quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Cenários de RPG - 15


Cenários de RPG – 15

O que pode dar errado ao enfrentarmos um mago do fogo dentro de um vulcão? Tudo!! Um simples e emblemático ambiente para um combate final e épico. Produção da talentosa Casey (The Dark Lorax DM), mestre de D&D de Massachusetts (EUA). As peças usadas são o chamado Elevation Pack do Dwarven Forge.





Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Capitão Britânia - versão clássica

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
CAPITÃO BRITÂNEA [Clássico] [Brian Braddock]
Ficha 232


“Eu serei seu campeão, agora e sempre.
Eu serei o Capitão Britânia”


NP 10

HABILDIADES
FOR 34/14 (+12/+2) DES 20 (+5) CON 20/14 (+5/+2) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO

Resistência +2/+8*/+13**; Fortitude +7*/+10; Reflexo +7; Vontade +8
[*com colar **com colar e cetro]

COMBATE
Ataque +8, Agarrar +20, Dano +12 [desarmado]; Defesa +8, Esquiva +5; Iniciativa +5.

CAPACIDADE DE CARGA
8 t (leve), 16 t (média), 24 t (pesada), 48 t (máxima), 125t (arrastar/empurrar).

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10); Conhecimento [Ciência física] 8 (+12), Diplomacia 6 (+8), Intimidar 4 (+7), Intuir intenção 3 (+5), Notar 4 (+6), Ofício [Engenheiro] 6 (+11).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Armação, Ataque atordoante, Ataque dominó, Benefício [Status: Protetor da Grã-Bretanha], Crítico aprimorado 2, Duro de matar, Esforço supremo [salvamento supremo], Evasão, Interpor-s, Liderança, Presença aterradora, Quebrar aprimorado, Quebrar arma, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Dispositivo [Amulet of Right] 12 [Fácil de Perder]:
Força Ampliada 20
Constituição Ampliada 6
Supersentidos 2 [visão e audição estendidos – PA: Supersentidos 1 [Precognição - Falha: Incontrolável]
Imunidade 12 [fadiga, projéteis, calor e frio,]
Proteção 2 [Extra: Impenetrável ]
Super-força 5

Dispositivo [Cetro Estelar] 5 [Fácil de Perder]
Vôo 12 [Desvantagem: Perda de Poder/após 15 minutos de voo – Maior/Muito comum]
Campo de Força 5

Pontos: 167
36 (habilidades) + 13 (salvamentos) + 40 (combate) + 9 (perícias) + 18 (feitos) + 51 (poderes)

Ficha em pdf


Nota
- Como todos os personagens da Marvel, ele possui uma série de fases e características conforme a época ou arco. Esta é a ficha com suas características da versão clássica – sendo diferente de sua versão mais usual e comum (ficha), sem a necessidade do colar, e da versão mais recente em fase All-New, All-Different Marvel.

Imagens para Inspirar - Magos e Feiticeiros II


Imagens para Inspirar
Magos e Feiticeiros II

Aplicar efeitos mágicos naturalmente ou por estudo é uma das coisas mais incríveis e providenciais em aventuras de RPG. Um conjurador dando cobertura possibilita que um grupo de aventureiros possa enfrentar quase que qualquer perigo.

Arte de Eric Deschamps

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Trilobita


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Trilobita


CombatenteCR 2 XP 400
Aberração enorme – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Tentáculos (até 4) +6 (1d6+7 B), Mordida +10 (3d4+7 P)
Habilidades Ofensivas Agarrar rosto

Estatísticas
For +5; Des +1; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +7, Furtividade +17
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar Rosto (Ex) Assim como o Facehugger, o Trilobita tem apenas um propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Ao contrário do Facehugger, essa criatura não parece se importar se está escondida ou não. Se a criatura tiver agarrado com sucesso um alvo com o seu Agarrão Tentacular (abaixo), ele tentará inseminar a vítima com um embrião. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o trilobita então envolve os tentáculos ao redor do corpo do alvo, deixando-o inconsciente. Ele literalmente engole a cabeça da vítima em sua boca, a fim de realizar a implantação do embrião. Isso levará 1d20 rodadas para completar. Ao contrário do Facehugger, ele não permanecerá ligado à vítima após a conclusão da implantação.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

 Agarrão Tentacular (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, ele frequentemente tentará agarrar e arrastar a vítima de volta para a colmeia para ficar encapsulada e implantada. A criatura deve fazer um ataque de agarrar, causando dano normal. A criatura ganhará +1 para este ataque por cada golpe que obtiver com um ataque de tentáculo. Se o teste de ataque atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. Se atingir os alvos KAC +13, em vez disso, prende-se ao alvo.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
  


Este tipo particular de Xenomorfo é usado para procriar. Ao contrário da variante "Facehugger", que é bastante pequena, o Trilobite é um monstro enorme e um combatente mortal por conta própria.

A criatura possui oito membros semelhantes a tentáculos e uma poderosa mandíbula. Ele usa os membros para pegar um alvo possível para envolvê-lo e implantá-lo. Se um alvo se mostrar muito difícil, a criatura pode usar esses membros para esmagá-lo até a morte, ou simplesmente agarrar-se ao alvo e repetidamente morder até que o alvo esteja morto, ou parado o suficiente para a implantação. A cada rodada, o Trilobita é capaz de atacar com até quatro tentáculos, e uma vez que tenha pelo menos quatro presos à vítima, ele tentará implantar a vítima com um Embrião.

Ao contrário do Facehugger, o Trilobita não morre depois de implantar o hospedeiro. Em vez disso, ele sai em busca de outros hospedeiros para implantar.

Curiosamente, isso parece ser um beco sem saída neste ramo particular da árvore genealógica dos Xenomorfos. Ao contrário do Xenomorfo típico, que provou que pode se adaptar à estrutura genética daqueles que foram implantados, não importa o tipo de hospedeiro, aqui apenas Trilobitas são produzidos.

Fichas em pdf (2 versões)

    

[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Anel d20

Anel d20

Que tal andar com seu d20 da sorte permanentemente em suas mãos? Um anel d20 resolve esse problema! Pelo que vi são muitos modelos e com designs diferentes... incríveis! LINK




Cenários de RPG - 14


Cenários de RPG - 14

No interessante cenário de hoje vemos como podemos mesclar tipos de ações diferentes em um espaço relativamente pequeno. Neste ambiente é composto por duas áreas. A primeira, mais ampla, é o acesso à uma prisão. O ponto interessante deste ambiente, além das celas, é uma sala repleta de teias e aranhas gigantes. Desta área podemos acessar um andar superior onde deverá acontecer o clímax da cena para terem conseguirem pegar um tomo mágico. O conjunto de ambiente é acessado por uma escadaria vinda de uma caverna e o grupo poderá sair de lá acessando outra escada que deverá levar para outra cena.



sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Tadhana, um RPG filipino repleto de fantasia e mitologia


Tadhana, um RPG filipino
repleto de fantasia e mitologia

Estou sempre à caça de coisas interessantes sobre RPG, principalmente fora do eixo ocidental. Por isso fiquei muito feliz quando vi um amigo canadense, Chris Van Deelen (autor das fichas de Aliens para Starfinder que traduzo), comentar sobre Tadhana, um RPG de mesa filipino baseado no seu folclore.

Tadhana, cujo significado é ‘destino’ é baseado em folclore, lendas urbanas e mitologia das Filipinas. Tudo nele é cuidadosamente rústico. Ele vem (pelo menos a versão de pré-venda vinha) dentro de um saco de aninhagem com um logotipo, dando um aspecto peculiar, ao mesmo tempo cheio de estilo. O conjunto vinha com um livro básico (242 páginas), uma livro de campanha chamado Bulong (que significa “Sussurro”, com 98 páginas), 40 cartas chamadas de Cartas do Destino, tokens, marcadores de papel e uma arte... tudo isso por menos de 20 dólares.



Temos os clássicos papéis de Mestre e jogador. Cada jogador possui 4 atributos que são Lakas (poder), Husay (perícia), Talisik (sagacidade) e Diwa (espírito), e escolhe uma dentre as seis raças (ou Lahi), que são Aswang, Diwata, Engkanto, Garuda, Tao e Tikbalang, cada uma com usas histórias, culturas e características próprias com aspectos desbloqueados nos níveis 1, 6 e 11. Cada raça tem suas peculiaridades, por exemplo, Aswang pode se transformar em qualquer animal pequeno e inofensivo.

Você pode adquirir uma profissão que seria o equivalente às classes dos RPGs ocidentais. As classe dentre as cinco possíveis são Mandirigma (guerreiro), Pana (ranger), Sarong (monge), Albularyo (druida/clérigo) e Salamangkero (mago), cada qual com suas peculiaridades. Por exemplo, o Mandirigma possui um estilo de luta e postura de combate, o Albularyo tem uma alma mágica e um companheiro espiritual e o Pana pode se comunicar e usar animais como crocodilos e javalis. Outro ponto interessante é que toda Lahi (raça) e profissão pode usar magia.


O jogador também tem à disposição uma série de características genéricas tal quais vantagens e feitos. As magias são limitadas pela sua graduação em Talisik, ao mesmo tempo que podem ser personalizadas de forma quase ilimitada. Temos ainda cerca de vinte páginas de equipamentos e itens.

As Rodadas de Combate são divididas em duas fases: Fase de Discussão e Fase de Ação, com Talisik determinando a Iniciativa. A mecânica de combate confronta Lakas (poder) do atacante contra a Husay (perícia) do defensor determinando a quantidade de compra de Cartas de Destino onde a configuração dos símbolos determina o desfecho o combate. Durante as cenas podem aparecer as Trilhas do Destino – obstáculos a serem superados - centradas em um dos quatro atributos para desafiar o personagem, que são resolvidos de forma similar ao combate centrado na contraposição do atributo da trilha.


O dano é descontado da Lakas (poder) do personagem e não de pontos de vida, enquanto Husay (perícia) é descontada de alguns tipos de ações realizadas. Diwa (espírito) é gasto no uso de alguns poderes, enquanto Talisik raramente é gasto. Todo esse sistema de ganho, perda e gasto  de pontos de atributos, seja na realização de ações, seja em combates, são marcados com os tokens.

Bulong, o livro de campanha introduz um cenário chamado Sekunda, com Zho como um dos seus cinco principais continentes. O sol é um vazio escuro rodeado de prata e duas luas acompanham a presença da luz do dia. Este é o lar de dois deuses principais – Pahla e Goema – que representam respectivamente a vida e a morte

O livro é uma maneira divertida de se acostumar com o sistema, agindo como um módulo e como um guia de jogo Também introduz os muitos monstros e ameaças no jogo, como os Tiyanaks, o Sigbin e muito mais. Um terceiro capítulo compartilha a história da criação do jogo e termina com uma lista de itens lendários e raros.


Os idealizadores do projeto se disseram fãs de D&D e justamente a frustração com ele, devido ao seu alto custo, os levaram a procurar algo mais acessível, ao mesmo tempo que inovador em mecânica. Isso os levou à estudar sistemas mais leves como Fate e Axiom, levando-os a criar um sistema flexível e sem dados.

Quanto ao tema de Tadhana, um dos desenvolvedores e escritor do Projeto Tadhana, John Nathaniel Briones, disse ter tido receio em incorporar a mitologia e folclore filipino por medo de desrespeitar a cultura local. Sua base para trabalhar a temática foi Sandman (de Neil Gaiman) e a série de romances Overlord (de Kugane Maruyama). Segundo Briones: “Sandman me fascinou com sua interpretação de deuses e mitologia internacional, enquanto Overlord forneceu insights sobre como as raízes culturais e uma experiência localizada da sociedade podem afetar a construção do mundo da fantasia, mesmo se a estrutura for baseada nos padrões de fantasia tolkiano e ocidentais. (Eles) me ajudaram a entender que não há problema em tomar liberdade artística quando se trata de worldbuilding, desde que haja o devido esforço dado à pesquisa, enquanto respeito e amor é o foco principal quando se presta homenagem aos materiais de origem.”



quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Confraria Mutante #3 chegou!


Confraria Mutante #3 chegou


A terceira edição da Confraria Mutante está chegando. A revista gratuita dedicada à Mutantes e Malfeitores da Confraria de Arton está à pleno vapor e pelo visto conseguiremos manter a regularidade.

Nesta edição você encontrará:

- aprimore seus vilões com o suplemento Crooks! Uma série de feitos baseados na 1ª edição e adaptados para 2ª edição;

- as Eras nas Hqs e como isso influencia as aventuras temáticas de Mutantes & Malfeitores;

- um dossiê sobre os efeitos baseados em fogo e como eles funcionam em M&M 3ª edição.

- a errata para M&M 3ª edição e alguns dos problemas para edição b brasileira;

- fichas do Coringa e Águia Flamejante;

- Baú Mutante com o suplemento Instant Superheroes 2ª edição.

Faça o download gratuito AQUI!



quarta-feira, 22 de agosto de 2018

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 84


A cidade de Katalál

JeffDee é um talentoso artista que produziu um belíssimo mapa (entre outras artes) para Béthorm: The Plane of Tékumel, da UniGames. O mapa da cidade de Katalál pode ser muito útil em suas aventuras de RPG, poupando tempo de criar algo mais pormenorizado, além de ser muito bem feito.

O mapa em si possui elementos perfeitos para serem usados em uma campanha, podendo ser um elemento recorrente. Primeiramente podemos estabelecer zonas claramente apenas por coisas como tamanho das casas, áreas das quadras, cor e inclusive existência ou não de árvores. Facilmente conseguimos estabelecer áreas de maior ou menor poder aquisitivo.


Pontualmente podemos estabelecer algumas coisas:

- a área central possui vários grandes prédios que podem ser desde um conjunto de templos (se a cidade for alguma espécie de centro religioso ou místico do reino) e prédios administrativos. Além disso, essa área central possui uma ampla área na forma de praça para feiras.

- ao norte temos duas áreas residenciais (uma com grandes e ricas casas), que vai nitidamente empobrecendo em direção do rio.

- todo a zona leste, costeira ao rio, é repleta de estaleiros, armazéns, pequenos comércios e residências pequenas. Tavernas para se conseguir informações, transportes pelo rio e mercenários pdoem ser encontrados aqui.

- a zona oeste, ao lado da zona central, e sul é uma zona aparentemente mais abastada, mesclando boas residências, comércio local, escolas e coisas do gênero. Lojas de armeiros ou itens mágicos famosos provavelmente estarão aqui

- no extremo oeste temos uma zona mais humilde e praticamente excluída da cidade. Com grande densidade demográfica ela é quase como uma outra cidade dentro da cidade Katalál. Seria interessante colocar aqui algo como um governo paralelo e permitido pelos governantes da cidade. Máfias, crime e guildas de ladrões são algo comum aqui.

- em separado temos duas áreas muradas à sudoeste. Uma delas é uma zona militar (com vários dormitórios, arenas, galpões, prédios dos oficiais e estábulos). A outra zona murada é a moradia nobre dos senhores que mandam na cidade, com direito à um jardim enorme.

- no extremo sul, fora dos muros, temos uma parte externa da cidade.

O mapa possui numeração em muitas de suas áreas, ajudando o mestre em estabelecer elementos condizentes à sua campanha.

Divirta-se!

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Quadrinhos na Confraria: A Volta de Wolverine [com spoilers]


Quadrinhos na Confraria
A Volta de Wolverine
[contem spoilers]


Adivinhem quem está voltando? Sim, o carcaju, um dos heróis mais mau humorados e adorados da Marvel, Wolverine. Em um arco chamado Caçada por Wolverine (Hunt for Wolverine), o universo Marvel mostrará o retorno emblemático de um ícone da editora.

Desde a morte de Logan, em uma minissérie em quatro edições em 2014 [publicadas em Wolverine 3ª série edições #8 e #9, publicada pela Panini entre julho e setembro de 2015] mantivemos sua presença viva com Old Man Logan, com X-23 assumindo o manto do personagem ou mesmo com muitas aventuras cronologicamente anteriores à sua morte. Com essa presença constante, quase como se ele não tivesse morrido, começamos a achar que sua morte era mesmo definitiva, algo muito raro na Marvel ou em qualquer outra editora de heróis. Mas a dúvida foi lançada quando uma série de cenas pós-créditos foram colocadas ao fim de sete revistas mensais da Marvel em março deste ano: Captain America #697, Amazing Spider-Man #794, Mighty Thor #703, Marvel Two-In-One #3, Black Panther #170, Avengers #680, Incredible Hulk #714, X-Men: Red #2, Invincible Iron Man #598.

segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Velho Gavião Arqueiro [Clint Barton]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
VELHO GAVIÃO ARQUEIRO [Clint Barton]
Ficha 231
  

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3) 

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +5; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +9, +11 [à distância]; Agarra +10; Dano +1 [desarmado], +4 [flecha normal], +5 [flecha explosiva]; +10 [Golpe/flecha]; Defesa +9; Esquiva +4; Iniciativa +6
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+8), Blefar 5 (+8), Conhecimento [Manha] 5 (+7), Escalar 3 (+4), Furtividade 5 (+7), Notar 4 (+7).

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque furtivo, Avaliação, Distrair 2, Esforço Supremo [Mira suprema], Equipamento 2, Foco em ataque [à distância], Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Saque rápido, Zombar.

PODERES
Supersentidos 4 [Visão exata, Rastrear, Senso de distância; Feito: Inato – Falha: Inconstante]

Dispositivo [Flechas] 10 [Fácil de perder]
Golpe 10 [Feito: Ricochete]
PA: Flecha de ácido 5
PA: Supermovimento 1 (Balançar-se)
PA: Atordoar 5
PA: Raio 5 [Extra: Área Explosão]
PA: Pasmar 5 [flash - efeitos visuais]
PA: Pasmar 8 [sônica - efeitos sonoros]
PA: Obscurecer 5 [fumaça]
PA: Paralisia 5 [eletro-choque]
PA: Armadilha 8 [Falha: enredar]
PA: Nulificar 10 [PEM – Extra: Campo de Nulificação (+0)]

EQUIPAMENTO
Arco Composto [Dano +3, Crítico 20, Descritor perfuração, Tamanho grande; Feito: Ataque dividido, Tiro Preciso].

Pontos: 126
27 (habilidades) + 8 (salvamentos) + 36 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 34 (poderes)

Ficha em pdf (2 versões)

    

Nota: os acontecimentos dessa série de HQs inciada em março de 2018 ocorrem cinco anos antes dos acontecimentos mostrados em Old Man Logan (2008)