terça-feira, 23 de julho de 2019

Criaturas para Starfinder - Harvester [série Exterminador do Futuro]


Criaturas para Starfinder
Harvester
[série Exterminador do Futuro]


Combatente - CR 15 - XP 51200
Constructo imenso - neutro
Inic +5; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +25

Defesa                                                    HP 300
CAE: 29; CAC: 31
Fort: +17; Ref: +15; Vontade: +11
Habilidades defensivas: Chassi de combate de hyper-liga; Imunidades: constructo, não vivo

Ofensivo
Velocidade: 15m
Corpo a corpo: quatro punhos +24 (6d6+31 Cc Crítico Derrubar), ou Dois agarrar +20 (sem dano, agarrado)
À distância Canhão de Plasma +25 (6d12+15 Fogo & Elétrico Crítico queimar)
Espaço: 7,5m, Alcance: 7,5m
Habilidades Ofensivas: Plasma blast, Atropelar (8d6+31), Assassino de Veículos

Estatisticas
For + 16; Des +5; Con -; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +25, Sobrevivência +31
Talento: Manobra de Combate Aprimorada (agarrar), ataque penetrante
Outras habilidades: Liberar cães de caça
Idiomas: nenhum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, pequenas grupos (1d3+1)


Habilidades especiais
Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do Harvester é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o harvester ganha um RD igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, ele ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Plasma Blast (Ex): O canhão usado pela Havester é incrivelmente mortal, e normalmente pode destruir a maioria dos alvos em um único ataque. O que torna a arma ainda pior é que ela tem um raio explosivo, que ainda pode ferir alvos próximos ao alvo principal. Quaisquer coisas apanhadas a menos de 6m do alvo principal devem realizar um teste de Reflexos (CD 21) ou receberá metade do dano do ataque. Um salvamento bem-sucedido significa que eles conseguiram evitar o efeito inicial.

Liberar cães de caça (Ex): Todos os Harvesters vêm com dois Moto-Terminators embutidos em seu chassi. Como uma ação de rodada completa, o Harvester é capaz de liberar ambos os Moto-Terminators para participar de uma perseguição. Se uma das unidades for danificada ou destruída, o Harvester pode usar seus braços para pegá-las e substituí-los em suas pernas, onde as unidades serão automaticamente consertadas em 4d6 de dano por 1d4 rodadas, e se as unidades forem mantidas dentro do Harvester por 24 horas, todo o dano é reparado. Levar os Moto-Terminators danificados ou destruídos ao corpo requer 1d4+3 rodadas.

Atropelar (Ext): Como uma ação de rodada completa, a unidade pode se mover até o dobro de sua velocidade e, literalmente, atropelar qualquer oponente, pelo menos, uma categoria de tamanho menor do que ele mesmo. O Harvester apenas tem que se mover sobre os adversários em seu caminho. A criatura não precisa fazer um teste de ataque; cada criatura cujo espaço ela atravessa recebe dano. Um alvo de um Atropelar pode fazer um salvamento de Ref (CD 21) para metade do dano. Se tentar realizar o salvamento, não pode fazer um ataque de oportunidade contra o Harvester atropelador devido ao movimento da criatura. O Harvester pode causar dano de atropelar a um determinado alvo apenas uma vez por rodada.

Assassino de veículos (Ex): O Harvester é extraordinariamente hábil em destruir veículos inimigos. Como tal, ao mirar um veículo de qualquer tipo (navios inclusive), o Harvester ganha +4 para acertar e o dano é aumentado em 25% (arredondado para baixo). Além disso, isso também se aplica a qualquer tipo de bunker ou instalação enterrada.



Nos primeiros anos da guerra contra a resistência, a Skynet concebeu esses gigantescos Exterminadores (com pelo menos 15m de altura). Eles tinham um duplo propósito - ser combatentes da linha de frente, já que podiam receber enormes quantias de dano e perambular pelo deserto nuclear, caçando sobreviventes.

A questão é que, em vez de matar os sobreviventes por completo (a menos que eles estivessem armados ou tentando fugir em veículos), o Harvester iria capturar os sobreviventes e levá-los para um transporte. Aqueles que são capturados são então entregues às instalações da Skynet para descarte ordenado ou para um destino mais "nefasto".

O Harvester, quando não usado para rastrear e capturar sobreviventes, seria usado para combater as forças blindadas da resistência. O canhão de plasma montado no ombro do Harvester pode perfurar a armadura mais grossa e, graças ao efeito do plasma da arma, pode eliminar pequenos grupos de combatentes da resistência.

Se isso não bastasse, cada Harvester foi equipado com um par de Moto-Exterminators, que podem ser usado para atropelar sobreviventes ou até mesmo atuar como apoio para o Harvester, usando fogo hostil contra a resistência. Mesmo se um Moto-Terminator foi danificado ou destruído, o Harvester - dado tempo suficiente - poderia reparar a unidade para ser totalmente funcional.

Por mais difícil que seja o Harvester, muitos não foram enviados para o campo de batalha, já que eram dispendiosos ​​em recursos e nos últimos anos da guerra, a Skynet determinou que era melhor produzir outras unidades, como as várias séries Terminator, Tanks e Dragons. Essas unidades eram sempre mais rápidas de construir e implantar, embora o Harvester ocasional fosse construído e enviado para o campo de batalha.

Se as unidades tivessem alguma vulnerabilidade real, seriam para ataques de fontes aéreas. O Harvester poderia disparar de volta, mas na maioria das vezes o combatente inimigo seria capaz de evitar tais ataques, e como tal o Harvester teria que confiar na proteção dos Dragons e outras unidades aéreas.

[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

Pathfinder Lost Omens World Guide - Terras das Sagas


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Terras das Sagas -


Hoje temos a nona postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, e que chegarão ao Brasil pela New Order via o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português que está em andamento (AQUI). Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada, Altos Mares, Terras Impossíveis, a Vastidão Mwangi e Cheliax Antiga, agora é a vez das Terras das Sagas. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que postamos com exclusividade (AQUI) e conte os dias até 1º de agosto, data do lançamento simultâneo de Pathfinder no Brasil.

Segurem-se, desbravadores, porque estamos entrando no trecho inicial de nossa grande turnê em torno das Eras dos Presságios Perdidos, conforme apresentado no livro Lost Omens World Guide no próximo mês. Nós passamos muito tempo nas últimas semanas no continente de Garund, mas agora estamos voltando para onde tudo começou em 2007 com o Adventure Path Rise of the Runelords - o trecho norte do Avistan agora conhecidas como as Terras das Sagas!

Ao longo da história da Pathfinder, nenhuma região foi tão amplamente explorada nas páginas de nossas aventuras quanto a terra fronteiriça da Varisia. Por milênios, a terra indomável foi definida por seu passado antigo, enquanto Varisians, Shoanti e exploradores e colonos de terras distantes, todos viviam à sombra das ruínas ciclópicas de Thassilonian. Mas na década passada, os runelords há muito adormecidos despertaram e tentaram recuperar seu antigo império. Alaznist, Karzoug, Krune, Xanderghul e Zutha foram derrotados e os poderosos heróis que frustraram seus planos agora vigiam a terra, levando muitos a esperar por um futuro mais seguro para os habitantes de cidades como Korvosa e Magnimar. À medida que esta última cresce em destaque para se tornar o maior e mais influente assentamento varisiano, Korvosa continua a regredir, mesmo sob a nova liderança de Cressida Kroft, que assumiu o poder da tirânica e maculada Rainha Ileosa.


Mas Magnimar está longe de ser o único reino em ressurgimento. No extremo norte da Varisia - as planícies montanhosas das Nolands e as incrivelmente altas montanhas de Kodar - os dois senhores sobreviventes reivindicaram um novo reino próprio: Nova Thassilon! Sob as regras conflitantes do invejoso Runelord Belimarius e do menos expansionista Runelord Sorshen, a Nova Thassilon já está à beira da guerra civil enquanto os dois poderosos magos disputam o novo reino. De sua capital, Xin-Edasseril, na costa oeste da Varísia, Belimarius já está de olho na floresta élfica de Celwynvian e nas Terras meridionais dos Reis Linnorm, mas essas terras à muito estabelecidas não são tão rápidas para se curvar diante do novato runelord. Sorshen estabeleceu sua capital em Xin-Shalast, no alto das montanhas Kodar, onde ninguém reivindicou a terra desde antes de Earthfall. Sem brigas por território (além de Belimarius, que não tem vontade de compartilhar poder), Sorshen abriu a cidade isolada para párias e exilados de todo o mundo, prometendo-lhes um lugar seguro para viver suas vidas livres da opressão de seus inimigos.



Para o norte, o equilíbrio de poder nas Terras dos Reis Linnorm mudou e três novas coroas de linnorm assentam em novas sobrancelhas. O rei Thira Ash-Eyes ganhou seu direito de governar Kalsgard depois que seu pai, o Rei Svienn Águia de Sangue, partiu para Valenhall através do mar, deixando o trono vazio para ela caso ela matasse uma linnorm (ela o fez). Em Icemark, o ranger de Varki Nankou surpreendeu muitos sendo o primeiro não-Ulfen a ganhar o título. Na cidade de Jol, no sul do país, o famoso aventureiro Ostog, o Unslain, coloca seu apelido à prova como o Rei Linnorm mais próximo das terras de Runelord Belimarius. Que grandes sagas desses novos reis de Linnorm e os poderosos heróis que disputam futuros tronos vagos serão contadas num futuro próximo? Talvez algum sábio skald nos dê contos de histórias de heroísmo no tempo de outra década.



As relações entre o Ulfen das Terras dos Reis Linnorm e o Jadwiga de seu vizinho a leste, Irissen, esfriou nos últimos anos, graças à ascensão da rainha Anastasia, que vem de um mundo distante onde a magia é menos prevalente. Embora não seja uma filha de Baba Yaga como as rainhas do gelo que a precederam, o sangue da bruxa lendária, no entanto, flui por suas veias. Umagovernante muito mais benevolente do que as rainhas do passado, Anastasia dá ao povo de Irrisen e seus vizinhos a esperança de um futuro melhor. No entanto, o inverno constante da terra encantada continua, e rumores da presença de Baba Yaga na terra fora de estação persistem. Poderia a mãe das bruxas ter planos de reafirmar o controle da terra colocando uma nova filha no trono no lugar de Anastasia?


Como as Terras dos Reis Linnorm, o Reino dos Lordes do Mamute para o leste de Irrisen parece no precipício da paz pela primeira vez em mais de um século, como as ameaças das bruxas de inverno para o oeste, os demônios do Worldwound para o leste e os orcs de Belkzen ao sul já se acalmaram. Isso permitiu que os Kellids nômades da dura taiga viajassem mais longe do que nunca em todas as três terras vizinhas em suas caçadas sazonais da megafauna da região. Apesar da falta de antagonistas abertos em suas fronteiras, os potenciais conflitos com os repatriadores Sarkorians, xenofóbicos Irrisens e os orcs não focados nas forças do Whispering Tyrant em sua fronteira sul poderiam ser problemáticos para as propriedades migratórias do Senhor dos Mamutes. Afinal, a honra é tudo e os ânimos podem inflamar-se, e basta uma faísca para acender um fogo que poderia incendiar toda a planície.


Os jogadores desta região podem escolher entre sete novas Biografias, como o Portador do Nome de Shoanti, o Viajante de Thassiloniano e o Filho de Inverno, ou usar o arquétipo Runescarred, enquanto os conjuradores arcanos e primitivos podem aprender o feitiço de bola de neve de inverno!



Pathfinder Segunda Edição - Mestrando em Pathfidenr 2E



Pathfinder Segunda edição
- Mestrando em Pathfinder 2E -

Mais um texto excelente e repleto de preview de Pathfinder 2E lançado oficialmente pela Paizo e que trazemos em primeira mão traduzido. Desta vez o foco é a mestragem e algumas de suas nuances. Acompanhe abaixo texto de Mark Seifter na íntegra
Mestrando em Pathfinder 2E


Esta semana, vamos dar uma olhada nas ferramentas que a nova edição fornece ao Mestre para contar histórias impressionantes cheias de inimigos e perigos interessantes, bem como muitas oportunidades para destacar os Jogadores e mostrar o quão incrível eles são!

Mas antes de entrarmos nos detalhes das regras, quero falar sobre os conselhos gerais para o Mestre no livro. Por exemplo, o meu conselho favorito o Mestre é esta seção de Mestragem de Jogo sobre como julgar as regras, onde podemos dizer os princípios básicos para que você possa criar regras improvisadas em tempo real!