Quinto DC Adventure Design
Journal e muitas explicações
Pelo visto a Green Ronin vai manter o costume de lançar um ou dois Journals a cada semana. Neste quinto foram listadas as principais modificações que esta 3ª edição e o DC Adventure trará.
Vou transcrever resumidamente abaixo:
Habilidades: esta confirmado que agora serão 8 habilidades. Foram adicionados Agilidade (dividido de Destreza, que controla os movimentos do corpo) e Fighting (habilidade específica para combate corpo a corpo). Outra modificação é a alteração da nomenclatura de algumas habilidades para distanciar-se definitivamente do sistema d20. Então Constituição passa a ser Stamina, Inteligência passa a ser Intelect, Sabedoria passa a ser Awareness e Carisma passa a ser Presence. O outro esclarecimento deles também já havia sido percebido. As habilidades possuem agora uma classificação numérica única, tendo o acréscimo de um nível para cada dois pontos. Pegando um gancho no que o Kimble explicou de forma primorosa em seu blog, a habilidade Destreza é utilizada para cálculos de ataques à distância, enquanto a habilidade Agilidade é usada para os cálculos de esquiva.
Competências: a nova versão procura enxugar o que está claramente duplicado ou com efeito muito parecido. Assim, segundo o exemplo deles mesmos, perícias como Escalar e Nadar serão reduzidos à uma única perícia que seria Atletismo. Procurando também uma nova pormenorização e aprimoramento do sistema, foram adicionadas novas perícias – Close Combat e Ranged Combat. A pontuação também mudou de forma significativa. As perícias agora custam 1 ponto para cada 2 pontos de perícia e o limite de níveis passou para Nível de Poder + 10.
Vantagens: os Feitos passam a ser conhecidos como Vantagens, mas mantém a mesma função: pequenos benefícios e habilidades, na maioria das vezes por coisas que os personagens tem ou não têm (“minor benefits and abilities, most often for things a character either has or does not have”). Outra modificação é um pequeno detalhe no uso de certas Vantagens (ex-feitos) que não são proibidos para todos os personagens, mas quem tiver essa Vantagem poderá desempenhar de forma muito mais eficiente.
Efeitos: essa parecer ser uma das mais significativas modificações na mecânica do sistema. Na criação do personagem adquirimos Efeitos ao invés de poderes e, a partir daí, especificamos e detalhamos esses efeitos para moldá-lo conforme desejamos. Se você não entendeu direito só posso dizer que uma lida no post da Ponei Riders é uma obrigação. Mas num resumão mal explicado por mim seria mais ou menos assim... Conforme o que você deseja causar, esse será seu efeito. Se seu desejo é causar dano compraria-se o efeito Dano e então, acrescentando feitos e modificadores, daríamos à ele o visual e os detalhes que desejamos.
Defesas: os salvamentos podem funcionar como defesa como testes de resistência mesmo. Essa conversão transforma defesa tanto em um cálculo de dificuldade de atingi-lo como também em um cálculo para ele escapar de uma armadilha.
Complicações: agora qualquer coisa que cause problemas para o herói é tratado como uma complicação proporcionando pontos (isso parece meio GURPS...heheheh).
Ações: as manobras serão mais variadas e melhor descritas.
Modificadores: foi simplificado o sistema de modificadores. Para uma vantagem acrescenta-se +2 (+5 para uma grande vantagem). Para uma desvantagem reduz-se -2 (-5 para uma grande desvantagem).
O que vocês acharam. Eu gostei muito. Tenho uma opinião de que quanto mais liberdade, bem utilizada pelos jogadores e pelo mestre, mais divertimento e satisfação teremos. Se MM queria ser o novo sistema genérico mundial este pode estar sendo o passo definitivo.