Adventure Time para D&D 5E
- Parte 2: Classes -
Pendleton
Ward, o criador do Adventure Time, muitas vezes mencionou como Dungeons & Dragons
foi sua maior inspiração para o programa.
"Bem,Dungeons
and Dragons é provavelmente a maior inspiração. Quando eu estou trabalhando
nisso, parece que eu estou em uma campanha de D&D. Estou apenas escrevendo
histórias
que eu
gostaria de jogar em uma mesa."
- entrevista para Pendleton Ward em Geekadelphia
É
fácil ver isso como inspiração de tantos aspectos do show e de personagenstais
como mago, guerreiro ou princesa. No entanto, o show não ocorre em um cenário
de fantasia tradicional e nem todos os aspectos tradicionais de D&D podem igualar-se
perfeitamente. Dito isto, eu não acho que reescrever todas as classes seja
necessário, alguns ajustes simples vão deixar quase qualquer opção do Livro do
Jogador jogável na Terra de Ooo.
Classes divinas
O
maior obstáculo para jogar com classes de 5ª edição em um cenário Adventure
Time é que a magia divina não está fortemente representada. Dito isto, há uma
série de personagens de nível cósmico para usar se você quisesse criar um
panteão tal como Cosmic Owl, Death, Party God,Grob Gob Glob Grod e Prismo.
Clérigos: Permita que
clérigos peguem um novo Domínio Médico para usar, mas eu acho que daria mais
tempero uma classe "nova" chamado Médico, que se encaixa o mundo
melhor. Outra opção seria a criação de uma tradição arcana Healer usando algum
das magias da lista do clérigo, especialmente aquelas encontrados no Domínio
Life. Se você realmente quer jogar com um clérigo desenhe seu poder colocando a
fé em Glob, Party of God ou outro caráter cósmico.
Paladinos: Finn é um
cavaleiro que tem um juramento para proteger o Reino Candy, mas ele não
apresenta poderes divinos que possa controlar. Criando um novo juramento de
Paladino poderia funcionar também, mas eu recomendaria deixar Paladinos fora da
lista de classes. Se você realmente deseja permitir paladinos, experimente
opções divertidas. Uma opção poderia ser a de ter um paladino lutador pelo
direito à festas, adorando Party God e fazendo um juramento para as festas durarem.
Bárbaro
- Guerreiros
ferozes com um fundo primitivo que podem entrar em uma fúria de batalha;
- Bárbaros em
Ooo são amarelados e desfrutam de habitações grosseiras;
- Se você tem
um jogador pensando em jogar com um azulado Marauder, é só usar meio-orc como
um modelo racial;
- As opções no
Livro do Jogador e no Sword Coast Adventure’s Guide podem ser todas usadas,
especialmente Totem warrior;
- Gork, o
Ciclope. ou qualquer um dos Marauders são exemplos de um bárbaro.
Bardo
- Inspiradores,
cantores, rappers, músicos, poetas e contadores de histórias cujo desempenho tem
um efeito similar à magia nas criaturas;
- Muito bom
para o cenário de Adventure Time onde vemos personagens em shows cantando, cantando
rap e até mesmo como DJs;
- Há ainda
exemplos de músicas que tem feitiço como habilidades no show. Você pode querer
criar um novo Bardo Colegial, embora Bardo funcionem muito bem como são;
- Magic Man é
um exemplo de um bardo.
Médico (Clérigo)
- Clérigos
funcionam melhor como Médicos em Adventure Time (ver notas sobre classes divinas
acima);
- Veja a Classe
Médico abaixo à qual é um clérigo usando o domínio da vida com alguns pequenos
ajustes
- Dr. Dextrose,
Dr. Donut, Dr. Ice Cream e Dra. Princesae Enfermeira Rocha são exemplos de um
Médico.
Druida
- Druidas
extraem energia da magia natural, ganhando habilidades, tais como o crescimento
de plantas, fogo e relâmpagos ea capacidade de assumir a forma de um animal;
- O Druida do
Livro do Jogador é uma grande opção para um jogo em um cenário Adventure Time
direito de fora do livro;
- Forest
Wizard é um exemplo de um Druida.
Lutador
- Lutadores
são guerreiros e campeões que se tornam mestres do combate marcial e são hábeis
com uma variedade de armas e armaduras;
- Qualquer
tipo de lutador se encaixa facilmente na Terra de Ooo;
- Um Purple
Dragon Knight do Sword Coast Adventurer’sGuidepoderia ser um bom modelo para
qualquer cavaleiro que jurou servir uma princesa;
- Finn é um
exemplo de um lutador.
Monge
- Monges são
mestres de artes marciais, treinado no combate com as mãos e armas marciais de
um monge;
- Eu não posso
pensar de quaisquer personagens monge em Adventure Time, os mais próximos que
eu poderia pensar seriam os Ninjas ofthe Ice que só são mencionados em um livro
de propriedade de Ice King e pode ser melhor ajustado como um ladino.
Paladino
- não
disponível, ou crie um novo juramento, como uma 'Vida de festas" ou "
Luta pelo Direito à Festa’ e adore Party God.
Ranger
- Rangers usam
uma mistura de magia e combate para proteger a natureza;
- Um jogador
tem a flexibilidade para se encaixar na idéia de um ranger neste mundo, selecionando
a partir dos arquétipos existentes;
- HuntressWizardé
um exemplo de um Ranger.
Ladino
- Um canalha
que usa furtividade e truques para superar obstáculos e inimigos.
- Qualquer
arquétipo ladino irá caber em um ambiente Adventure Time
- Ladrão: Há uma cidade inteira de ladrões
localizada em Ooo, incluindo o personagem Penny.
- Assassino: Me-Mow é um exemplo de um
assassino e de um membro da Guilda dos Assassinos.
- Arcane Trickster: Magic Man é
um exemplo de um ladino que usa a magia, mas é mais provável que ele seja mais
um feiticeiro de alto nível.
Cientista
- Os
cientistas são os Artífices/Tecnomantes de Adventure Time
- Cientistas (wizards)
usam seu conhecimento (ver Tradições Arcanas – Cientista, abaixo) para explorar
o seu conhecimento das leis da natureza para criar magias maravilhosas como
ataques e dispositivos úteis;
- Princesa
Bubblegum é um exemplo de uma cientista.
Feiticeiro
- Um
conjurador que recorre à magia inerente de um presente ou linhagem;
- Sendo um "wizard"
um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- Ice King é
um exemplo de um feiticeiro que ganhou seus poderes de uma coroa mágica.
Warlock
- Um portador
de magia que é derivado de um acordo com uma entidade extraplanar;
- Sendo um "wizard"
um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- PeppermintButler
parece ser um exemplo de um Warlock.
Mago
- A magia de
um erudito capaz de manipular as estruturas da realidade.
- Sendo um "wizard"
um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- Abracadaniel
e Bupo são exemplos de magos.
Classe Médico
Clérigos
funcionam melhor como Médicos em Adventure Time. Estas são notas
sobre como
simplesmente ajeitar a classe Clérigo com o Domínio da Vida como um Médico para
Adventure Time.
Truques, Feitiços
e lançar feitiços
- Quase
qualquer truque ou magia de clérigo pode ser usado como está, mas você vai
precisar tentar ajustar mais para o que seria um uso médico do que divino - e
algumas têm um ajuste melhor do que outras;
- As magias
devem ser os efeitos da utilização de instrumentos médicos, como seringas
cheias de fluido de cura e nebulizadores para pulverização de aerossóis em
aliados distantes;
- Rituais devem
ser semelhante a um médico pesquisando um problema médico para acahar uma
resposta;
- Eu
recomendaria usar um instrumento médico de algum tipo como um foco ou um
amuleto da sorte.
Afastar e
Destruir Mortos-Vivos
- Uma pequena
mudança para expulsar mortos-vivos seria: "Como uma ação, você fala algumas palavras para um morto-vivo para
lembrá-lo de que ele está muito doente e deveria ir para casa e descansar longa
e agradavelmente."
- Uma pequena
mudança em Destroy Undead para
melhor Adventure Time contra esqueletos e zumbis: "Quando um morto-vivo falhar em seu teste de resistência contra o seu Turn
Undead, a criatura é imediatamente devolvida à saúde (zumbis) e vai para casa
para dormir ou retorna à sua sepultura (esqueletos), se a sua classificação de
desafio está igual ou abaixo de um determinado limiar…"
Intervenção
divina
- Renomear
para Milagre Médico;
- "Começando no 10º nível, você pode chamar a
sua fé na medicina para ajudá-lo a realizar milagre médico quando sua
necessidade é grande."
- Todas as
referências a divindade deve ser substituídas por fé na sua formação, etc.
- "Seu Mestre escolhe a natureza de como esse
milagre vai acontecer."
Domínio da
Vida
- Um Médico é
realmente apenas um clérigo sem divindade e deve ter o Domínio da Vida;
- Renomeie Divine
Strike como Precisão Anatômica e "No
8º nível, você ganha a habilidade de usar seus conhecimentos no campo da
anatomia para direcionar seus golpes com armas nos pontos fracos de seus
inimigos ..."
Cientista - Tradição Arcana
Os
cientistas são super brainiacs que passam o dia inteiro escondido em um
laboratório, até que eles sejam arrastados para fora em uma aventura. A magia é
parte da vida diária na Terra de Ooo, mas isso é ciência. Os cientistas não
lançar feitiços usando magia. Os cientistas usam o método científico para
conduzir experimentos e inventar dispositivos para criar magias maravilhosas
como efeitos usando a ciência. Como indicado na Terceira Lei de Clarke ("Qualquer tecnologia suficientemente avançada
é indistinguível da magia"), as habilidades dos cientistas são
bastante semelhantes a outros magos, mas sua origem não é mágica, mas o
conhecimento do universo.
Os
cientistas estão jogado apenas como um mago, mas seus slots são como
inteligência disponível e se você consumi-los fazendo coisas científicas, então
você precisa descansar a sua mente.
Esta
tradição arcana de cientista pega emprestado muito do Unearthed Arcana Artífice
que está atualmente disponível para playtest.
Criar Chemical
Elixir
Começando
no 2º nível, você pode realizar experimentos para produzir compostos químicos
úteis que funcionam da mesma forma como poções, mas são chamados de elixires.
Você passa 10 minutos com o seu kit de química portátil e gasta um slot de
magia para produzir um elixir de uma fórmula que você conheça (ver lista
abaixo). Depois de ter gasto um slotde magia para criar o elixir, você não pode
recuperar esse slot até ele seja consumido ou após 1 semana, momento em que o
elixir perde sua potência. Você só tem frascos suficientes para armazenar três
elixires de cada vez, de modo que para criar um novo, um quarto elixir, exige
que você consuma ou destrua um de seus três elixires já existentes.
O
slot de magia que você gasta determina o tipo do elixir (efeitos idênticos como
poções relacionadas), você pode criar. Veja o capítulo 7 do Guia do Mestre para
as regras completas sobre poções e informações sobre cada poção.
Slot Fórmulas conhecidas (Poções)
1 Diminuição, Crescimento ou Cura
2
Invisibilidade ou Cura
Maior
3
Velocidade ou Cura
Superior
4
Vitalidade
Criar
dispositivo simples
No
2º nível, você também pode usar seu conhecimento para criar um dispositivo
simples. Você pode usar sua habilidade Arcane
Recovery para desenvolver este dispositivo usando a ciência, em vez de
recuperar os seus slots de magia gastos (ou inteligência).
Você
deve finalizar um breve descanso, em seguida, gastar 10 minutos para criar um
dispositivo de uso único que seja capaz de "lançar" um
"feitiço" escolhido entre aqueles que você conhece. Subtraia o nível
da magia do total de níveis no valor de slots que você recuperou usando Arcane
Recovery. Esta redução no seu Recovery Arcane aplica-se até que você use o
dispositivo simples e, em seguida, termine um longo descanso. Uma vez
utilizado, o dispositivo simples é inútil, exceto para uma reciclagem das
matérias-primas para o seu próximo dispositivo.
Carregar armas
e armaduras
A
partir do 6º nível, você pode carregar armas e armaduras usando seu
conhecimento incrível sobre ligas e ciência. Você pode passar uma hora (10
minutos para algo que foi anteriormente carregado) mexendo com uma arma
mundana, armadura, escudo ou pacote de vinte peças de munição, e gastar um slot
de magia para ligá-lo. Itens carregados são complicados e precisam de muita
manutenção, de modo que só mantêm o seu melhoramento durante 8 horas ou até ser
utilizado (no caso de munição carregada). Você só tem materiais raros suficientes
para carregar um item de cada vez; se você carregar um segundo, o primeiro
perde imediatamente seu poder. Depois de ter gasto um slot de magia para criar
esse item, você não pode recuperar esse slot até que o item seja despojado de seu
encantamento. Armas e armaduras carregadas devem ser considerados como mágicas para
efeito de regras.
O
slot de magia que você gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo você
pode carregar.
Feitiço
Espaço do Item Criado
2º
+1 munição (20 peças)
3º
+1 arma, uma blindagem
4º
+1 armadura
5º
+2 arma, duas munições (20
peças)
6º
+2 armadura
Mestre da
Ciência
Começando
no 10º nível, você tem desenvolvidas matérias-primas suficientes que possibilitam
que agora você possa carregar uma segunda arma, armadura, escudo ou pacote de
munição, utilizando a sua capacidade de carregar armas e armaduras. Você não
pode tentar carregar um terceiro item sem descascar e desligar um dos seus
outros 2 itens carregados em primeiro lugar.
Você
também:
- expandir seu
conjunto de química, podendo criar um elixir adicional usando Create Chemical Elixir;
- encontrar
matéria-prima suficiente para criar um dispositivo adicional usando Create
Simple Device.
Doutor em
Ciências
Ao
atingir o nível 14, o domínio das leis da natureza permite que você produza uma
variedade de invenções. Você pode criar um único item escolhido a partir das
Tabelas de item mágico A e B no capítulo 7 do Guia do Mestre. Leva uma semana
para produzir esse tipo de invenção, e você deve descansar sua cabeça 1 mês
antes que você possa ter inspirado para inventar um outro item deste tipo. Você
deve chegar a uma explicação científica vaga para como você criou seu item e
como ele funciona. O artigo deve ser considerado mágico e terá efeitos idênticos
ao item mágico correspondente para efeito de regras.
[FONTE: material
adaptado por Shaw, no blog Tribality]
Parte 2: Classes
Parte 3: Alinhamentos, feitos, armas e equipamentos
Parte 4: Itens Mágicos e Magias
Parte 5: Armadilhas e Monstros