Mutantes
e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Traje
de combate
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani
“Hora de colocar esse
negócio em sobrecarga!”
O
Traje de Batalha confia em um dispositivo homônimo para adquirir poder. O Traje
de Batalha é, na verdade, dois componentes separados trabalhando como um, o
próprio traje de batalha (doravante chamado apenas de "Traje") e o
operador do Traje. Ao usar o traje, o operador está entre os heróis mais
versáteis e poderosos, mas sem ele o operador não é muito mais poderoso do que
um indivíduo comum.
Descrição
A
aparência do Traje de Batalha pode variar. Pode ser elegante, abraçando o corpo
do operador como uma segunda pele e sugerindo perigo como um bisturi cirúrgico.
Ou poderia ser uma peça de maquinagem que transmita seu poder com toda a
sutileza de uma marreta. Sem surpresa, um dispositivo tão poderoso pode ter um
efeito transformador sobre a personalidade do operador. O operador muitas vezes
fica significativamente mais corajoso e mais agressivo dentro do traje do que
fora dele; o operador pode de fato ser uma pessoa completamente diferente ao
usar o traje não só devido aos poderes do traje, mas também devido ao anonimato
que o mesmo oferece. Como outros heróis poderosos, o Traje de Batalha usa os
poderes do traje sempre que possível. Isso, naturalmente, inclui o combate onde
o Traje de Batalha costuma intimidar os inimigos com poder de fogo e mobilidade
superiores, dependendo de sua proteção para enfrentar quaisquer contra-ataques.
É claro que qualquer um pode explodir inimigos menos poderosos; é quando
enfrenta inimigos superiores ou quando é privado do traje que o verdadeiro valor
do herói é testado.
Origens
O
"Louco" Tio Larry, é assim que todos da família o chamaram. Mas
enquanto a maioria pensava que o tio Larry era um velho excêntrico divertido ou
um maluco perigoso, para você ele era uma inspiração. Foi tio Larry quem o
interessou pela ciência e que também lhe trouxe sua primeira experiência de
quase morte quando uma de suas experiências incendiou a loja, quase com vocês
dois. Você deu uma boa risada sobre isso, mesmo quando seus pais, em pânico,
correram para seu lado. Embora seus pais tenham tentado evitar que você visse tio
Larry novamente, você os desafiou e, eventualmente, eles cederam. Você amou
esse homem e ele o tratou como a filho que ele nunca teve. Você ficou, no
entanto, um pouco surpreso ao descobrir que o tio Larry o nomeou o único
herdeiro. Ainda assim, lá estava você, o dono de sua casa e oficina e, como descobriu,
de seu laboratório secreto. Você o encontrou quando arrumava o lugar, um simples
e honesto laboratório secreto para que o tio Larry tivesse trabalhasse em sua
maior invenção: uma poderosa armadura. Você lê com entusiasmo a nota que o tio
Larry havia deixado detalhando como ele tinha trabalhado durante décadas no traje,
mas quando ele o completou, percebeu que era muito velho para usá-lo. O traje
era seu presente para você por ser o único que realmente acreditava nele.
"Use-o bem" foram as palavras finais da nota, e você pretende.
Blindado
Nível de Poder:
10 (150
Pontos)
Habilidades
For 34/12
(+12/+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5) Sab 12 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+12/+1* (11 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7
*sem
armadura
Perícias
Computadores
4 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8 (+13), Notar
4 (+5), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Ofícios (Mecânica) 8 (+13).
Feitos
Ataque
Acuado, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância), Inventor.
Poderes
Dispositivo
19 (Armadura de Batalha, Difícil de Perder)
Raio 11 (Feito: Poder
Alternativo - PA: Aumento de Força 22)
Comunicação 5 (Radio, 8km)
Camuflagem 5 (Sentidos Visuais
& Audição Normal; Falhas: Parcial)
Voo 5 (400 km/h)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Proteção 11 (Extras:
Impenetrável)
Supersentidos 11 (Visão Cega
[Radio; Estendido], Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão,
Radio, Sentido Temporal, Rastrear [Infra Visão])
Superforça 5 (Carga Pesada: 45
tons)
Desvantagens
Identidade
Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)
Combate
Ataque
+8, +9 (a Distância), Agarrar +25, Dano +12 (Desarmado), +11 (Raio), Defesa +8,
Recuo -11, Iniciativa +1
Habilidades
18 + Perícias 10 + Feitos 4 + Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 14 –
Desvantagens 4 = 150pp
Variações
Cryosuit: O Cryosuit é um Traje de
Batalha focado em poderes à base de frio e gelo. São possíveis outros Trajes
focados em um descritor particular, geralmente alguma forma de energia. Por
exemplo, o Pyrosuit, Electrosuit e Gravitysuit, todos são variantes
interessantes.
Vestuário
Místico: um
Traje de Batalha pode ser místico e não tecnológico, o vestuário místico pode
ser qualquer coisa, desde uma armadura antiga elaborada, uma capa fluida, até
mesmo um terno elegante e uma túnica clássica com chapéu pontudo. Porque o
poder mágico tem uma escolha praticamente ilimitada de formas de poder, o vestuário
místico pode ser muito mais versátil do que o Traje de Batalha padrão.
Cryosuit
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 20 (+5) Sab
14 (+2), Car 10 (+0).
Salvamentos
Resistência
+10/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +7 [* sem Suit]
Perícias
Acrobacias
8 (+11), Computadores 8 (+13), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+13),
Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8 (+13), Furtividade 8
(+11), Notar 8 (+10), Ofícios (Química) 8 (+13), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13),
Procurar 8 (+13).
Feitos
Ataque
Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Ferramentas
Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Maestria em Perícia
(Computadores, Ofícios [Química], Ofícios [Eletrônica], Desarmar Dispositivo),
Mirar Aprimorado x2, Tiro Preciso.
Poderes
Dispositivo
13 (cryosuit, Difícil de Perder)
Raio 12 [Feito: Poder
Alternativo x4; PA: Criar Objetos 8 (Extras: Duração/Contínua); PA: Controle de
Frio 4 (15m de raio; Extras: Ligado - Controle Ambiental 4 (15m de raio;
Distração [DC 10]); e Ligado - Controle Ambiental 4 (15m de raio; Obstruir
Movimento [um quarto]); PA: Controle de Fricção 8 [Pista congelada, Diminuir
Fricção, 12m de raio; Extras: Duração (Sustentado), Independente; Falhas:
Alcance (a Distância)]; PA: Armadilha 12]
Imunidade
6 (Dano por Frio, Calor)
Proteção
10 (Extras: Impenetrável)
SuperMovimento
5 (Estabilidade x4 [Falhas: Limitado (Superfícies congeladas apenas)], Andar
nas paredes [pontas de gelo nas mãos])
Supersentidos
2 (Infra Visão, Rastrear)
Velocidade
3 (Skating, 80 km/h)
Desvantagens
Identidade
Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +10, Recuo -10,
Iniciativa +7
Habilidades
20 + Perícias 20 + Feitos 11 + Poderes 52 + Combate 36 + Salvamentos 15 –
Desvantagens 4 = 150pp
Arsenal Místico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5) Sab
14 (+2), Car 16 (+3).
Salvamentos
Resistência
+11/+1* (10 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7 (+12 com
Escudo Mental)
*
sem Arsenal
Perícias
Blefar
8 (+11, +15 c/ Atraente), Conhecimento (Arcano) 8 (+13), Intuir Intenção 8
(+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Artes) 8 (+13)
Feitos
Artífice,
Zombar.
Poderes
Dispositivo
16 (Arsenal Místico, Difícil de Perder)
Bolsão
Dimensional 1 (Capacidade 50Kg)
Aumento
de Feitos 3 (Atraente, Fascinar [Blefar], Mudança Rápida)
Voo
5 (400 km/h)
Imunidade
11 (Suporte Vital, Fome e Sede, Necessidade de Dormir)
Mágica
12 (Feitos: Poder Alternativo x5): Base: Raio 12; PA: Cura 12
PA:
Intangibilidade 4 – Ligado - Teleporte 4 (Falhas: Curto Alcance)
PA:
Rajada Mental 12 (Falhas: Arma Mental); PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50
tons); PA: Transformar 12 (Carne em Pedra; Falhas: Alcance [Corpo a Corpo])
Escudo
Mental 5
Proteção
10 (Extras: Impenetrável)
Combate
Ataque
+8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Raio +12), Defesa
+9, Recuo -10, Iniciativa +1
Habilidades
26 + Perícias 9 + Feitos 2 + Poderes 64 + Combate 34 + Salvamentos 15 = 150pp
Traje de balhata e o esforço extra
Embora
o poder Dispositivo dê a opção de aplicar a tensão de esforço extra para o
operador ou ao dispositivo em si, é altamente recomendado (e a suposição deste
livro) que a tensão de esforço extra seja apenas para o traje. Isso reflete o
fato de que os traços do dispositivo estão sendo aprimorados e, portanto, é o
dispositivo que deve sofrer a tensão; se o operador ordena acumular energia
para uma explosão é o traje quem está sendo sobrecarregado não o operador.
Notas
•
O operador do Traje pode ter construído ele mesmo ou herdado. De qualquer
forma, graças aos seus conhecimentos científicos e ofícios o operador pode
fazer modificações e reparos sem ajuda externa.
•
Já que o Traje não é restrito qualquer humanoide de tamanho médio pode usa-lo.
Depois de removido o operador primeiro.
•
Devido a possuir apenas uma fonte de energia o Traje não pode manter ao mesmo
tempo Aumento de Força e Raio.
•
Use o Feito Inventor para criar modificações temporárias no Traje.
•
Use um esforço Extra para controlar os poderes do Traje (por exemplo atirar em Área com seu Raio, Voar mais rápido,
etc.).
Customização
Aqui
estão algumas sugestões de como personalizar seu traje de batalha.
O Seu Faz Isso?: Varie os poderes do Traje
usando poderes alternativos do mesmo tipo de poder (por exemplo Velocidade no
lugar Voo), escolhendo um descritor diferente (por exemplo Raio pode ser
qualquer coisa como Balas, Controle de Plasma ou Elétrico), ou até mesmo
removendo completamente um ou dois poderes por outros completamente diferentes,
talvez dando ao operador alguns poderes pessoais; nada mais poderoso que os
poderes do próprio Traje já que isso seria contrário ao conceito.
Que Tipo de Traje
É Esse?: Pense
em origens diferentes para o Traje alem da tradicional Superciência ou da
variante Mística. Por exemplo, um Traje orgânico (por exemplo feito
completamente de células vivas) com poderes como Adaptação, Morfar e
Metamorfose. Ou então feitos de pura energia tendo poderes como Teleporte e
Golpe (Extra: Aura).
Eu Sou Só o
Piloto: Mude o
papel do operador do Traje sendo apenas o piloto do mesmo simplesmente mudando
as pericias. A solução mais comum seria tirar as pericias cientificas e o Feito
Inventor e colocar pericias de invasão e combate (por exemplo Feitos de
Combate, Furtividade, Notar, etc.). Claro que esse operador agora precisa de
alguém da equipe ou outra pessoa (Os Feitos Capanga [Técnico] ou Beneficio
[Passe de Segurança]) para manter, reparar e modificar o Traje.
Sidekick Blindado
Nível de Poder: 6 (90 Pontos)
Habilidades
For
26/10* (+8/+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10
(+0).
Salvamentos
Resistência
+8/+0* (Impenetrável), Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +4
*Sem a
Armadura
Perícias
Computador
4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+10), Notar 2 (+3), Ofícios (Eletrônica) 6
(+10), Ofícios (Mecânica) 6 (+10).
Feitos
Ataque
Poderoso, Foco em Ataque (a Distância), Inventor.
Poderes
Dispositivo
12 (Armadura, Difícil de Perder)
Raio
8 [PA: Aumento de Força 16; Vôo 3; Imunidade 9 (Suporte Vital); Proteção 8 (Extras:
Impenetrável); Super Sentidos 6 (Visão Cega [Radio, Estendido], Visão Normal
Estendida); Super-Força 3 (Carga Pesada: 3.6 tons)
Combate
Ataque+3,
+4 (A Distância), Agarrar +14, Dano (Raio ou Desarmado +8), Defesa +4, Recuo
-8, Iniciativa +0
Habilidades
10 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 48 + Combate 14 + Salvamentos 9 = 90pp