Material de Apoio - Série Dungeons & Cavernas
Conceitos para Dungeons
Continuando nossa série Dungeons & Cavernas hoje trazemos mais uma tradução, desta vez do ótimo material do site Tribality. As dungeons são inegavelmente
a marca registrada no imaginário dos rpgistas. Nada melhor do que investirmos
um pouco do nosso tempo falando sobre este importantíssimo elemento e, se possível,
ampliando um pouco o tema. Originalmente este tema foi apresentado em quatro
postagens, mas adaptarei aqui em duas por uma questão de proximidade de tema.
Conceitos para Dungeons
Estou
dando uma rápida olhada em um dos ambientes de aventura mais populares - a dungeon. Esses
labirintos, cheios de armadilhas de morte, monstros famintos e tesouros, testam
tanto mestres como jogadores. Dungeons aparecem em várias formas, tais
como templos perdidos, cavernas naturais ou até mesmo um navio pirata afundado. Neste
artigo, eu vou olhar para os quatro tipos diferentes de masmorras e, em
seguida, eu vou começar a construir uma masmorra usando o Guia do Mestre
Dungeon para D & D 5 ª edição.
A
palavra dungeon vem do francês antigo donjon. A
palavra é mais comumente usada para descrever uma sala ou célula em que os
prisioneiros eram mantidos, especialmente em um castelo ou no subsolo.
Em
nossas aventuras RPG de mesa de fantasia, o que consideramos
uma masmorra tem uma definição muito mais ampla. A seguir temos
quatro categorias amplas de dungeons.
Tipos de Dungeons
RUÍNAS
As
ruínas são dungeons que foram abandonadas por seus criadores originais há muito
tempo.
- Exemplos: uma
cidade perdida, uma mina abandonada, ou um templo enterrado por um terremoto;
- O
propósito original da masmorra geralmente foi perdido para o tempo, ele está
agora em ruínas;
- Danos
às estruturas podem ser bastante extensa com a natureza atacando-a ao longo do
tempo com marcas de exposição ao tempo, vinhas e água fluindo;
- Uma
variedade de criaturas podem ter vagado ao longo dos séculos, especialmente
monstros à procura de um lugar para passear e esperar por aventureiros que se
tornem sua refeição;
- As
ruínas também fazem um covil excelente para monstros maiores e seus criados,
tais como dragões e kobolds;
- Muitas
das armadilhas originais estabelecidas pelos criadores dela terão sido
acionadas, mas você deve deixar ainda mais difícil os segredos de serem
encontrados pelos aventureiros.
OCUPADAS
São
estruturas que ainda estão em uso e ocupadas.
- Exemplos: uma
casa, uma fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma prisão ou uma sede;
- Geralmente
ocupadas por criaturas inteligentes, embora possam não ser os criadores da
estrutura;
- Possivelmente
ter guardas organizados e menos provável de encontrar bestas vagando;
- Qualquer
armadilha ou monstros errantes seriam raros e geralmente devem ser controlados
pelos ocupantes;
- Você
deve encontrar mobiliário, decorações e suprimentos que combinam com os
habitantes, mesmo se eles são muito caros (roubado?) ou desgastado
(encontrado?);
- Você
deve colocar fontes de luz em áreas de alto tráfego, a menos que os ocupantes
não precisem de luz;
- Seus
ocupantes devem ter a capacidade de se movimentar livremente pelo lugar, havendo
guardas circulando e vigias;
- A
estrutura poderia ser parcialmente ocupada com uma parte da estrutura em ruínas
ou outra em construção.
CRIPTA
As
criptas são dungeons que protegem algo, geralmente enterrando no subterrâneo.
-Exemplos: um cofre
de banco, um labirinto, uma pirâmide ou o túmulo de um rei antigo;
- O
item que está sendo protegido pode ser um tesouro fabuloso, um artefato
proibido ou o corpo morto de uma pessoa importante;
- Seja
qual for o objeto valioso, ele é colocado na cripta cercada por barreiras,
armadilhas e/ou guardiões;
- Provavelmente
terá armadilhas, especialmente armadilhas mágicas que invoquem guardiões;
- Pense
em algumas barreiras físicas e mágicas para colocar no caminho de seus
aventureiros;
- Menos
provável que haja monstros errantes, já que os guardiões são os preferidos;
- Essas
masmorras podem ser decoradas com murais e estátuas, especialmente em túmulos
de pessoas importantes;
- Você
deve descobrir a melhor maneira de fornecer um guardião de longo prazo (vivo ou
morto) para a cripta;
- Se
você precisa usar guardiões vivos, use a magia para fornecer-lhes sustento e
descanso, ou simplesmente prefira monstros mortos-vivos ou monstros convocados.
CAVERNAS & COVAS
Cavernas
e covas naturais são dungeons que se formaram naturalmente ao longo do tempo,
proporcionando uma casa para uma variedade de animais subterrâneos e monstros.
- Exemplos: o
Underdark, um esconderijo de ladrões ou uma caverna submarina cheia de tesouro
pirata;
- Criada
naturalmente e conectada por túneis sinuosos, sistemas de cavernas não têm
qualquer tipo de padrão, ordem ou decoração;
- Encontrar
portas e armadilhas deve ser improvável, pois este é um ambiente natural;
- Tente
criar grandes cavernas cheias de florestas de cogumelos, proporcionando um
lugar para seus predadores caçarem;
- Estas
cavernas podem ser escuras ou você pode criar fontes de luz naturais usando
fosforescência ou magia;
- Complexos
de cavernas naturais muitas vezes se conectam com masmorras ocupadas, como
minas e templos;
- Os
complexos de Cavernas podem ser tão pequenos quanto um par de cavernas
conectadas ou tão imenso quanto o Underdark (ou Darklands de Pathfinder).
Apêndice
Independentemente
do tipo de masmorra que seus jogadores estão explorando, forneça detalhes
interessantes para cada câmara que eles entrarem. Deixe-os saber que uma
câmara tem 6 metros de largura por 12 metros de comprimento com um teto de 3
metros e é grande... mas lhes dê detalhes usando todos os 5 sentidos. Você
não tem que usar todos os 5 sentidos em cada câmara, escolha o que funciona e o
que eles iriam experimentar com sua percepção passiva.
- Eles
ouvem pingar água ou o arrastar de correntes à distância;
- Eles
veem paredes sufocadas por trepadeiras;
- Eles
cheiram podridão e decadência do corredor;
- Eles
sentem uma corrente de ar fria quando entram na caverna;
- Eles
provam o ar velho mofado como se entrassem em um túmulo recém aberto.
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