terça-feira, 4 de junho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Broken lands


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Broken Lands -

Hoje temos a segunda postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado em agosto para Pathfinder segunda edição. Hoje vamos conhecer Broken Lands

Esta região ocupa o canto nordeste de Avistan, consistindo de Brevoy, Mendev, Numeria, Razmiran, River Kingdoms e a Sarkoris Scars (que costumava ser o Worldwound). Embora muitas partes do mundo possam ser descritas como "quebradas", esta região é particularmente marcada por convulsões políticas, guerras e invasões demoníacas. Personagens de jogadores nessas terras provavelmente encontrarão facções rivais competindo pelo controle de um governo à beira do colapso, conflito aberto entre cidades-estados ou nações opostas ou os remanescentes da horda Abissal agora desligados de seu demoníaco plano natal e encalhados em um mundo não mais focado em erradicar a ameaça que eles apresentam.


Ao contrário de Absalom, que examinamos na semana passada, houveram várias Trilhas de Aventura e módulos autônomos definidos em Broken Lands, cujos resultados codificamos canonicamente no status quo da segunda edição. Entre estes estão os Deuses de Ferro, Criadores de Reis e a Ira dos Justos.

Em Numeria, a Liga Técnica caiu do poder, deixando o Soberano Negro, Kevoth-Kul, para deixar seu vício às drogas confusas que vinham alimentando durante anos por conta própria. Que comportamento errático pode vir dos espasmos da abstinência e que facções políticas podem competir para substituir a Liga como o poder por trás do trono? Talvez os adeptos da nova deusa, Casandalee, desempenhem um papel?

Nos River Kingdoms, uma nova nação floresceu nas Stolen Lands (convenientemente deixada sem nome, de modo que o reino que você criou em sua campanha de Kingmakers não invalidou o cânon) e ultrapassou Pitax.

No vizinho Brevoy, um rei deixado no altar trouxe as terras de Issia e Rostland para mais perto da guerra do que nunca. Enquanto isso, a Skywatch, anteriormente abandonada e selada, apresenta um novo mistério para os aventureiros desinteressados ​​pelos feudos das casas nobres da nação.

A rainha Galfrey de Mendev, mantida viva com o elixir da orquídea do sol para assegurar a liderança constante contra os agentes do Abismo, recebeu uma aposentadoria merecida e deixou a nação nas mãos capazes do chanceler Irahai. O fim das Cruzadas Mendevianas, no entanto, deixou a nação sem propósito ou ameaça comum e a chanceler tem seu trabalho interrompido para unificar as pessoas para promover uma cultura nacional há muito ofuscada pela ameaça de guerra e legiões de cruzados estrangeiros chamando a terra do norte de lar.

No que antigamente era o Worldwound - fechado quando heróis míticos derrotaram o lorde demônio Deskari - demônios ainda reivindicam o deserto contaminado. Enquanto antes eles podiam contar com reforços intermináveis ​​do coração do Abismo, os demônios sobreviventes e cultistas agora estão isolados de seu próprio plano e desesperados para sobreviver. Os sarkorianos nativos que uma vez chamaram a terra de lar começaram a retornar e recuperar sua terra natal ancestral, mas não acham seus habitantes atuais particularmente receptivos. Com a ajuda de cruzados remanescentes que ainda não voltaram para o sul para enfrentar a crescente ameaça do Tirano Sussurrante e os estranhos que os sarkorianos chamam de seus deuses, talvez possam curar a Sarkoris Scars e transformá-la em uma terra estável e fértil novamente.

Em Razmiran, outrora apenas um River Kingdom e agora uma nação em si, a vida continua como antes da fuga do Tirano Sussurrante, seus cidadãos se consolando sabendo que sua terra é protegida por uma divindade benevolente, Razmir. O Deus Vivo não se opôs ao Tirano Sussurrante e um fluxo constante de cadáveres "doados" aos exércitos do lich assegurou uma tênue paz entre os dois poderes.



Este capítulo do Lost Omens World Guide apresenta sete novas origens de personagens e o arquétipo Duelista de Aldori, que permite aos personagens dos jogadores dominarem o icônico estilo de duelo dos espadachins Aldori de Brevoy!

- Mark Mmoreland


Semana que vem teremos mais. Na quinta-feira teremos mais um sensacional conto dando mais vida e peso à esse cenário! E não esqueçam, a editora New Order estará trazendo Pathfinder segunda edição em português em 1º de agosto, simultaneamente com o lançamento americano!

Personagens Famosos para D&D 5E: Sherlock Holmes

Personagens Famosos para D&D 5E
Sherlock Holmes


Sempre curti muito adaptações, não por menos que estou sempre que possível fazendo-as. Mas sistemas como D&D são particularmente mais complicados por uma questão de sua ênfase em um tipo de cenário em particular. Por isso mesmo adoro quando vejo a criatividade de rpgistas conseguindo encaixar personagens tão diferentes em um cenário tão em particular... quero muito jogar com um Sherlock em um mundo de fantasia.

Esta adaptação foi criada por Myke Miller e postada no site ENWorld na seção Mythological Figures. Prometo dar uma olhada mais atenta às produções desse tipo e trazê-las aqui traduzidas!

Sherlock Holmes

Humanóide médio (humano), bom neutro Savant* (coordenador) 13
Classe de armadura 18 (Inteligência)
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 10m

For 10 (+0) Des 16 (+3) Con 14 (+2) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

Salvamentos Des +8, Int +10
Perícias História +15, Intuição +6, Investigação +15, Natureza +15, Percepção +11,
Persuasão +6; suprimentos de alquimista +10, ferramentas de ladrões +8
Sentidos Percepção passiva 21 
Idiomas Inglês, 4 outros idiomas 
Desafio 9 (5.000 XP) 

Necessidade Analisada: Sobrevivência. Quando Sherlock termina um descanso curto ou longo, ele pode escolher uma perícia. Ao fazer um teste de habilidade usando essa perícia, ele usa Inteligência em vez da pontuação de habilidade que normalmente usa.


Deduções de Combate. Sherlock pode usar uma ação bônus para observar rapidamente uma criatura e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra uma CD igual a CR+5. Com sucesso, aprende três das seguintes informações. Se Sherlock vencer o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.

Classe de Armadura
Vulnerabilidades
Resistências de dano
Imunidades de dano
Imunidades de condição
Se o alvo tem covil ou ações lendárias
Arremesso de resistência mais fraco
Maior pontuação de habilidade

Feito: Brilhante. Sherlock sempre sabe quanto tempo vai durar até o próximo pôr-do-sol ou nascer do sol, a direção norte e pode lembrar perfeitamente qualquer coisa que tenha experimentado nos últimos 31 dias.

Defesa Focada. Quando Sherlock está enfrentando mais de um inimigo, ele é capaz de usá-los uns contra os outros. Enquanto houver mais de um inimigo em um raio de 10 metros, Sherlock pode usar uma ação bônus para escolher uma criatura dentro do alcance. Até o final de seu próximo turno, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra Sherlock.

Coordenador Informado (5/descanso curto). Sherlock pode usar uma ação bônus para dar a um aliado um bônus de +5 para sua próxima rolagem de d20. 

Idioma. Sherlock tem vantagem em testes de perícias feitas para decifrar códigos e mensagens escondidas. Ao passar 10 minutos estudando, ele pode fazer um teste de Inteligência com CD 15 para traduzir qualquer texto, mesmo que ele não consiga reconhecer a linguagem em que está escrito. 

Truques Savant. Sherlock pode usar uma ação bônus para preparar um truque. Um truque está preparado até que ele use. Sherlock só pode ter dois truques preparados ao mesmo tempo. Depois que ele usar o truque, Sherlock pode preparar outro truque da mesma maneira. Alguns de seus truques exigem que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus efeitos.

Desarme Floreado. Quando Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode ativar esse truque para forçar o alvo a soltar um item em sua mão, como uma arma. O alvo faz um teste de resistência de CD 18 com vantagem e, em caso de falha, deixa cair um item da escolha de Sherlock.

  Draw Out. Quando o Sherlock atinge uma criatura com um ataque com arma branca, ele pode usar uma ação bônus para ativar este truque. O alvo faz um teste de resistência de Inteligência CD 18 ou reage a um golpe dele que não acontece. Enquanto Sherlock permanecer ao alcance do alvo, até o início de seu próximo turno, ele não poderá executar a ação de Ataque contra ninguém além dele. Depois que Sherlock usou este truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem vantagem em testes de resistência para resistir ao Draw Out.

Razão Fundamentada. Sherlock pode usar sua reação para rolar novamente um teste de resistência em Destreza que ele falhe. Se ele fizer isso, ele deve usar a nova rolagem.

Desequilibrado. Quando Sherlock atinge uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, em vez de causar dano, ele usa puxões, empurrões e ataques para desequilibrar seu alvo. Até o final do próximo turno de Sherlock, o alvo se move a meia velocidade e tem desvantagem em testes de habilidade.

Redirecionar. Quando Sherlock é atingido por um ataque de arma branca, ele pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência em Inteligência CD 18. Em uma falha, ele não recebe dano e o ataque atinge outra criatura em um raio de 1,5m. Um alvo de tamanho grande ou maior tem vantagem no teste de resistência. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do combate, o alvo terá vantagem em seu teste de resistência para resistir ao truque redirecionar.

Passo Lateral. Quando Sherlock é alvo de um ataque de magia ou arma, ele pode usar sua reação para fazer um teste de Destreza contra o teste de ataque do oponente. Em um sucesso, ele não recebe dano do feitiço ou ataque. Uma vez que Sherlock tenha usado este truque contra um alvo, até o final do combate, ele tem uma desvantagem em testes para evitar esse alvo.

Vassourada Correndo. Sherlock não pode ativar este truque sem se mover pelo menos 3m e mover-se através de um quadrado adjacente a uma criatura de tamanho grande ou menor. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18 com vantagem ou será derrubada. Em um sucesso, o movimento de Sherlock termina em um quadrado adjacente ao alvo.

Dedução Superior. Sherlock pode gastar 1 minuto observando uma criatura para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra uma CD igual ao CR+5 do alvo. Em um sucesso, ele aprende três das seguintes informações (ou outros detalhes relevantes). Se Sherlock obtiver o teste por 5 ou mais, ele escolhe as categorias.

  Uma parte do alinhamento do alvo (se é caótica, neutra, leal, boa ou má)
  Se o alvo está disfarçado
  Se o alvo está armado
  Se o alvo está sob os efeitos de um feitiço
  Que idioma(s) o alvo fala
  Se o alvo tem um terreno nativo e o tipo desse terreno

Ações
Ataque Extra. Sherlock pode atacar três vezes sempre que ele realizar a ação Atacar no turno dele.

Rapier. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração.

Arma improvisada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) dano por concussão, perfuração ou corte (determinado pelo objeto). 

Besta de mão. Ataque de Arma de Longo Alcance: +8 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Acerto: 8 (1d6+5) dano de perfuração. 

Reações
Cuidado Inteligente (5/descanso longo). Quando Sherlock faz um teste de resistência contra um feitiço ou efeito que cause dano, ele pode usar sua reação para fazer um teste de resistência em Inteligência. Com um sucesso, ele não recebe dano.


*Nota: a classe Savant está no [5E] A Touch More Class (LINK) que faz parte de um suplemento da ENWorld que será lançado em financiamento coletivo em breve. No link disponibilizado a classe Savant está apresentada em um preview exclusivo, gratuíto e muito interessante.

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 95


A cidade do vale

Saudades de nossa seção de mapas? Prometo tentar ser mais assíduo. Hoje trago uma interessante cidade com a qual me deparei dia desses em um site alemão de RPG – a cidade de Brajanopolis. Foi paixão à primeira vista.


A cidade do mapa tem uma série de elementos muito interessantes. Primeiramente pela segmentação da área. Temos uma área extensa elevada ao norte. Essa área deve ser o coração administrativo da cidade por ser mais fácil de ser protegida e isolada. Nesta área temos uma arena, grandes prédios (públicos e templos) e claramente uma feira. Neste platô temos áreas mais simples e com casas menores tal como pequenos bairros ao seu redor, com destaque à um bairro bem isolado no extremo norte. Cada um desses bairros mais simples podem ser pensados como bairros temáticos ou familiares ou nichos de algum outro tema.

A área sul tem peculiaridades que podemos usar de várias formas. A zona é claramente dividida em quatro partes – um bairro central, com ruas bem esquadrinhadas e casa grandes e quatro pequenas vilas, tudo ladeado por plantações e hortas. Podemos imaginar essa área de duas formas. A primeira é que essa seria a área mais desprotegida da cidade, uma verdadeira área rural externa. Outra forma de pensar, e que mais me agrada, é que essa área seria algo como um vale cercado e protegido, sendo a entrada da cidade pelo extremo norte.

Não importa as opções, está é uma grande alternativa para sua aventura e passível de ser palco de quests secundárias, primárias ou mesmo toda uma campanha!