segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Traje de Combate


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Traje de combate
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Hora de colocar esse negócio em sobrecarga!”

O Traje de Batalha confia em um dispositivo homônimo para adquirir poder. O Traje de Batalha é, na verdade, dois componentes separados trabalhando como um, o próprio traje de batalha (doravante chamado apenas de "Traje") e o operador do Traje. Ao usar o traje, o operador está entre os heróis mais versáteis e poderosos, mas sem ele o operador não é muito mais poderoso do que um indivíduo comum.

Descrição
A aparência do Traje de Batalha pode variar. Pode ser elegante, abraçando o corpo do operador como uma segunda pele e sugerindo perigo como um bisturi cirúrgico. Ou poderia ser uma peça de maquinagem que transmita seu poder com toda a sutileza de uma marreta. Sem surpresa, um dispositivo tão poderoso pode ter um efeito transformador sobre a personalidade do operador. O operador muitas vezes fica significativamente mais corajoso e mais agressivo dentro do traje do que fora dele; o operador pode de fato ser uma pessoa completamente diferente ao usar o traje não só devido aos poderes do traje, mas também devido ao anonimato que o mesmo oferece. Como outros heróis poderosos, o Traje de Batalha usa os poderes do traje sempre que possível. Isso, naturalmente, inclui o combate onde o Traje de Batalha costuma intimidar os inimigos com poder de fogo e mobilidade superiores, dependendo de sua proteção para enfrentar quaisquer contra-ataques. É claro que qualquer um pode explodir inimigos menos poderosos; é quando enfrenta inimigos superiores ou quando é privado do traje que o verdadeiro valor do herói é testado.

Origens
O "Louco" Tio Larry, é assim que todos da família o chamaram. Mas enquanto a maioria pensava que o tio Larry era um velho excêntrico divertido ou um maluco perigoso, para você ele era uma inspiração. Foi tio Larry quem o interessou pela ciência e que também lhe trouxe sua primeira experiência de quase morte quando uma de suas experiências incendiou a loja, quase com vocês dois. Você deu uma boa risada sobre isso, mesmo quando seus pais, em pânico, correram para seu lado. Embora seus pais tenham tentado evitar que você visse tio Larry novamente, você os desafiou e, eventualmente, eles cederam. Você amou esse homem e ele o tratou como a filho que ele nunca teve. Você ficou, no entanto, um pouco surpreso ao descobrir que o tio Larry o nomeou o único herdeiro. Ainda assim, lá estava você, o dono de sua casa e oficina e, como descobriu, de seu laboratório secreto. Você o encontrou quando arrumava o lugar, um simples e honesto laboratório secreto para que o tio Larry tivesse trabalhasse em sua maior invenção: uma poderosa armadura. Você lê com entusiasmo a nota que o tio Larry havia deixado detalhando como ele tinha trabalhado durante décadas no traje, mas quando ele o completou, percebeu que era muito velho para usá-lo. O traje era seu presente para você por ser o único que realmente acreditava nele. "Use-o bem" foram as palavras finais da nota, e você pretende.

Blindado

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 34/12 (+12/+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5) Sab 12 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +12/+1* (11 Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +7
*sem armadura

Perícias
Computadores 4 (+9), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8 (+13), Notar 4 (+5), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Ofícios (Mecânica) 8 (+13).

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância), Inventor.

Poderes
Dispositivo 19 (Armadura de Batalha, Difícil de Perder)
Raio 11 (Feito: Poder Alternativo - PA: Aumento de Força 22)
Comunicação 5 (Radio, 8km)
Camuflagem 5 (Sentidos Visuais & Audição Normal; Falhas: Parcial)
Voo 5 (400 km/h)
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Proteção 11 (Extras: Impenetrável)
Supersentidos 11 (Visão Cega [Radio; Estendido], Sentido de Direção, Sentido de Distância, Infra Visão, Radio, Sentido Temporal, Rastrear [Infra Visão])
Superforça 5 (Carga Pesada: 45 tons)

Desvantagens
Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)

Combate
Ataque +8, +9 (a Distância), Agarrar +25, Dano +12 (Desarmado), +11 (Raio), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +1

Habilidades 18 + Perícias 10 + Feitos 4 + Poderes 76 + Combate 32 + Salvamentos 14 – Desvantagens 4 = 150pp

Variações
Cryosuit: O Cryosuit é um Traje de Batalha focado em poderes à base de frio e gelo. São possíveis outros Trajes focados em um descritor particular, geralmente alguma forma de energia. Por exemplo, o Pyrosuit, Electrosuit e Gravitysuit, todos são variantes interessantes.

Vestuário Místico: um Traje de Batalha pode ser místico e não tecnológico, o vestuário místico pode ser qualquer coisa, desde uma armadura antiga elaborada, uma capa fluida, até mesmo um terno elegante e uma túnica clássica com chapéu pontudo. Porque o poder mágico tem uma escolha praticamente ilimitada de formas de poder, o vestuário místico pode ser muito mais versátil do que o Traje de Batalha padrão.


Cryosuit
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 20 (+5) Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +10/+0* (Impenetrável), Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +7 [* sem Suit]

Perícias
Acrobacias 8 (+11), Computadores 8 (+13), Conhecimento (Ciências Físicas) 8 (+13), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Desarmar Dispositivo 8 (+13), Furtividade 8 (+11), Notar 8 (+10), Ofícios (Química) 8 (+13), Ofícios (Eletrônica) 8 (+13), Procurar 8 (+13).

Feitos
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Maestria em Perícia (Computadores, Ofícios [Química], Ofícios [Eletrônica], Desarmar Dispositivo), Mirar Aprimorado x2, Tiro Preciso.

Poderes
Dispositivo 13 (cryosuit, Difícil de Perder)
Raio 12 [Feito: Poder Alternativo x4; PA: Criar Objetos 8 (Extras: Duração/Contínua); PA: Controle de Frio 4 (15m de raio; Extras: Ligado - Controle Ambiental 4 (15m de raio; Distração [DC 10]); e Ligado - Controle Ambiental 4 (15m de raio; Obstruir Movimento [um quarto]); PA: Controle de Fricção 8 [Pista congelada, Diminuir Fricção, 12m de raio; Extras: Duração (Sustentado), Independente; Falhas: Alcance (a Distância)]; PA: Armadilha 12]
Imunidade 6 (Dano por Frio, Calor)
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)
SuperMovimento 5 (Estabilidade x4 [Falhas: Limitado (Superfícies congeladas apenas)], Andar nas paredes [pontas de gelo nas mãos])
Supersentidos 2 (Infra Visão, Rastrear)
Velocidade 3 (Skating, 80 km/h)

Desvantagens
Identidade Normal (Rodada Completa, 4 Pontos)

Combate
Ataque +8, Agarrar +8, Dano (Desarmado +0), (Raio +12), Defesa +10, Recuo -10, Iniciativa +7

Habilidades 20 + Perícias 20 + Feitos 11 + Poderes 52 + Combate 36 + Salvamentos 15 – Desvantagens 4 = 150pp

Arsenal Místico
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 20 (+5) Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Salvamentos
Resistência +11/+1* (10 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +7 (+12 com Escudo Mental)
* sem Arsenal

Perícias
Blefar 8 (+11, +15 c/ Atraente), Conhecimento (Arcano) 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 4 (+6), Ofícios (Artes) 8 (+13)

Feitos
Artífice, Zombar.

Poderes
Dispositivo 16 (Arsenal Místico, Difícil de Perder)
Bolsão Dimensional 1 (Capacidade 50Kg)
Aumento de Feitos 3 (Atraente, Fascinar [Blefar], Mudança Rápida)
Voo 5 (400 km/h)
Imunidade 11 (Suporte Vital, Fome e Sede, Necessidade de Dormir)
Mágica 12 (Feitos: Poder Alternativo x5): Base: Raio 12; PA: Cura 12
PA: Intangibilidade 4 – Ligado - Teleporte 4 (Falhas: Curto Alcance)
PA: Rajada Mental 12 (Falhas: Arma Mental); PA: Telecinese 12 (Carga Pesada: 50 tons); PA: Transformar 12 (Carne em Pedra; Falhas: Alcance [Corpo a Corpo])
Escudo Mental 5
Proteção 10 (Extras: Impenetrável)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9 (+20 com Telecinese), Dano (Desarmado +1), (Raio +12), Defesa +9, Recuo -10, Iniciativa +1

Habilidades 26 + Perícias 9 + Feitos 2 + Poderes 64 + Combate 34 + Salvamentos 15 = 150pp


Traje de balhata e o esforço extra
Embora o poder Dispositivo dê a opção de aplicar a tensão de esforço extra para o operador ou ao dispositivo em si, é altamente recomendado (e a suposição deste livro) que a tensão de esforço extra seja apenas para o traje. Isso reflete o fato de que os traços do dispositivo estão sendo aprimorados e, portanto, é o dispositivo que deve sofrer a tensão; se o operador ordena acumular energia para uma explosão é o traje quem está sendo sobrecarregado não o operador.

Notas
• O operador do Traje pode ter construído ele mesmo ou herdado. De qualquer forma, graças aos seus conhecimentos científicos e ofícios o operador pode fazer modificações e reparos sem ajuda externa.
• Já que o Traje não é restrito qualquer humanoide de tamanho médio pode usa-lo. Depois de removido o operador primeiro.
• Devido a possuir apenas uma fonte de energia o Traje não pode manter ao mesmo tempo Aumento de Força e Raio.
• Use o Feito Inventor para criar modificações temporárias no Traje.
• Use um esforço Extra para controlar os poderes do Traje (por exemplo  atirar em Área com seu Raio, Voar mais rápido, etc.).


Customização
Aqui estão algumas sugestões de como personalizar seu traje de batalha.

O Seu Faz Isso?: Varie os poderes do Traje usando poderes alternativos do mesmo tipo de poder (por exemplo Velocidade no lugar Voo), escolhendo um descritor diferente (por exemplo Raio pode ser qualquer coisa como Balas, Controle de Plasma ou Elétrico), ou até mesmo removendo completamente um ou dois poderes por outros completamente diferentes, talvez dando ao operador alguns poderes pessoais; nada mais poderoso que os poderes do próprio Traje já que isso seria contrário ao conceito.

Que Tipo de Traje É Esse?: Pense em origens diferentes para o Traje alem da tradicional Superciência ou da variante Mística. Por exemplo, um Traje orgânico (por exemplo feito completamente de células vivas) com poderes como Adaptação, Morfar e Metamorfose. Ou então feitos de pura energia tendo poderes como Teleporte e Golpe (Extra: Aura).


Eu Sou Só o Piloto: Mude o papel do operador do Traje sendo apenas o piloto do mesmo simplesmente mudando as pericias. A solução mais comum seria tirar as pericias cientificas e o Feito Inventor e colocar pericias de invasão e combate (por exemplo Feitos de Combate, Furtividade, Notar, etc.). Claro que esse operador agora precisa de alguém da equipe ou outra pessoa (Os Feitos Capanga [Técnico] ou Beneficio [Passe de Segurança]) para manter, reparar e modificar o Traje.

Sidekick Blindado

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 26/10* (+8/+0), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +8/+0* (Impenetrável), Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +4
*Sem a Armadura

Perícias
Computador 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 6 (+10), Notar 2 (+3), Ofícios (Eletrônica) 6 (+10), Ofícios (Mecânica) 6 (+10).

Feitos
Ataque Poderoso, Foco em Ataque (a Distância), Inventor.

Poderes
Dispositivo 12 (Armadura, Difícil de Perder)
Raio 8 [PA: Aumento de Força 16; Vôo 3; Imunidade 9 (Suporte Vital); Proteção 8 (Extras: Impenetrável); Super Sentidos 6 (Visão Cega [Radio, Estendido], Visão Normal Estendida); Super-Força 3 (Carga Pesada: 3.6 tons)

Combate
Ataque+3, +4 (A Distância), Agarrar +14, Dano (Raio ou Desarmado +8), Defesa +4, Recuo -8, Iniciativa +0

Habilidades 10 + Perícias 6 + Feitos 3 + Poderes 48 + Combate 14 + Salvamentos 9 = 90pp