terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Animais Fantásticos e onde eles habitam


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de
Animais Fantásticos e onde eles habitam

Apresentado o primeiro trailer de Animais Fantásticas e ondes eles habitam, dentro do mesmo universo de Harry Potter. O filme estréia em novembro de 2016.




Adventure Time para D&D 5E - Parte 2: Classes


Adventure Time para D&D 5E
- Parte 2: Classes -

Pendleton Ward, o criador do Adventure Time, muitas vezes mencionou como Dungeons & Dragons foi sua maior inspiração para o programa.

"Bem,Dungeons and Dragons é provavelmente a maior inspiração. Quando eu estou trabalhando nisso, parece que eu estou em uma campanha de D&D. Estou apenas escrevendo histórias
que eu gostaria de jogar em uma mesa."
- entrevista para Pendleton Ward em Geekadelphia

É fácil ver isso como inspiração de tantos aspectos do show e de personagenstais como mago, guerreiro ou princesa. No entanto, o show não ocorre em um cenário de fantasia tradicional e nem todos os aspectos tradicionais de D&D podem igualar-se perfeitamente. Dito isto, eu não acho que reescrever todas as classes seja necessário, alguns ajustes simples vão deixar quase qualquer opção do Livro do Jogador jogável na Terra de Ooo.

Classes divinas
O maior obstáculo para jogar com classes de 5ª edição em um cenário Adventure Time é que a magia divina não está fortemente representada. Dito isto, há uma série de personagens de nível cósmico para usar se você quisesse criar um panteão tal como Cosmic Owl, Death, Party God,Grob Gob Glob Grod e Prismo.

Clérigos: Permita que clérigos peguem um novo Domínio Médico para usar, mas eu acho que daria mais tempero uma classe "nova" chamado Médico, que se encaixa o mundo melhor. Outra opção seria a criação de uma tradição arcana Healer usando algum das magias da lista do clérigo, especialmente aquelas encontrados no Domínio Life. Se você realmente quer jogar com um clérigo desenhe seu poder colocando a fé em Glob, Party of God ou outro caráter cósmico.

Paladinos: Finn é um cavaleiro que tem um juramento para proteger o Reino Candy, mas ele não apresenta poderes divinos que possa controlar. Criando um novo juramento de Paladino poderia funcionar também, mas eu recomendaria deixar Paladinos fora da lista de classes. Se você realmente deseja permitir paladinos, experimente opções divertidas. Uma opção poderia ser a de ter um paladino lutador pelo direito à festas, adorando Party God e fazendo um juramento para as festas durarem.

Bárbaro
- Guerreiros ferozes com um fundo primitivo que podem entrar em uma fúria de batalha;
- Bárbaros em Ooo são amarelados e desfrutam de habitações grosseiras;
- Se você tem um jogador pensando em jogar com um azulado Marauder, é só usar meio-orc como um modelo racial;
- As opções no Livro do Jogador e no Sword Coast Adventure’s Guide podem ser todas usadas, especialmente Totem warrior;
- Gork, o Ciclope. ou qualquer um dos Marauders são exemplos de um bárbaro.

Bardo
- Inspiradores, cantores, rappers, músicos, poetas e contadores de histórias cujo desempenho tem um efeito similar à magia nas criaturas;
- Muito bom para o cenário de Adventure Time onde vemos personagens em shows cantando, cantando rap e até mesmo como DJs;
- Há ainda exemplos de músicas que tem feitiço como habilidades no show. Você pode querer criar um novo Bardo Colegial, embora Bardo funcionem muito bem como são;
- Magic Man é um exemplo de um bardo.

Médico (Clérigo)
- Clérigos funcionam melhor como Médicos em Adventure Time (ver notas sobre classes divinas acima);
- Veja a Classe Médico abaixo à qual é um clérigo usando o domínio da vida com alguns pequenos ajustes
- Dr. Dextrose, Dr. Donut, Dr. Ice Cream e Dra. Princesae Enfermeira Rocha são exemplos de um Médico.

Druida
- Druidas extraem energia da magia natural, ganhando habilidades, tais como o crescimento de plantas, fogo e relâmpagos ea capacidade de assumir a forma de um animal;
- O Druida do Livro do Jogador é uma grande opção para um jogo em um cenário Adventure Time direito de fora do livro;
- Forest Wizard é um exemplo de um Druida.

Lutador
- Lutadores são guerreiros e campeões que se tornam mestres do combate marcial e são hábeis com uma variedade de armas e armaduras;
- Qualquer tipo de lutador se encaixa facilmente na Terra de Ooo;
- Um Purple Dragon Knight do Sword Coast Adventurer’sGuidepoderia ser um bom modelo para qualquer cavaleiro que jurou servir uma princesa;
- Finn é um exemplo de um lutador.

Monge
- Monges são mestres de artes marciais, treinado no combate com as mãos e armas marciais de um monge;
- Eu não posso pensar de quaisquer personagens monge em Adventure Time, os mais próximos que eu poderia pensar seriam os Ninjas ofthe Ice que só são mencionados em um livro de propriedade de Ice King e pode ser melhor ajustado como um ladino.

Paladino
- não disponível, ou crie um novo juramento, como uma 'Vida de festas" ou " Luta pelo Direito à Festa’ e adore Party God.

Ranger
- Rangers usam uma mistura de magia e combate para proteger a natureza;
- Um jogador tem a flexibilidade para se encaixar na idéia de um ranger neste mundo, selecionando a partir dos arquétipos existentes;
- HuntressWizardé um exemplo de um Ranger.

Ladino
- Um canalha que usa furtividade e truques para superar obstáculos e inimigos.
- Qualquer arquétipo ladino irá caber em um ambiente Adventure Time
- Ladrão: Há uma cidade inteira de ladrões localizada em Ooo, incluindo o personagem Penny.
- Assassino: Me-Mow é um exemplo de um assassino e de um membro da Guilda dos Assassinos.
- Arcane Trickster: Magic Man é um exemplo de um ladino que usa a magia, mas é mais provável que ele seja mais um feiticeiro de alto nível.

Cientista
- Os cientistas são os Artífices/Tecnomantes de Adventure Time
- Cientistas (wizards) usam seu conhecimento (ver Tradições Arcanas – Cientista, abaixo) para explorar o seu conhecimento das leis da natureza para criar magias maravilhosas como ataques e dispositivos úteis;
- Princesa Bubblegum é um exemplo de uma cientista.

Feiticeiro
- Um conjurador que recorre à magia inerente de um presente ou linhagem;
- Sendo um "wizard" um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- Ice King é um exemplo de um feiticeiro que ganhou seus poderes de uma coroa mágica.

Warlock
- Um portador de magia que é derivado de um acordo com uma entidade extraplanar;
- Sendo um "wizard" um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- PeppermintButler parece ser um exemplo de um Warlock.

Mago
- A magia de um erudito capaz de manipular as estruturas da realidade.
- Sendo um "wizard" um termo muito geral em Ooo, qualquer tipo de usuário de magia é requer um ajuste;
- Abracadaniel e Bupo são exemplos de magos.

Classe Médico
Clérigos funcionam melhor como Médicos em Adventure Time. Estas são notas
sobre como simplesmente ajeitar a classe Clérigo com o Domínio da Vida como um Médico para Adventure Time.

Truques, Feitiços e lançar feitiços
- Quase qualquer truque ou magia de clérigo pode ser usado como está, mas você vai precisar tentar ajustar mais para o que seria um uso médico do que divino - e algumas têm um ajuste melhor do que outras;

- As magias devem ser os efeitos da utilização de instrumentos médicos, como seringas cheias de fluido de cura e nebulizadores para pulverização de aerossóis em aliados distantes;

- Rituais devem ser semelhante a um médico pesquisando um problema médico para acahar uma resposta;

- Eu recomendaria usar um instrumento médico de algum tipo como um foco ou um amuleto da sorte.

Afastar e Destruir Mortos-Vivos
- Uma pequena mudança para expulsar mortos-vivos seria: "Como uma ação, você fala algumas palavras para um morto-vivo para lembrá-lo de que ele está muito doente e deveria ir para casa e descansar longa e agradavelmente."

- Uma pequena mudança em Destroy Undead para melhor Adventure Time contra esqueletos e zumbis: "Quando um morto-vivo falhar em seu teste de resistência contra o seu Turn Undead, a criatura é imediatamente devolvida à saúde (zumbis) e vai para casa para dormir ou retorna à sua sepultura (esqueletos), se a sua classificação de desafio está igual ou abaixo de um determinado limiar…"

Intervenção divina
- Renomear para Milagre Médico;

- "Começando no 10º nível, você pode chamar a sua fé na medicina para ajudá-lo a realizar milagre médico quando sua necessidade é grande."

- Todas as referências a divindade deve ser substituídas por fé na sua formação, etc.

- "Seu Mestre escolhe a natureza de como esse milagre vai acontecer."

Domínio da Vida
- Um Médico é realmente apenas um clérigo sem divindade e deve ter o Domínio da Vida;

- Renomeie Divine Strike como Precisão Anatômica e "No 8º nível, você ganha a habilidade de usar seus conhecimentos no campo da anatomia para direcionar seus golpes com armas nos pontos fracos de seus inimigos ..."


Cientista - Tradição Arcana
Os cientistas são super brainiacs que passam o dia inteiro escondido em um laboratório, até que eles sejam arrastados para fora em uma aventura. A magia é parte da vida diária na Terra de Ooo, mas isso é ciência. Os cientistas não lançar feitiços usando magia. Os cientistas usam o método científico para conduzir experimentos e inventar dispositivos para criar magias maravilhosas como efeitos usando a ciência. Como indicado na Terceira Lei de Clarke ("Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia"), as habilidades dos cientistas são bastante semelhantes a outros magos, mas sua origem não é mágica, mas o conhecimento do universo.

Os cientistas estão jogado apenas como um mago, mas seus slots são como inteligência disponível e se você consumi-los fazendo coisas científicas, então você precisa descansar a sua mente.

Esta tradição arcana de cientista pega emprestado muito do Unearthed Arcana Artífice que está atualmente disponível para playtest.

Criar Chemical Elixir
Começando no 2º nível, você pode realizar experimentos para produzir compostos químicos úteis que funcionam da mesma forma como poções, mas são chamados de elixires. Você passa 10 minutos com o seu kit de química portátil e gasta um slot de magia para produzir um elixir de uma fórmula que você conheça (ver lista abaixo). Depois de ter gasto um slotde magia para criar o elixir, você não pode recuperar esse slot até ele seja consumido ou após 1 semana, momento em que o elixir perde sua potência. Você só tem frascos suficientes para armazenar três elixires de cada vez, de modo que para criar um novo, um quarto elixir, exige que você consuma ou destrua um de seus três elixires já existentes.

O slot de magia que você gasta determina o tipo do elixir (efeitos idênticos como poções relacionadas), você pode criar. Veja o capítulo 7 do Guia do Mestre para as regras completas sobre poções e informações sobre cada poção.

Slot            Fórmulas conhecidas (Poções)
1                 Diminuição, Crescimento ou Cura
2                 Invisibilidade ou Cura Maior
3                 Velocidade ou Cura Superior
4                 Vitalidade

Criar dispositivo simples
No 2º nível, você também pode usar seu conhecimento para criar um dispositivo simples. Você pode usar sua habilidade Arcane Recovery para desenvolver este dispositivo usando a ciência, em vez de recuperar os seus slots de magia gastos (ou inteligência).

Você deve finalizar um breve descanso, em seguida, gastar 10 minutos para criar um dispositivo de uso único que seja capaz de "lançar" um "feitiço" escolhido entre aqueles que você conhece. Subtraia o nível da magia do total de níveis no valor de slots que você recuperou usando Arcane Recovery. Esta redução no seu Recovery Arcane aplica-se até que você use o dispositivo simples e, em seguida, termine um longo descanso. Uma vez utilizado, o dispositivo simples é inútil, exceto para uma reciclagem das matérias-primas para o seu próximo dispositivo.

Carregar armas e armaduras
A partir do 6º nível, você pode carregar armas e armaduras usando seu conhecimento incrível sobre ligas e ciência. Você pode passar uma hora (10 minutos para algo que foi anteriormente carregado) mexendo com uma arma mundana, armadura, escudo ou pacote de vinte peças de munição, e gastar um slot de magia para ligá-lo. Itens carregados são complicados e precisam de muita manutenção, de modo que só mantêm o seu melhoramento durante 8 horas ou até ser utilizado (no caso de munição carregada). Você só tem materiais raros suficientes para carregar um item de cada vez; se você carregar um segundo, o primeiro perde imediatamente seu poder. Depois de ter gasto um slot de magia para criar esse item, você não pode recuperar esse slot até que o item seja despojado de seu encantamento. Armas e armaduras carregadas devem ser considerados como mágicas para efeito de regras.

O slot de magia que você gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo você pode carregar.

Feitiço         Espaço do Item Criado
2º               +1 munição (20 peças)
3º               +1 arma, uma blindagem
4º               +1 armadura
5º               +2 arma, duas munições (20 peças)
6º               +2 armadura

Mestre da Ciência
Começando no 10º nível, você tem desenvolvidas matérias-primas suficientes que possibilitam que agora você possa carregar uma segunda arma, armadura, escudo ou pacote de munição, utilizando a sua capacidade de carregar armas e armaduras. Você não pode tentar carregar um terceiro item sem descascar e desligar um dos seus outros 2 itens carregados em primeiro lugar.

Você também: 
- expandir seu conjunto de química, podendo criar um elixir adicional usando Create Chemical Elixir;

- encontrar matéria-prima suficiente para criar um dispositivo adicional usando Create Simple Device.

Doutor em Ciências
Ao atingir o nível 14, o domínio das leis da natureza permite que você produza uma variedade de invenções. Você pode criar um único item escolhido a partir das Tabelas de item mágico A e B no capítulo 7 do Guia do Mestre. Leva uma semana para produzir esse tipo de invenção, e você deve descansar sua cabeça 1 mês antes que você possa ter inspirado para inventar um outro item deste tipo. Você deve chegar a uma explicação científica vaga para como você criou seu item e como ele funciona. O artigo deve ser considerado mágico e terá efeitos idênticos ao item mágico correspondente para efeito de regras.


[FONTE: material adaptado por Shaw, no blog Tribality]

Parte 2: Classes
Parte 3: Alinhamentos, feitos, armas e equipamentos
Parte 4: Itens Mágicos e Magias
Parte 5: Armadilhas e Monstros