relativos de grupo para grupo e de aventura para aventura. Não há uma média para isso. O tamanho é importante, quando pensamos na confecção de um mapa em papel, pois influência desde o tamanho do papel que será utilizado, o tamanho dos grids e inclusive a posição do desenho no papel. Não só isso. Pensando nas duas questões anteriores – o Motivo e o Tipo – eles influenciam na quantidade de ambientes a serem pensados para que comporte o motivo e o tipo que escolhemos para a existência desse mapa.

Com esses detalhes pensados e estabelecidos, podemos começar a desenhar nosso mapa em si. Para isso seguimos as seguintes orientações que irei ilustrando com um mapa feito especialmente para esta postagem:

1 – Antes de passar para o papel isométrico faça um rascunho em uma folha quadriculada. Isso ajudará muito para que não nos percamos no momento de desenharmos na folha reticulada. Marque nesse rascunho tudo o que for relevante (escadas, portas, arcos, passagens secretas, armadilhas, colunas, estátuas, desníveis, buracos, etc). Se o mapa tiver vários andares, principalmente se forem exatamente um abaixo do outro, ou ambientes curvos, teremos que ter outros cuidados, que eu abordarei na próxima postagem.



2 – Com o rascunho pronto, comece a passar o mapa para a folha reticulada preferencialmente com lápis e com um traço leve, para que possíveis usos da borracha não danifiquem o papel ou que ele fique marcado. Passe para o papel reticulado primeiramente o piso. Atente que o número de quadrados no rascunho é o mesmo que deverá ser riscado no papel reticulado. As escadas (coloquei uma no nosso exemplo) é feita de formas diversas e a prática via ensiná-lo. Normalmente elas equivalem à um andar à cada dois conjuntos de grid.


3 – Com o piso desenhado e verificado, passamos a colocar as portas e arcos de passagem. Por que agora, antes dos acabamentos? Porque as portas e arcos de passagem podem sobrepor linhas de paredes e quando passarmos a caneta temos que ter essa noção para que tenhamos um bonito efeito. Desenhe as portas e passagens com altura superior ao que seria um grid. As portas fechadas obstruirão a visão do que está atrás delas enquanto os arcos não obstruirão. Enquanto as portas são desenhadas com linhas retas, os arcos são levemente arredondados nas quinas superiores.


4 – Com pisos, portas e passagens desenhadas, podemos marcar as paredes. Para isso riscamos verticalmente na posição das quinas das paredes. Mas aqui temos que ter cuidado. Não podemos simplesmente ir marcando todas as quinas. Como já estamos com as partes importantes marcadas – piso, portas e arcos – eu gosto de ir marcando as paredes aos poucos, de cima para baixo (aquelas que não obstruiriam a visão), e aquelas que em perspectiva estão mais longe de mim. Veja o exemplo abaixo. Vá marcando até estar satisfeito com o efeito. Existem várias formas de marcarmos as paredes. Há aqueles que gostam de desenhá-las por inteiro – laterais e parte superior- e há aqueles que gostam apenas de marcá-las sutilmente. Eu prefiro a segunda opção, mas não há forma mais correta do que outra. Para dar um efeito de ‘parede’ eu faço finas e delicadas linhas irregulares em paralelo ao piso com o cuidado de fazer pequenas marcas tal qual tijolos.


5 – Com tudo marcado podemos passar à fase da caneta. Eu costumo usar Marcador de Retro Projetor Pilot cor preta pontas 2.0 (linhas grossas) e 1.0 (linhas finas e para acabamentos). Mas você pode fazer com aquilo que preferir. Se lápis dê preferência para lápis 3B e 6B. Se caneta esferográfica dê preferência uma de ponta fina e outra de ponta grossa. O importante é termos duas espessuras de linhas. As linhas que contornam o piso são feitas com a ponta mais grossa e as linhas das portas, paredes e qualquer outro acabamento são feitas com a ponta mais fina. Comece com as portas e arcos. Costumo fazer as portas com várias linhas paralelas tal qual tiras de madeira. Depois das portas marcadas passo a caneta de ponta grossa nos pisos. Por fim marco com a ponta fina as quinas das paredes e seus detalhes. Uma dica importante é que se você tiver alguma dúvida, faça um pequeno rascunho em outra folha com as canetas para ter uma noção do efeito. Notem que a parte inferior do mapa, a caverna, é feita de forma simples com linhas irregulares.



6 – Os acabamentos são simples. As maçanetas dão um toque interessante nas portas. O piso também pode ser marcado com linhas finas e interrompidas.


Escadas: As escadas são mais simples do que imaginamos. Normalmente as medidos conforme o espaço que precisamos para encaixar o mapa do piso inferior. O rascunho à lápis é fundamental para não ocorrerem erros. A inclinação da linha dos degraus é feita numa diagonal simples conforme o exemplo abaixo. Quando for passar a caneta faça a linha com um zigue-zague pequeno de ambos os lados. As linhas bem juntas em paralelo ao piso dão o efeito final.

Cavernas: teremos outra postagem em breve com dicas de como fazer os acabamentos em uma caverna em um mapa 3d.

Como eu disse, não é nenhum mistério fazer um mapa 3d. A prática e a criatividade são os melhores professores. Brinque à vontade fazendo mapas e mais mapas. Procure por mapas 3d simples internet à fora e tente copiá-los – é um ótimo exercício.

Papéis: Abaixo links para você adquirir suas folhas de papel reticulado


Existem muitas opções de cadernos e blocos com folhas reticuladas. Uma simples procura em sites como Amazon, Cultura ou Mercado Livre (ou por papelarias especializadas) mostram muitas opções com valores em torno de R$ 25,00.



Bom mapas e bons jogos!