quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Pantera Negra [Marvel}

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
PANTERA NEGRA [T’Challa)
Ficha 3ª 020


“Devo admitir, meu brilhante amigo, que prefiro a companhia de leões e leopardos. Eles são muito mais confiáveis do que os predadores que se encontram na chamada civilização.”

NP: 13

HABILIDADES
Força  5      Vitalidade      6    Agilidade        6    Destreza   4
Luta    8      Inteligência   5    Consciência   6    Presença 4

PERÍRICAS
Acrobacia 4 (+10), Atletismo 6 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade (Física) 7 (+12), Especialidade (Engenharia) 6 (+11), Especialidade (Tática) 6 (+11), Furtividade 6 (+12), Intimidação 3 (+7), Intuição 2 (+8), Percepção 1 (+7), Tecnologia 4 (+9), Tratamento 2 (+7)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (floresta), Armação, Ataque defensivo, Ataque Dominó 3, Bem informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Derrubar aprimorado, Duro de Matar, Esconder-se a plena vista, Esquiva fabulosa, Finta Ágil, Idiomas 4, Iniciativa aprimorada, Liderança, Rastrear, Rolamento defensivo 2. 

PODERES
Sentidos 7 (Visão no escuro, Olfato aguçado, Paladar analítico, Infravisão, Rastrear, Sentido de direção) 7 pontos
Velocidade 33 pontos
Proteção 22 pontos
Traje do Pantera Negra (Falha: Removível 6) 23 pontos
Proteção 2;
Imunidade 7 (Condições ambientais [calor e frio], Balística);
Camuflagem 8 (visão, audição);
Garras: Dano 6 (Baseado em Força, Extra: penetrante 3)

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 5
Garras +12 – Corpo a corpo, Dano 11 (Penetrante 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +10                 Fortitude      +10
Aparar     +12                 Resistência   +8/+14*
Vontade  +9                  (*Traje e Rolamento defensivo)

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade:
como líder de Wakanda, T’Challa tem todas as responsabilidades de um chefe de estado.
Patriotismo: os interesses de Wakanda estão acima de todos os outros.
Inimigo: Namor e todo o império Atlante.
Inimigo: Garras Sônica está sempre atrás de mais vibranium.
Relacionamento: já foi casado com Ororo Monroe (Tempestade).

Total: Habilidades 88 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 34 + Defesas 14 = 189

Ficha em PDF



Não deixe de conferir:

Ficha do Pantera Negra para M&M 2ª edição - AQUI

Ordem de Leitura de todas as HQs do Pantera Negra lançadas e onde as encontrar nas publicações brasileiras - AQUI

DOTsRPG criando acessibilidade no RPG



DOTsRPG criando acessibilidade no RPG

Maravilhoso trabalho de acessibilidade da DOTsRPG. Eles criaram um projeto (que também é um site) para gerar material acessível dentro do RPG para quem possui dificuldades visuais. Eles criaram seus próprios dados de poliedro em braile e traduzem livros para braile... tudo de graça!

“O objetivo do projeto DOTS RPG é capacitar os deficientes visuais, bem como indivíduos com outras deficiências para executar, jogar e experimentar a magia do RPGs com total independência. Como um esforço totalmente altruísta, não estamos fazendo isso com fins lucrativos e podemos usar a ajuda de nossa incrível comunidade de jogadores! Estamos trabalhando no processo de registro como uma Organização Sem Fins Lucrativos”


Eles disponibilizam os arquivos para a impressão 3d dos dados de forma gratuita. Se você deseja fazer parte dessa iniciativa pode visitar a página Heroes Wanted. Na página eles informam as formas de ajudar – divulgando braile, aprendendo braile, ajudando na tradução para braile, divulgando o projeto e realizando/angariando doações!

É uma forma linda e louvável de sair de sua zona de conforto e realmente universalizar o RPG!





Junte-se à esse movimento maravilhoso e importante:

Criaturas para Starfinder: Abraçador e Abraçador Real


 Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Abraçador


CombatenteCR 1/3 XP 135
Aberração minúscula – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 6
EAC 10; KAC 12
Fort +1; Ref +1; Vont +2
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Agarra face +4 (ver adiante)
Espaço 75cm Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Agarrar face, Implantação

Estatísticas
For +2; Des +4; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +7, Atletismo +3, Furtividade +3 (+8)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6) ou grupos médios (2d8).

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 8) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Agarrar Face (Ex) O Abraçador tem apenas um propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Esta criatura tentará permanecer escondida e depois saltar para uma vítima em potencial. Ele pode atingir distâncias de até três metros. Se o teste de ataque atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra ao inimigo como uma ação livre. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o Abraçador então envolve a cabeça do alvo, deixando-o inconsciente. A implantação levará então 1d20 rodadas para ser completa. Às vezes, o Abraçador permanecerá ligado à vítima e se manterá neste estado por até 4d6 horas. Uma vez que o Abraçador completar a implantação, ele acabará por libertar a vítima e morrerá.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.


*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
  

A segunda forma desta espécie particular é um ciclo de vida bastante elaborado. O parasita, coletivamente conhecido como Abraçador, parece uma aranha carnuda com uma cauda longa e oito "dedos". Toda a existência do parasita se resume em encontrar um hospedeiro adequado, envolver sua cabeça e implantar o embrião, que ele carrega, no peito do hospedeiro.

Uma vez realizada esta tarefa, o parasita soltará o hospedeiro e simplesmente morrerá, tendo executado seu dever.

Não se sabe por quanto tempo essas criaturas podem viver, mas, desde que não tenham implantado o embrião que carregam, especulou-se que elas podem, como outros membros de sua espécie, entrar em um estado de hibernação e permanecer assim indefinidamente.

Ficha em PDF (duas versões)

    

  
Xenomorfo Abraçador Real


CombatenteCR 10 XP 9600
Aberração grande – Neutro
Inic +12; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Vont +11
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido, Ferocidade, Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Duas garras +18 (2d10+15 S mais agarrar) ou Cauda +22 (3d4+15)
Espaço 3m Alcance 3m (4,5m apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Agarrar face, Implantação

Estatísticas
For +5; Des +8; Con +3; Int 0; Sab +2; Car 0
Perícias  Acrobacia +24, Furtividade +24 (+29 na colmeia)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Implantação
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+10 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar Face (Ex) O Abraçador Real tem apenas um propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Esta criatura tentará permanecer escondida e depois saltar para uma vítima em potencial. Ele pode atingir distâncias de até três metros. Se o teste de ataque atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra ao inimigo como uma ação livre. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o Abraçador Real então envolve a cabeça do alvo, deixando-o inconsciente. A implantação levará então 1d20 rodadas para ser completa. Às vezes, o Abraçador Real permanecerá ligado à vítima e se manterá neste estado por até 4d6 horas. Uma vez que o Abraçador Real completar a implantação, ele acabará por libertar a vítima e procurará uma nova.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.

Ferocidade (Ex) Quando o Abraçador Real é levado à 0 pontos de vida, ela pode lutar por mais uma rodada. Pode agir normalmente até o final do próximo turno; se tiver 0 HP nesse ponto, ele morre. Se perder mais HP antes disso, ele deixa de poder agir e morre.
Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


A origem da primeira dessas criaturas em particular permanece um mistério. Eles parecem ser um típico Abraçador, exceto de um tamanho maior, tendo facilmente mais de dez metros de comprimento! Há também dois outros aspectos que os separam de outros Abraçadores - eles podem implantar sem limite, e eles podem implantar vários tipos de Xenomorfos.

Fisicamente, a Abraçador Real tem a aparência geral do parasita, exceto que ele é maior e tem teias entre os dedos. Ele também parece ter uma coloração vermelho escuro, indo para o preto no corpo principal.

Ao contrário de outros Abraçadores, que só podem tentar agarrar e implantar, este monstro em particular é totalmente capaz de atacar com um par de garras e com sua cauda, ​​que ele usará à vontade. Também ao contrário de outros, uma vez que esta criatura tenha implantado uma vítima, ela não morre - em vez disso, deixará a vítima e procurará uma presa fresca para ser implantada.

Quando ele tenta implantar uma vítima, o Abraçador Real vai agarrá-la com duas garras regulares (causando dano total no processo) e puxá-la para baixo do corpo, onde ele irá segurá-lo, enfiar o tubo em sua garganta e continuar segurando-o enquanto implanta a vítima. Por mais aterrorizante que isso possa ser, o que torna ainda pior é que a criatura pode continuar lutando enquanto implanta a vítima!

Se nenhuma vítima estiver à mão, esta criatura irá secretar a resina e certificar-se de que a vítima tenha sido devidamente encapsulada. Essa criatura frequentemente vai caçar e trazer de volta vítimas para a colmeia que está lentamente construindo e usar os corpos para formar e moldar a construção enquanto aguarda a próxima geração de Xenomorfos emergir.

A grande maioria das vezes a criatura produzirá Zangões, mas aproximadamente um em cada cinco será um Cuspidor ou Espreitador, enquanto um em cada dez será um Guerreiro, e um em cada cinquenta será um Crusher ou Pretoriano. Finalmente uma em cada cem será uma Rainha, e uma vez que ela tenha surgido e crescido, o Abraçador Real deixará a colmeia e iniciará o processo novamente.

Ficha em PDF (duas versões)

    


[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]