terça-feira, 13 de março de 2018

King Arthur Pendragon RPG chegará ao Brasil pela Editora New Order - o sistema, previsões e entrevistas


King Athur Pendragon RPG chegará ao
Brasil pela editora New Order
- o sistema, previsões e entrevista com o tradutor -


Fomos pegos de surpresa com a notícia de que a editora New Order lançará o épico King Arthur Pendragon no Brasil. Em meio ao final de semana do Diversão Offline, o tradutor Fábio Romeiro Gullo fez uma pequena postagem em seu perfil pessoal do Facebook informando o fato. A notícia pode ter vindo sem alarde, mas sem sombra de dúvida ela é importantíssima para o rol de RPGs lançados no Brasil e mais uma vez a New Order está à frente deste projeto.

Embora eu nunca tenha tido o prazer de participar de uma mesa deste título, tenho ótimas referências de amigos que já o jogaram e de resenhas, daqui e de fora. Para aqueles que não sabem do que falo o jogo não é novo. Sua primeira edição data de 1985, autoria de Greg Stafford, e lançado pela editora Chaosium. Daí em diante foram 33 anos de sucesso, cinco edições e alguns prêmios: Melhor Regra no Origins Award de 1990, Melhor Suplemento de RPG por Pendragon Campaign no Academy Adventure Gaming Arts & Desgin de 1985 e teve o 12º lugar entre os RPGs Mais Populares de Todos os Tempos numa votação junto ao público da Arcane Magazine em 1986. Fora isso foram um sem número de resenhas e análises extremamente positivas ao longo das décadas.

Procurei pelo Anesio Vargas Junior, editor da New Order, e ele me informou que ainda não há data definida para o lançamento, mas que há grandes chances de sair ainda este ano. Ele será feito através de um financiamento coletivo com toda a certeza - uma prática amplamente utilizada pela editora é já que já demonstrou ser um sucesso garantido.

 Ter o Pendragon traduzido aqui é a prova que nos
preocupamos em trazer bons jogos.
O Brasil pode esperar muito da New Order.”
[Anésio Vargas Junior]

O jogo em si é um d20 onde seu traço marcante está na caracterização das personalidades e paixões dos personagens. Se nos centramos nas regras ele possui uma mecânica tradicional originada do Basic Role-Playing do mesmo autor, similar a GURPS e Savage Worlds, onde usamos um conjunto de cinco atributos como base, de onde derivam modificadores para uso em várias perícias e ações básicas. As resoluções são feitas com rolagens que devem ser igual ou inferior à um escore da perícia ou valor base. Outros detalhes: possui valores de armadura e defesa com funções em separado; este é um cenário que se utiliza de magia então temos também regras para uso de magia; vem com referências de todos os personagens históricos; o material de ajuda do mestre é amplo contando regras para torneios; regras e dicas para jogos com apenas um jogador e muito mais.

Um dos pontos altos deste título é a importância dada às características de personalidade dos personagens. Essas características são compostas por treze personalidades opostas, virtudes e vícios, e por cinco paixões. Dentro das personalidades temos: Chaste e Lustful, Energetic e Lazy, Forgiving e Vengeful, Generous e Selfish, Honest e Deceitful, Just e Arbitrary, Merciful e Cruel, Modest e Proud, Pious e Worldly, Prudent e Reckless, Temperate e Indulgent, Trusting e Suspicious e Valorous e Cowardly (mantive os termos em inglês pois não sei qual tradução terão). Esses conjuntos ganham vinte pontos cada onde devemos dividir da forma que preferirmos conforme a personalidade que desejamos dar ao nosso personagem, mas nunca ultrapassando esse total (exemplo 14/6, 5/15 ou 10/10) e onde cada ponto acima de 10 torna-se ou 1 ponto de virtude ou 1 ponto de vício. Inicialmente o personagem deve começar com cinco desses conjuntos na proporção 13/7 (ou seja, 13 em um e 7 em outro). Jogadas com d20 são feitas para usarmos uma virtude ou para resistirmos à um vício. Ainda ligado à esses valores de virtudes e vícios, a soma de pontos em virtudes ou vícios que somados ficarem acima de 80 pontos geram bônus ou penalidades na prática de cavalaria. Dentro das paixões temos honor, loyalty, hospitality, hate e love, escolhidos através de 3d6 (ou 2d6+6) somando ou tirando modificadores. Todo este conjunto de informações espelha o modo de ser do personagem e como ele se relaciona com o cenário e com os outros entes, mas principalmente, ele influencia para que as ações cruciais dependam de rolagens espelhadas, influenciadas e influenciantes em relação à esses traços. Nunca as consequências de falhas serão tão importantes.

A intenção aqui não é destrinchar o sistema, mas apresentar os pontos interessantes dele, por isso não vou me deter muito e deixar para que se surpreendam.

Mas acima de tudo, o ponto alto é a possibilidade de jogar e vivenciar uma história tipicamente cavalheiresca, dentro de um dos maiores e mais icônicos cenários de fantasia do imaginário moderno. Em tempos que estamos acostumados a vermos todos encantados com as várias mídias que títulos como Game of Thrones ou Senhor dos Anéis influenciam, vamos ao pai de todos eles e beber direto da fonte histórica deles – a lenda do Rei Artur e seus cavaleiros. É certo que ele foge um pouco de títulos mais comuns de RPGs de fantasia e seus perfis muito mais crus, mas é uma opção imperdível para quem procura uma história única, com um sistema impressionante e uma arte maravilhosa.

Mas sem dúvida alguma, sempre que temos um novo título trazido para o Brasil a primeira coisa que me pergunto é como será sua tradução - um ponto crucial para mim. Tendo isso em vista aproveitei a oportunidade e já fiz uma mini entrevista com o tradutor de King Arthur Pendragon, Fábio Romeiro Gullo, muito elogiado pelo Anésio Vargas Junior. São poucas perguntas que fiz via mensagem, mas podemos perceber o comprometimento e a paixão do Fábio pela franquia, algo crucial para o sucesso de um trabalho.


• Qual tua relação com esse jogo - primeiro contato, experiência, etc?

O primeiro contato, se a memória não me engana (ela o faz com frequência rsrs), foi lá para os idos da década de 1990, quando ainda não tínhamos a internet e as novidades eram transmitidas boca-a-boca (no bom sentido!) ou por meio da mídia impressa. A maior parte dos jogos que eu conhecia, então, eu o fazia geralmente via revistas de RPG importadas (e algumas nacionais, como a saudosa Dragão Dourado, que me apresentou, por exemplo, ao Hero System e ao RoleMaster).

O Pendragon me foi apresentado por uma resenha – como não poderia deixar de ser – super elogiosa da Dragon Magazine, que me fez sair correndo para a loja de RPGs da Associação Santista de RPG (àquela época o hobby estava em alta, tínhamos um sobrado na região nobre da cidade Santos com loja, lanchonete de muitas salas para os jogos) e encomendar a enorme quarta edição do jogo e todos os suplementos existentes (e os inexistentes, se possível!).

Todo esse entusiasmo tinha a ver, primeiramente, com as qualidades do jogo em si, cantadas pela resenha na Dragon Magazine. Mas também tinha a ver com meu interesse desde criancinha no tema arthuriano, que provavelmente começara, com força, no fanatismo pelo filme Excalibur, no vício nos álbuns gigantes que a Ebal publicara do Príncipe Valente (os quais eu não tinha então – agora tenho todos –, mas que devorava na Gibiteca Municipal de Santos), no livro Fadas do Brian Froud e Alan Lee, na Trilogia Merlin da Mary Stewart, em as Brumas de Avalon, naturalmente, isso sem contar, falando de RPGs, no GURPS Camelot e GURPS Celtic Myth.

A minha experiência com o Pendragon foi exclusivamente como Mestre de Jogo. Ao longo do tempo tive muitos grupos, com poucos ou muitos jogadores (de dois a oito), com os quais sempre me esforce por explorar os diversos estilos de jogo indicados pelo autor na introdução do livro: do estritamente histórico (uma impossibilidade, sei, mas com o que quero dizer com a total ausência do mágico e maravilhoso), o low-fantasy, o high-fantasy...

Duas experiências/campanhas em especial me marcaram: uma, com um grupo de seis jogadores, baseada no cenário idealista low-fantasy das histórias do Príncipe Valente, em que um dos jogadores representava o príncipe do título; outra, com apenas dois jogadores, dentre os quais minha esposa, de caráter (e qualidade) mais literária, em que o desenvolvimento familiar e psicológico dos personagens foi de uma magnitude inesquecível e muito, muito pessoal para todos os envolvidos.

Em toda a minha experiência com RPGs, nem de longe conheci um cenário e, principalmente, um sistema de regras que tenham me possibilitado experiências tão díspares e profundas.


• Como foi o processo de negociação (se é que podes contar)?

O processo de negociação foi especialmente demorado por conta do falecimento recente do, à época, presidente da Nocturnal Media (atual editora do jogo), o Stewart Wieck. Muita gente o conhece como ex-editor da White Wolf e, principalmente, como criador do Mago: A Ascenção. O fato é que ele, ao lado do Mark Rein-Hagen e de praticamente todos os “lobos brancos”, sempre foram fãs “hard core” do Pendragon (O Ars Magica foi diretamente inspirado no Pendragon, embora pessoalmente, e em resposta a uma pergunta minha, o Mark Rein tenda a negar isso; veja: num jogo você joga exclusivamente com cavaleiros; no outro, com magos... e basta comparar o histórico de publicação de ambos os jogos – o Pendragon é de 85, o Ars Magica de 87 – para confirmar a minha hipótese!), enfim, o Stewart Wieck era grande fã do Pendragon e por conta disso publicou a quinta edição do jogo pela White Wolf, em seguida adquiriu os direitos e publicou as edições 5.1 e 5.2 pela sua Nocturnal Media. Pelo o que entendo, pouco antes do lançamento da 5.2 ele faleceu e daí, claro, todos os lançamentos e atividades da editora sofreram adiamentos, passando para as mãos da sua esposa e do seu irmão, Jennifer e Steve Wieck.

Foi nesse interregno que, em nome da New Order, eu tentei entrar em contato com eles para a aquisição dos direitos de tradução do jogo. Pelos motivos explicados acima, meu e-mail ficou perdido em meio ao backlog deles... o que me fez, após um mês de espera, tentar contato via Facebook/Messenger, o que também foi um processo bastante demorado... O importante é que deu tudo certo e agora teremos o Pendragon no Brasil e, muito importante, pelas mãos da melhor editora nacional de RPGs!


• Quais as dificuldades e particularidades de traduzir esse título em especial?

Creio que as peculiaridades da tradução do King Arthur Pendragon começam pelo título: como trata-se de um nome próprio, Arthur ou Artur? De lado isso, e mais importante, a comunidade de jogadores raramente, se muito, refere-se ao jogo pelo título completo, tipo, “hoje vamos jogar King Arthur Pendragon?”; em geral se diz apenas “Pendragon”, então, logo de cara pintou a dúvida: traduzir o título completo ou adotar apenas o “Pendragon” do uso comum? A solução adotada foi: na capa e na página de rosto usar o título completo; ao longo do texto, usar, por brevidade e para aliviar o famoso problema de textos vertidos do inglês para o português sempre ficarem mais extensos, usar apenas “Pendragon”.

O texto do próprio autor, ao longo do livro – tanto o descritivo (cenário) quanto o explicativo (regras) – é bastante direto e legível, não apresentando maiores dificuldades. Estas se encontram, principalmente, nas citações espalhadas no texto, retiradas de fontes literárias antigas, em especial o Le Morte D’Arthur, do Sir Thomas Mallory, a fonte primária de todo o cenário. Aí, além de estruturas sintáticas arcaicas e mais elaboradas, temos o uso de palavras desusadas, etc.

O vocabulário próprio do feudalismo, também, deu (está dando) bastante trabalho, no caso da pesquisa para encontrar equivalentes no português brasileiro de termos em franco desuso e que, muitas vezes, não possuem equivalentes diretos em nossa língua, dado em nossa história novo mundista não termos passamos pelo feudalismo propriamente dito. Por exemplo, o termo manor, que poderia ser traduzido como “senhorio”, “manso”, “manso senhorial”... mas que optei por traduzir, um tanto imprecisamente, como “feudo”, que no caso seria a tradução exata de “fief”, mas que escolhi por ser esse o modo mais natural e de uso corrente quando nos referimos às terras de um nobre ou cavaleiro medieval.

Outro exemplo óbvio, mas que exigiu muita pesquisa – e para além dos domínios da internet – foram os termos heráldicos: área na qual não tive escolha, em certos particulares, a não ser usar termos do português de Portugal.

Em termos de sistema de regras, se houve uma dificuldade, foi com os termos do subsistema de Traits and Passions (“Traços e Paixões”), o subsistema, sem sombra de dúvidas, mais revolucionário (para o hobby), influente (em jogos posteriores) e importante para o (e definidor do) próprio Pendragon. O sistema de Traços, em particular, utiliza 20 pares de traços de personalidade, com cada um oferecendo traços opostos, como casto/luxurioso, valente/covarde, etc. Aqui foi muito importante o esforço para chegar à tradução mais exata possível de cada termo em si, depois em relação ao seu par, em seguida em relação (do termo em si e do par) com os demais termos e pares. Como no caso de indulgente/vingativo e clemente/cruel, em que os primeiros termos de cada par podem, numa tradução descuidada ou apressada, dizerem basicamente a mesma coisa, o que de fato acabam inevitavelmente fazendo em maior ou menor grau, só sendo possível distingui-los com precisão quando os vemos no contexto do seu par “sombrio”, e comparando os pares entre si. Num último exemplo, há toda uma diferença em adotar, para “valorous”, a tradução “valente” em vez de “corajoso”, o que tem a ver com o significado específico de cada palavra e com o seu uso na tradição da literatura de cavalaria, além de, por assim dizer, na tradição particular da obra do autor, Greg Stafford, que criou o excelente (e precursor pioneiro dos populares sistemas de pilhas de dados) RPG do Príncipe Valente.

Naturalmente eu poderia dar mais centenas de exemplos, mas estou certo de que já me estendi além da conta rsrsrs.

• Apenas mais uma pergunta em adendo (algo que muito me preocupa em comparação à outras traduções que já vimos pelo mercado nacional). Qual a tua estratégia/mecânica para tradução de nomes próprios e de lugares/locais? Visto que o cenário e personagens ligados à mitologia do rei Artur é amplamente presente em diversas mídias ao longo das décadas (como tu mesmo já salientou) como pretende tratar isso?

Então, o autor tem uma política de tradução de nomes muito específica, a qual resolvi seguir também. De um modo geral, os nomes próprios ficam como ele escolheu: então teremos em português Lancetot du Lac e não Lancelote do Lago. No caso de Arthur Pendragon, fica Arthur com "h" e não "Artur", muito menos "Pendragão". Até Tristam, que é comumente conhecido como Tristão em português (por conta da história Tristão e Isolda), ficará Tristam mesmo. Para não dizer que não mudei nada, fiz mudanças mínimas como ao adotar Guinevere em vez de Guenevere. No caso dos pronomes de tratamento, optei por manter "sir" e "lady" assim mesmo, "sir" e "lady", por exemplo. Em resumo, na maioria esmagadora dos casos, os nomes próprios e topônimos ficam como no original, a não ser casos em q o aportuguesamento é incontornável, como no caso de Londres (não daria p usar "London).

Para um romance, como O Sr. dos Anéis, acho viável, por exemplo Bolseiro no lugar de Baggins. Mas no caso específico do Pendragon, por conta da política do próprio autor, que é americano mas optou por manter nomes próprios franceses em muitos casos, eu não vejo como não fazer o mesmo.



Material de Apoio: Curso de Heráldica VIII



LINHAS DE PARTIÇÃO

Vamos dar continuidade ao nosso curso de heráldica depois de uma longa parada. O tema de hoje são as linhas de partição. Na última postagem vimos que o campo do escudo pode ser particionado e que essas partições também são chamadas de Ordinárias. A partição representa a união em apenas um escudo de partes ou diminutivos de dois ou mais escudos. Quando fazemos isso estamos expressando aliança, soberania, descendência ou ocupação de território. Como no exemplo abaixo, as ordinárias seriam como se dois ou mais escudos fossem partidos ou reduzidos e partes de cada um deles compusessem um novo escudo.

Partições unindo partes de escudo em um

É bom diferenciarmos as ordinárias das honrarias (o próximo tema) onde um elemento geométrico é colocado sobre um escudo. Muito da confusão se dá, pois os nomes empregados para os formatos tanto de ordinárias quanto de honrarias são semelhantes e até mesmo idênticos em muitos casos.


Honraria, colocada sobre um escudo



As partições são delimitadas por uma linha que podem ter duas naturezas de composição – reta ou curva (que também são chamadas de acidentes). Quando as linhas são retas elas não recebem nenhuma denominação especial e no momento de descrever o escudo particionado dizemos apenas o tipo de partição – por exemplo, fendido em ouro e negro ou partido em fenda de ouro e negro. Quando a linha não é reta ela recebe uma denominação conforme a carga geométrica que a compõe. O estudo e compreensão das linhas é muito importante, pois sua nomenclatura também é utilizada quando formos nomear as linhas delimitantes das honrarias.

Sir Arthur Fox-Davies, em The Art of Heraldry, de 1904, diz que a grande maioria dos manuais ao longo da história não se preocuparam em dar uma nomenclatura exata para as duas naturezas de linhas, tendo mais interesse em classificá-las conforme os subtipos e peculiaridades das linhas não retas. Ele mesmo as diferencia apenas como retas ou curvas, como resolvi adotar nesta postagem. John Guillim, em sua obra The Display of Heraldry, de 1724, as classifica como rightnefs e crookedness, onde a primeira é exemplificada como uniforme e a segunda como desigual. Já William Newton, em sua obra A Display of Heraldry, de 1846, prefere usar os termos linhas retas e linhas angulares ou curvas. Como vemos são três grandes manuais em três séculos diferentes usando nomenclaturas diferentes.