quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Material de Apoio - Pole Weapons - Alabardas: regras para 3d&T, GURPS, TormentaRPG e MM

MATERIAL DE APOIO


POLEARMAS III - ALABARDA 2

Vamos realizar aqui um exercício de criatividade adaptando o uso da alabarda para alguns sistemas de RPG. Sei muito bem que normalmente, principalmente nos sistemas mais genéricos, não são necessárias grandes adaptações ou pormenorizações das regras – o geral funciona muito bem, sendo necessária apenas um ajuste descritivo. Mas estou querendo me aventurar e criar formas específicas de se tratar esta arma para cada sistema. Vocês perceberão que nem tudo pode ser adaptado da mesma forma em todos os sistemas.

A alabarda, como foi explanado na postagem anterior, tinha funções muito variadas entre defesa e ataque. Como instrumento de ataque ela poderia furar ou cortar. Como instrumento de defesa ela poderia aparar (com a haste ou com a ponta), puxar (com o esporão) ou desarmar. Vamos tentar trazer isso para os diversos sistemas

GURPS
Neste sistema a utilização de uma alabarda para ataque ou defesa se enquadra na dinâmica das regras de combate de perto, diferente de outros sistemas. Para a utilização da alabarda primeiramente seria necessária a compra da perícia Bastão (na primeira edição) ou Arma de Haste (na terceira edição) que servem, de forma genérica, para qualquer arma de haste. Na questão ofensiva você teria a opção de um GDP (Golpe de Ponta) ou de um BAL (Balanço), se enquadrando perfeitamente com a realidade. Na questão defensiva você teria duas alternativas durante o combate: ou você poderia usar a mecânica de golpear visando a arma do oponente com redutores específicos conforme o tamanho de seu alvo; ou você poderia aparar o golpe adversário.

Para mim temos dois problemas aqui com relação à alabarda e seu uso real. Primeiramente as regras existentes em GURPS servem para ‘todas’ as armas de haste de forma genérica o que foge muito do realismo dessas armas. Segundo, a alabarda, em especial, tem muitas outras funções e possibilidades. Então tenho algumas modificações para este sistema.

Vamos começar com a criação de uma perícia específica, dando a possibilidade de realizar duas novas manobras apenas para alabarda. Por si só essas manobras já modificam a mecânica de combate. Depois faço uma pequena alteração na tabela da alabarda, diminuindo o dano quando utilizando um ataque de balanço com a ponta. Além disso, reduzo a quantidade de turnos para preparação da alabarda para um novo ataque.

Nova Perícia
Arma de Haste/Alabarda (Física/Difícil)                                   Pré-definido como DX-5
Perícia específica para o uso de Alabardas. Com esta perícia você ganha a possibilidade de realizar duas novas manobras como um especialista no uso dessa arma: puxão e desarme. Nenhuma outra arma de haste é beneficiada com a aquisição dessa perícia. 

Puxão: você simula um ataque para na realidade puxar seu adversário para perto ou desequilibrá-lo. Puxão é 2/3 de seu nível em Arma de Haste +1. O adversário defende-se com seu valor de DX. Em caso de sucesso, seu adversário é lançado ao chão.

Desarme: você tenta desarmar o adversário. Para Desarme realize uma jogada de ataque como um GDP+1 contra a DX do adversário. Em caso de sucesso a arma do adversário é alçada ao chão. Desarme não funciona contra machados.

Observação: adquirindo esta perícia você precisará de apenas 1 turno para preparar a alabarda após um BAL.


Tipo
Dano
Alc
Valor
Peso
ST
Observação
ALABARDA
Cor.
BAL+5
2,3
$150
6Kg
13
2 turnos preparar após BAL

Per.
BAL+2
2,3



2 turnos preparar após BAL

Per.
GDP+3
1,3



1 turnos preparar após GDP


MUTANTES E MALFEITORES
MM é outro sistema genérico muito completo, mas que podemos alterar em pequenos detalhes para melhor adequá-lo ao uso da alabarda. O melhor para isso é a criação de um novo feito. Mesmo assim ele será consideravelmente genérico. O feito Desarmar Aprimorado, já existente nas regras do Livro Básico da 2ª edição, pressupõe duas formas de desarme – corpo-a-corpo ou à distância (com um redutor de -4). Mas uma alabarda é uma mescla de ataque corpo-a-corpo com distância. Então pensei em criar um novo feito inspirado no “Manual do Malfeitor”, mas relativamente genérico ainda. Eu coloquei aqui abaixo as determinações para a alabarda, mas irei completando conforme for lançando as postagens até colocar os pormenores de todas as armas de haste que apresentarei.

Novo Feito
Usar Arma de Haste (Proficiência, com graduação)
Escolha uma arma de haste. Você não sofre penalidades em rolagens de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de -4 em rolagens de ataque com armas de haste. Cada vez que você comprar este feito, você escolhe uma arma de haste diferente. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Desarmar’ à distância (num máximo igual ao alcance da arma escolhida) sem nenhuma penalidade conforme o Livro Básico. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Derrubar’ (que também podemos considerar para a ação de Puxar), como um ataque corpo-a-corpo, ganhando um bônus de +1 na jogada de Força ou Destreza contra Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (de resto siga as designações do Livro Básico).Derrubar pode ser, com a aquisição deste feito, ser aplicado à uma montaria.

Armas de Haste
Bônus de Dano
Crítico
Descritor
Inc. de Alcance
Tamanho
Custo
ALABARDA
+2/+3*
20
Cort./Perf.
4m
Grande
7
* +2 é o dano da lâmina transversal, +3 é o dano da ponta.


TORMENTA RPG
Dentro os sistemas que estou trabalhando aqui o de Tormenta RPG é o mais completo e próximo do real para as alabardas. Em suas regras a alabarda é considerada uma arma marcial de combate corpo-a-corpo com duas mãos. Na dinâmica de combate a manobra Desarmar é efetuada como um ataque corpo-a-corpo, em um alcance máximo de 1,5m.

Está muito bom. Como modificação eu alteraria o alcance, apenas para as alabardas, para que o desarme possa ser realizado pela alabarda automaticamente, independente de seu tamanho. Para uma ação de puxar podemos usar a mesma manobra de Derrubar apenas com uma descrição diferente a ser realizada pelo mestre.

Eu até pensei em criar uma séries de golpes  ou uma escola de combate para a alabarda como apresentada em matéria do Guilherme Dei Svaldi (Editora Jambô) na edição 33 da revista Dragon Slayer. Mas acho que isso ficará para outro dia.


3D&T
Para o sistema 3d&T as ações de combate, tanto de ataque quanto de defesa, são realizadas e modificadas conforme as vantagens existentes. Então criei duas bem básicas para testarem.

Nova Vantagem
Desarme [tipo de arma] (1 pontos)
Você é hábil, após muito treinamento, em desarmar seus oponente usando sua arma como instrumento. Esta vantagem pode ser associada à um dos tipos seguintes de armas – florete, espada curta, espada longa, lança, alabarda, poleaxe, mangual. Para mais de um tipo compre estava vantagem mais vezes. Quando estiver em combate contra um oponente com o mesmo tipo de arma que você (cuja arma você tenha comprado esta vantagem), pode escolher não atacar na sua próxima fase de ataque e realizar a vantagem Desarme. Isso só pode ser realizado se o oponente não tiver sido bem sucedido em sua jogada de ataque anterior. Assim Desarme funcionaria como uma espécie de contra-golpe. Faça sua jogada de ataque normalmente considerando FA+2. Em caso de acerto, ao invés de você causar dano ao oponente, você o desarma, jogando sua arma ao chão. Caso você esteja lutando contra um oponente usando uma arma diferente da sua considere sua jogada sem nenhum bônus. Caso o oponente esteja usando um machado considere sua jogada como FA-1.

Armas iguais: FA+2
Armas diferentes: FA
Contra machado: FA-2

Nova Vantagem
Puxão [com Alabarda] (1 ponto)
Você conhece a técnica para usar sua arma para puxar ou derrubar seu oponente usando uma alabarda. Esta vantagem só pode ser comprada uma vez. Esta vantagem pode ser associada à um dos tipos seguintes de armas – alabarda, gancho e poleaxe. Quando for realizar um ataque declare que usará a vantagem Puxão e qual dos dois tipos de ações realizará – derrubar ou puxar. Faça sua jogada de ataque. Em caso de acerto, ao invés de causar dano. Faça uma jogada FA+1 contra a Habilidade do adversário. Em caso de acerto o adversário será derrubado ou puxado, perdendo sua próxima jogada de ataque. Em caso de falha o adversário s desvencilhará do engate.


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