terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Ruby Roundhouse (Jumanji)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Ruby Roundhouse
Ficha MM 3ed: Cinena 002


NP: 8

HABILIDADES
Força 1       Vitalidade      5    Agilidade    6       Destreza   2
Luta    5       Inteligência   4    Prontidão   3       Presença   3

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+9), Atletismo 5 (+6), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+10), Enganação 4 (+7), Intuição 7 (+10), Investigação 4 (+8), Percepção 5 (+8), Persuasão 4 (+7), Tratamento 3 (+7)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque preciso (desarmado) 2, De pé, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Prender arma, Sorte, Trabalho em equipe.

PODER
Dano 3 (baseado em força) 4 pontos
Rapidez 2 2 pontos
Salto 1   1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 4

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +5
Aparar        +11         Resistência   +5
Vontade      +6         

Complicações
Motivação: fazer o bem
Fraqueza: veneno de cobra
Perda de Poder: perde o poder Dano quando não está escutando música.
Peculiaridade: ele pode morrer até três vezes, mas se isso acontecer ele morrerá na vida real também.

TOTAIS
Habilidades 58 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 7 + Defensivo 11 = 112

Ficha em pdf



Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes - Ideias para Clérigos


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Clérigos


Não sei quanto à vocês, mas em muitos grupos dos quais participei a classe dos Clérigos sempre foi meio relegada ao segundo plano por colegas e amigos. Considerado como bucha de canhão, apoio secundário ou banco de vida, essa classe era considerada necessária nos grupos de aventureiros mais pelo que ela poderia suprir aos outros membros do grupo do que pelo que ela poderia contribuir ao grupo.

Pathfinder 2E é um sistema com muitas mudanças com relação a edição anterior, mudanças essas que podem começar a serem listadas na importância da economia de ações Ela foi impactante com relação ao uso de magias e podemos dizer que clérigos é quase tudo relacionado à magia. Mas não nos enganemos. Clérigos são muito mais do que apenas magias e a capacidade que P2E tem de customização ampla dos personagens comprova isso. Além disso, um cenário tão rico em deuses e divindades quanto é Golarion, não poderia ter seus clérigos num segundo plano.

Este é o quarto artigo de autoria de Abram Towle, desenvolvedor da Paizo, que reproduzimos traduzidos para que os jogadores brasileiros possam aproveitar as informações.

Clérigos

Os clérigos são conhecidos por suas capacidades de apoio, nomeadamente na forma de cura. Seja sempre gentil com o Clérigo, caso contrário, você poderá se encontrar no final da linha quando se trata de recuperar esses preciosos pontos de vida. Não basta limitar os clérigos à cura, no entanto, porque seus domínios permitem que eles tenham grande versatilidade ao lançar feitiços divinos úteis e oportunos.

A Paizo indiretamente me fez uma sólida e enorme edição de Pathfinder, porque eles incluíam minha classe favorita de todos os tempos, o Warpriest. Mesmo que tenha sido absorvido pela classe Clérigo como uma distinção de Doutrina, fico feliz por ter a opção de sair do estereótipo do Clérigo e conseguir um combate corpo a corpo em minha vida. A disponibilização imediata Capelão de Guerra e Sacerdote Enclausurado ajuda realmente as pessoas a abrirem suas mentes sobre os papéis que os clérigos podem desempenhar.

Diários de Campanha - Kult: Divinity Lost - Mists Around the Lake – Sessões 4 a 6



Diários de Campanha
Kult: Divinity Lost
Mists Around the Lake – Sessões 4 a 6

Retornando ao nosso diário de campanha para nossas aventuras de Kult, hoje veremos as sessões 4 a 6, e finalmente alcançarmos as nossas sessões semanais. No diário anterior apresentei o sistema, os personagens e as três primeiras sessões, que correspondiam ao arco da Escola. Hoje vamos avançar para um novo arco – o Motel.

No final da sessão 3, os personagens havia derrotado o ser em forma de pura carne no qual o diretor havia se transformado. Foi uma luta dura e complicada, mas os quatro saíram vivos. Terminamos a sessão com o amanhecer do dia.


Interim: A Igreja – sessão 4
Com os primeiro raios de sol da manhã, os quatro personagens estavam no estacionamento – agora destruído – da Midwich Elementary School. Os carros de todos eles eram sucata e não tínhamos acesso à qualquer pertence que poderíamos ter dentro deles, como uma arma que estava no carro de David ou rádio no carro de Sam. Uma forte e espessa neblina ainda cobria o ambiente.

Os personagens decidiram que tinham que chegar à Igreja dos Balcãs, pois era a única pista que tinham e mantinham a esperança de encontrarem seus filhos por lá. Andar pela rua depois dos acontecidos foi temerosa, ainda mais com o que encontramos. A rua estava bloqueada em uma de suas saídas por uma rachadura gigantesca no solo. Sem poder ver o fundo ou o outro lado, não tínhamos a menor intenção de nos arriscarmos por ali. Enquanto Sam, John e David olhavam ao redor e traçavam um plano ou procuravam algo para usar como arma, Stephan se aproximou de uma das casas ao longo da rua. Todas elas estavam com aspecto abandonado e com tábuas pregadas nas janelas e portas. A intenção dele era tentar achar um caminho pelos pátios, encurtando a jornada e atravessando os terrenos.