quinta-feira, 9 de fevereiro de 2017

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas: Conceitos para Dungeons

Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Conceitos para Dungeons


Continuando nossa série Dungeons & Cavernas hoje trazemos mais uma tradução, desta vez do ótimo material do site Tribality. As dungeons são inegavelmente a marca registrada no imaginário dos rpgistas. Nada melhor do que investirmos um pouco do nosso tempo falando sobre este importantíssimo elemento e, se possível, ampliando um pouco o tema. Originalmente este tema foi apresentado em quatro postagens, mas adaptarei aqui em duas por uma questão de proximidade de tema. 

Conceitos para Dungeons

Estou dando uma rápida olhada em um dos ambientes de aventura mais populares - a dungeon. Esses labirintos, cheios de armadilhas de morte, monstros famintos e tesouros, testam tanto mestres como jogadores. Dungeons aparecem em várias formas, tais como templos perdidos, cavernas naturais ou até mesmo um navio pirata afundado. Neste artigo, eu vou olhar para os quatro tipos diferentes de masmorras e, em seguida, eu vou começar a construir uma masmorra usando o Guia do Mestre Dungeon para D & D 5 ª edição.

A palavra dungeon vem do francês antigo donjon. A palavra é mais comumente usada para descrever uma sala ou célula em que os prisioneiros eram mantidos, especialmente em um castelo ou no subsolo.

Em nossas aventuras RPG de mesa de fantasia, o que consideramos uma masmorra tem uma definição muito mais ampla. A seguir temos quatro categorias amplas de dungeons.


Tipos de Dungeons

RUÍNAS
As ruínas são dungeons que foram abandonadas por seus criadores originais há muito tempo.


- Exemplos: uma cidade perdida, uma mina abandonada, ou um templo enterrado por um terremoto;
- O propósito original da masmorra geralmente foi perdido para o tempo, ele está agora em ruínas;
- Danos às estruturas podem ser bastante extensa com a natureza atacando-a ao longo do tempo com marcas de exposição ao tempo, vinhas e água fluindo;
- Uma variedade de criaturas podem ter vagado ao longo dos séculos, especialmente monstros à procura de um lugar para passear e esperar por aventureiros que se tornem sua refeição;
- As ruínas também fazem um covil excelente para monstros maiores e seus criados, tais como dragões e kobolds;
- Muitas das armadilhas originais estabelecidas pelos criadores dela terão sido acionadas, mas você deve deixar ainda mais difícil os segredos de serem encontrados pelos aventureiros.

OCUPADAS
São estruturas que ainda estão em uso e ocupadas.


- Exemplos: uma casa, uma fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma prisão ou uma sede;
- Geralmente ocupadas por criaturas inteligentes, embora possam não ser os criadores da estrutura;
- Possivelmente ter guardas organizados e menos provável de encontrar bestas vagando;
- Qualquer armadilha ou monstros errantes seriam raros e geralmente devem ser controlados pelos ocupantes;
- Você deve encontrar mobiliário, decorações e suprimentos que combinam com os habitantes, mesmo se eles são muito caros (roubado?) ou desgastado (encontrado?);
- Você deve colocar fontes de luz em áreas de alto tráfego, a menos que os ocupantes não precisem de luz;
- Seus ocupantes devem ter a capacidade de se movimentar livremente pelo lugar, havendo guardas circulando e vigias;
- A estrutura poderia ser parcialmente ocupada com uma parte da estrutura em ruínas ou outra em construção.

CRIPTA
As criptas são dungeons que protegem algo, geralmente enterrando no subterrâneo.


-Exemplos: um cofre de banco, um labirinto, uma pirâmide ou o túmulo de um rei antigo;
- O item que está sendo protegido pode ser um tesouro fabuloso, um artefato proibido ou o corpo morto de uma pessoa importante;
- Seja qual for o objeto valioso, ele é colocado na cripta cercada por barreiras, armadilhas e/ou guardiões;
- Provavelmente terá armadilhas, especialmente armadilhas mágicas que invoquem guardiões;
- Pense em algumas barreiras físicas e mágicas para colocar no caminho de seus aventureiros;
- Menos provável que haja monstros errantes, já que os guardiões são os preferidos;
- Essas masmorras podem ser decoradas com murais e estátuas, especialmente em túmulos de pessoas importantes;
- Você deve descobrir a melhor maneira de fornecer um guardião de longo prazo (vivo ou morto) para a cripta;
- Se você precisa usar guardiões vivos, use a magia para fornecer-lhes sustento e descanso, ou simplesmente prefira monstros mortos-vivos ou monstros convocados.

CAVERNAS & COVAS
Cavernas e covas naturais são dungeons que se formaram naturalmente ao longo do tempo, proporcionando uma casa para uma variedade de animais subterrâneos e monstros.


- Exemplos: o Underdark, um esconderijo de ladrões ou uma caverna submarina cheia de tesouro pirata;
- Criada naturalmente e conectada por túneis sinuosos, sistemas de cavernas não têm qualquer tipo de padrão, ordem ou decoração;
- Encontrar portas e armadilhas deve ser improvável, pois este é um ambiente natural;
- Tente criar grandes cavernas cheias de florestas de cogumelos, proporcionando um lugar para seus predadores caçarem;
- Estas cavernas podem ser escuras ou você pode criar fontes de luz naturais usando fosforescência ou magia;
- Complexos de cavernas naturais muitas vezes se conectam com masmorras ocupadas, como minas e templos;
- Os complexos de Cavernas podem ser tão pequenos quanto um par de cavernas conectadas ou tão imenso quanto o Underdark (ou Darklands de Pathfinder).

Apêndice 
Independentemente do tipo de masmorra que seus jogadores estão explorando, forneça detalhes interessantes para cada câmara que eles entrarem. Deixe-os saber que uma câmara tem 6 metros de largura por 12 metros de comprimento com um teto de 3 metros e é grande... mas lhes dê detalhes usando todos os 5 sentidos. Você não tem que usar todos os 5 sentidos em cada câmara, escolha o que funciona e o que eles iriam experimentar com sua percepção passiva.

- Eles ouvem pingar água ou o arrastar de correntes à distância;
- Eles veem paredes sufocadas por trepadeiras;
- Eles cheiram podridão e decadência do corredor;
- Eles sentem uma corrente de ar fria quando entram na caverna;
- Eles provam o ar velho mofado como se entrassem em um túmulo recém aberto.

o  O  o

Série Dungeons & Cavernas
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