segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Cyborg

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Cyborg
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Todos os sistemas on-line e funcionando dentro dos
 parâmetros estabelecidos. Hora de chutar
algumas bundas!”

O Cyborg é parte da carne e sangue, parte da máquina e oléo e todo o herói. A transformação em um Cyborg geralmente é realizada por um de dois motivos: não há outra escolha (ou seja, acidente horrível, doença incurável) ou a crença de que as partes mecânicas o farão um herói melhor.

Seja qual for o caso, ao desistir de parte de sua humanidade, o Cyborg ganhou um poder substancial; se a troca vale a pena é outra questão.


Descrição
Embora seja possível que um Cyborg pareça relativamente normal, especialmente se o cyberware do herói é interno ou pareça ser orgânico, em última análise, alguém que olhe com mais atenção que um olhar furtivo percebe que o herói não é mais humano. Como os outros lidam com esse fato varia e pode ter um tremendo impacto em suas atitudes em relação ao herói; muitas pessoas ficarão desconfortáveis ​​na presença do Cyborg porque o herói não é mais uma pessoa de verdade aos seus olhos. Isso, por sua vez, pode definhar a conexão já diminuída do Cyborg com a humanidade, deixando o herói isolado, sentindo-se um pária e talvez até promovendo o início da ciberpsicose (ver abaixo) ou outros problemas mentais.

Em ação, o Cyborg não é diferente de outros heróis poderosos, confiando nos superpoderes do herói, especialmente a força superior, resistência e poder de fogo, para superar obstáculos e derrotar os adversários.

Origem
Você sempre teve um fascínio pela tecnologia. É por isso que você ganhou vários doutorados em vários campos de engenharia. Mas seu corpo ser assolado por uma doença incurável também foi um motivo para que você se voltasse para a tecnologia para a sobrevivência. À medida que partes do seu corpo começaram a falhar, você as substituiu por equivalentes mecânicos, eventualmente substituindo uma porção significativa de sua carne e sangue antes que a doença fosse interrompida. Tendo finalmente interrompido a doença, você fez um balanço do que tinha feito, e percebeu pela primeira vez que não só as partes mecânicas salvaram sua vida, elas realmente o fizeram melhor do que antes. As partes não só haviam salvo sua vida, elas o tornaram super-humano! Embora haja momentos em que tenha saudades de ser totalmente "humano", você continuou a fazer melhorias em suas partes cibernéticas e está considerando substituir mais de suas formas orgânicas. Você diz a si mesmo que é porque a doença pode ressurgir a qualquer momento em alguma parte ainda não afetada, mas a verdade é que você gosta do que a tecnologia lhe fez. O fato de que esta não seja a abordagem mais racional não entra mesmo em seu processo de pensamento. Tudo o que interessa é que o seu corpo fraco nunca mais será um estorvo!


Cyborg

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 32/10 (+11/+0), Des 14 (+2), Con 32/10 (+11/+0), Int 14 (+2) Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +11 (8 Impenetrável), Fortitude +13, Reflexos +6, Vontade +4

Perícias
Computadores 8 (+10), Ofícios (Eletrônica) 8 (+10), Ofícios (Mecânica) 8 (+10), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+10), Notar 8 (+8)

Feitos
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Inventor.

Poderes
Raio 10 (Raio Sônico; Feito: Poder Alternativo x2. Extras: Área [Cone]. Falhas: Alcance [Corpo a Corpo])
PA: Raio 10 (Extras: Área (Linha), Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
PA: Controle Sônico 10 (Extras: Área (Estouro). Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))
Aumento de Constituição 22
Aumento de Feitos 2 (Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada)
Aumento de Força 22
Imunidade 1 (Próprios Poderes)
Resistência Impenetrável 8
Saltar 1 (x2)
Supersentidos 2 (Infra Visão, Rastrear [Infra Visão])
Super força 2 (Carga Pesada: 4.2 tons)

Combate
Ataque 8, +9 (Corpo a Corpo), Agarrar +22, Dano (Raio +10), (Desarmado + 11), Defesa +9, Recuo -9, Iniciativa +6

Habilidades 8 + Perícias 10 + Feitos 4 + Poderes 84 + Combate 34 + Salvamentos 10 = 150pp


Variantes
Braincase: O último Cyborg, o Braincase é uma mente humana alojada em um corpo completamente cibernético. Se optar por substituir o corpo de carne e sangue (ou ser forçado a fazê-lo), não há mais retorno; o herói estará para sempre ligado a um corpo artificial.

Cybertrooper: O Cybertrooper é um soldado altamente treinado equipado com cibernética. Enquanto o cyberware do Cybertrooper não fornece ao herói capacidades além das de um soldado com o equipamento adequado, eles garantem que o herói sempre tenha esse equipamento a mão.


Braincase

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 26/- (+7/-), Des 20 (+5/-), Con 10 (+0), Int 26 (+8) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8 (Impenetrável), Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +10

Perícias
Computadores 8 (+16), Ofícios (Eletrônica) 12 (+20), Ofícios (Mecânica) 12 (+20), Conhecimento (Tecnologia) 12 (+20), Notar 4 (+6)

Feitos
Inventor

Poderes
Dispositivo 32 (Corpo Cibernético, Difícil de Perder)
[quote]Elo Eletrônico 9 (Qualquer Lugar da Terra)
Aumento de Ataque 10
Aumento de Defesa 12
Aumento de Destreza 20
Aumento de Feitos 1 (Memória Eidética)
Aumento de Força 26
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Saltar 3 (x10)
Proteção 8 (Extras: Impenetrável)
Escudo Sensorial 5 (Todos os Sentidos)
Velocidade 3 (50 MPH)
Golpe 2 (Chicote monofilamental retrátil; Feitos: Alcance Estendido x3 [6m], Pujante, Sutil; Extras: Penetrante 10 [Incluí bônus de Força])
Supersentidos 2 (Infra Visão, Rastrear [Infra Visão])

Desvantagens
Deficiência (Cérebro sem Corpo, Incomum, Maior, 3 Pontos)

Combate
Ataque +10, Agarrar +18, Dano (Desarmado +8), (Chicote Monofilamental +10), Defesa +12, Recuo -8, Iniciativa +5

Habilidades 0 + Perícias 12 + Feitos 1 + Poderes 128 + Combate 0 + Salvamentos 12 – Desvantagens 3 = 150pp

Tropa Cyber

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 12 (+1) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +7

Perícias
Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Dirigir 4 (+8), Escalar 8 (+13), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8), Medicina 4 (+6), Nadar 4 (+9), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+10)

Feitos
Ataque Poderoso, Assustar, Duro de Matar, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Rastrear, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso, Tolerância, Trabalho em Equipe.

Poderes
Ouvidos Cibernéticos
Escudo Sensorial 4 (Cyber Ouvido; Audição)
Supersentidos 3 (Cyber Ouvido; Elo de Comunicação (radio), Radio, Ultra-Audição)
Olhos Cibernéticos
Aumento de Feitos 2 (Reticula de mira automática; Foco em Ataque (a Distância) x2)
Escudo Sensorial 5 (Cyber olho; Visual)
Supersentidos 5 (Cyber olho; Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão, Visão na Penumbra, Sentido Temporal)
Golpe 2 (Lamina de Punho; Feitos: Pujante, Sutil)
Proteção 3 (Armadura Subcutânea)

Equipamentos
M-27 Rifle de Assalto (Feitos: Restrito [Tropas Cyber apenas]
Raio 8 [Feitos: Critico Aprimorado (19-20), Alcance Aprimorado (60m de Alcance), PA: Raio 6 [Extras: Área (Explosão)])

Combate
Ataque +10, +12 (a Distância), Agarrar +15, Dano (Desarmado +5), (Lamina de Punho +7), (Rifle de Assalto +8), Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +8

Habilidades 34 + Perícias 17 + Feitos 20 + Poderes 26 + Combate 40 + Salvamentos 13 = 150pp




O Cyborg e Esforço Extra
Como uma fusão de humanos e máquinas é recomendável (e é suposto deste livro) que você aplique a tensão de esforço extra aos componentes de carne e sangue do Cyborg e componentes cibernéticos separadamente. Por exemplo, se o Cyborg decidir sobrecarregar seu poder de Raio, o herói está esforçando-se contra esse sistema cibernético; aplique a tensão ao componente cibernético como se fosse um dispositivo (isto é, agora está "cansado" e tem um modificador -1 em todos os testes). Fazer isso significa que o Cyborg não pode usar pontos de heroicos para combater a fadiga aos sistemas cibernéticos (eles ainda podem combater a fadiga ao corpo do Cyborg, por exemplo), mas sim deve repará-los.

Notas
- É possível reparar, manter e melhorar os sistemas cibernéticos pessoalmente, incluindo os sistemas de danificados ou desabilitados por meio de esforço extra.

- Use o feito Inventor para criar modificações temporárias nos sistemas cibernéticos do Cyborg. Observe que isso só se aplica se os sistemas cibernéticos forem tratados como Dispositivos de acordo com a caixa de texto Cyborg e Esforço Extra (veja a página anterior).

- O Aumento de Feitos (Ferramentas Improvisadas) representa um conjunto de ferramentas embutido.


Costumização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Cyborg.

Ciberpsicose: O Cyborg sofre ter partes do corpo substituídas. Essa perda de humanidade manifesta-se como ciberpsicose, uma condição em que o estado mental do Cyborg fica prejudicado. Enquanto a ciberpsicose geralmente ocorre apenas em momentos de estresse extremo (ou seja, combate), se suficientemente avançado pode ocorrer em quase qualquer momento. A ciberpsicose pode ser simulada através das complicações Vício, Aversão, Obsessão, Fobia ou Temperamento. Outra possibilidade é o Cyborg precisar fazer um salvamento de Vontade contra Confusão (dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com o que causou o efeito) sempre que o herói é exposto a uma situação estressante com uma falha resultando em um revés e a concessão de um ponto heroico.

Peças intercambiáveis: Dependendo de quais partes do corpo do herói foram substituídas, qualquer número de sistemas cibernéticos adicionais ou alternativos pode ser possível. Algumas possibilidades são Comunicação, Ocultação, Elo Eletrônico, Pasmar, Densidade, Controle Elétrico, Voo, Imunidades adicionais, Salto, Controle de Luz, Proteção, Rapidez, Proteção Sensorial, Velocidade, Golpe, Supermovimento (Nadar, Andar pelas Paredes) e Supersentidos adicionais.

Sem Aterramento: Dada a natureza elétrica das partes cibernéticas do Cyborg, o herói é um bom candidato às desvantagens da Vulnerabilidade (eletricidade) ou da perda de energia (submerso na água). Para representar a fraqueza das partes orgânicas do Cyborg em relação às partes cibernéticas do herói, ou apenas uma falha de design nos sistemas cibernéticos, use a desvantagem do Ponto fraco.

Sidekick Ciborg

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 24/10 (+7), Des 12 (+1), Con 24/10 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +7 (5 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +4, Vontade +3.

Perícias
Computador 6 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+7), Notar 4 (+4), Ofícios (Eletrônicas) 6 (+7), Ofícios (Mecânica) 6 (+7).

Feitos
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Inventor.

Poderes
Raio 7 (Feitos: Poder Alternativo x2)
PA: Raio 7 (Falhas; Alcance (Corpo a Corpo); Extras: Área (Linha))
PA: Pasmar 7 (Sentidos Visuais)
Aumento de Constituição 14
Aumento de Força 14
Resistência Impenetrável 5
Supersentidos 1 (Visão na Penumbra)
Super Força 1 (Carga Pesada: 1,400 lbs.)

Combate
Ataque+4, +5 (Corpo a Corpo), Agarrar +13, Dano (Desarmado ou Raio +7), Defesa +5, Recuo -6, Iniciativa +1

Habilidades 4 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 52 + Combate 18 + Salvamentos 6 = 90pp