segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Goddess Save the Queen na Secular games esse mês



Goddess Save the Queen
na Secular games esse mês

Sempre saúdo quando um grande RPG ganha novo fôlego e volta com tudo, e esse será o caso do grande Goddess Save the Queen, de Carol Neves e Julio Matos. A partir de 28 de outubro ele será vendido no site da SecularGames junto de muitas novidades. Para quem não conhece este é um RPG que se passa entre os anos de 1920 e 1930 bem no período entre guerras, no auge do surgimento das agências de espionagem e serviço secreto.

A “goddess save the queen” é uma organização britânica formada por mulheres extremamente capacitadas e que foi criada especialmente para localizar e neutralizar artefatos e outras relíquias poderosas de civilizações antigas. Você lutará ao lado do império britânico recolhendo esses artefatos em nome da rainha. Mas cuidado nem sempre aquilo que a sua organização manda é o que você realmente deseja.

Com esse ‘novo’ lançamento teremos algumas novidades disponíveis no site. Veja a lista abaixo retirada do informe oficial da editora:

Disponibilizar Livro + PDF: Um compromisso da Secular em todos os lançamentos e livros impressos que trabalhamos é disponibilizar em conjunto com a compra o PDF completo da edição, que a vai contar com Bookmarks seguindo o novo padrão Secular para PDF. Também estará disponível a versão em PDF para compra avulsa, igual aos outros títulos da Secular.

Fast Play com aventura: Nem todos lembram, mas antes do lançamento do GStQ nós disponibilizamos uma versão “Fast Play” que continha um resumo das regras e uma aventura pronta. Você pode baixar o Fastplay para conhecer o jogo inteiramente gratuito ou aproveitar a aventura especial A Lança do Destino. Ela é uma ótima oportunidade para introduzir os jogadores e jogadoras ao tema do jogo, abordando de forma mais simplificada as personagens, sem ainda interferir seus Karmas. Elas podem depois criar suas personagens em mais detalhes usando o livro!

Aventuras Prontas para Jogar: Teremos disponíveis para compra as duas aventuras que foram entregues na pré-venda, por apenas R$ 4,90 cada. Em “GStQ em busca da Máscara de Anubis” criada por Julio Matos, as Agentes irão procurar um artefato do antigo Egito que pode trazer pessoas de volta a vida, enquanto tentam salvar um casal de Arqueólogos em meio a uma revolução. Em “GStQ e a lenda do Último Dragão Chinês” criada por Carol Neves, as Goddess se envolvem com jóias lendárias em disputa com a máfia Chinesa e alguma surpresas pelo caminho. O dinheiro arrecadado com estas aventuras será usado para novas criações e suporte ao cenário, então se você quiser contribuir para o crescimento do GStQ não deixe de adquirir a sua!

Um novo lançamento para o natal: E como queremos mostrar serviço com material inédito, temos o prazer de anunciar o primeiro produto GStQ totalmente armado pela Secular Games, “GStQ contra a Trama do Lorde Vampiro!” uma aventura de Natal, prevista para dezembro/2019 onde as Agentes vão encontrar um velho conhecido (para quem jogou a aventura A Lança do Destino) que está movendo uma intrincada trama política que vai testar o impeto das protagonistas. Esta aventura será distribuída exclusivamente em PDF com argumento, mapas e alguns props incríveis para você imprimir e levar para sua mesa de jogo. Uma grande celebração a este novo momento que queremos viver com o Goddess Save the Queen.

Resenha: A Deusa no Labirinto


Resenha: A Deusa no Labirinto
Por Calvin Semião


O mais recente livro oficial no cenário de Tormenta, “A Deusa no Labirinto”, é em formato brochura, 512 folhas. Ele parece intimidador a princípio, porém a fonte possui um tamanho grande e o livro acaba não sendo tão extenso quanto aparenta.

A Deusa no Labirinto é uma leitura rápida e fácil que mostra claramente o desenvolvimento da autora, se comparado com seu outro livro no cenário, A Jóia da Alma. A autora Karen Soarele parece mais confortável não apenas com a escrita em si, mas também dentro de Tormenta. As cenas de lutas estão vibrantes e detalhadas, transportando o leitor para dentro do livro, como se estivesse em uma mesa de RPG. Karen mostra uma atenção especial à conjuração clerical, mostrando não apenas um talento para o romance e o enredo, mas também para a poesia. Nada mais justo, já que a personagem principal é uma sacerdotisa de Tanna-Toh.

É importante ressaltar que, embora não sejam histórias conectadas, A Jóia da Alma e A Deusa no Labirinto partilham personagens e protagonistas. Desta forma, embora a leitura do primeiro não seja necessária para entender este livro, ajuda a apreciar ainda mais a obra, pois você vê uma clara evolução entre os dois livros. Os personagens estão mais poderosos, a escrita está mais bem feita. Karen evoluiu junto com seus personagens. Ganhou experiência e novas técnicas. Me pergunto se podemos aguardar para Karen o mesmo final de Gwen.

O desenvolvimento do livro se passa inteiramente em Tiberus, na capital do Império de Tauron. Karen mostra a sociedade dos minotauros e tem o cuidado de mostrar tanto os pontos positivos quanto os negativos dos minotauros. Mostra os taurinos como indivíduos e não apenas como monstros escravagistas. Mostra como o dogma de Tauron pode ser usado tanto para o bem quanto para o mau. Mostra o motivo de uma divindade que prega a submissão do fraco não ser meramente maligna. Ela tem o cuidado de demonstrar esta dicotomia aparentemente paradoxal e ainda nos brinda com um olhar sensível quanto ao machismo esperado de uma sociedade que não possui fêmeas.

A Deusa no Labirinto possui claramente Gwen como personagem principal, mas os outros personagens d’A Joia da Alma são extremamente importantes. Porém, não só de personagens antigos se faz o livro. Temos personagens novos e personagens antigos no cenário, mas inéditos na obras literárias. Temos personagens que pela primeira vez são retratados com maior profundidade. Temos mudanças imensas no cenário que, conforme anunciado, são as últimas grandes mudanças a entrarem nesta nova era de Tormenta. Com a Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, Arton é remexido como nunca antes, me remetendo fortemente às mudanças de edição de D&D, quando Faerun, por exemplo, passa por mudanças imensas (nem sempre boas) e Mystra morre.

Neste livro, Karen nos mostra que mesmo no centro do reino dos minotauros, mesmo no lugar que teoricamente é o mais seguro do mundo, a aventura pode surgir e existem vilões a se combater. Karen também mostra que nem todos os minotauros são vilões e que nem só de Aliança Negra e Puristas vive o cenário.

O único “defeito” que eu consegui ver no livro mal é perceptível lendo apenas este livro. O arco de uma personagem importante parece incompleto. Suas ações ao longo da narrativa, são imensamente importantes e fazem certo sentido dentro da obra isolada (e por isso as aspas em defeito), porém ao se analisar o material oficial de Tormenta, principalmente a Trilogia de Caldela, o comportamento desta personagem não parece condizente. Parece forçado. Sei que dez anos se passaram dentro do cenário, a personagem pode, de fato, ter evoluído para este caminho, mas ao contrário dos outros, não é mostrada sua evolução. Não é comentada. O motivo principal de seu comportamento é meramente sugerido e não claramente mostrado, nem mesmo como memória.

Claro que isso pode ser um gancho (qual RPGista não gosta de ganchos) para um livro desta personagem em específico. Ela merece! (Inclusive, quero… Fica a sugestão. Ela ainda possui fãs!) Vimos a decadência da personagem. Gostaria de ver sua ascensão ou, pelo menos, mais sobre ela.

Com todas as qualidades e os poucos defeitos, esse é um livro que merece ser lido e que acrescenta muito ao cenário e, embora possua um final previsível, é a própria previsibilidade que o torna ímpar. Nós sabíamos há anos que isto ia acontecer. Karen nos mostra como.

Encontre o livro AQUI

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Andromedon

Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Andromedon


ND 13 XP 25600
Combatente – Humanoide (monstruoso) grande - LM
Inic +4; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +23

Defesa                                                HP 250
EAC: 27; KAC: 29
Fort: +15; Ref: +17; Vont: +14
Habilidades defensivas: RD 13/perfuração; Imunidades: Ácido, fogo, veneno

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Soco +24 (3d12+21 Cc, Crítico derrubar)
À distância Canhão pesado de plasma Md 3 +27 (5d10+13 El & Fg, Crítico queimar 5d6)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva Bomba ácida, Atropelar (3d12+21 Cc)

Estatisticas
For +8; Des +4; Con +6; Int 0; Sab 0; Car 0
Perícias: Atletismo +28, Intimidação +23
Outras habilidades: Trilha de líquido refrigerado
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou pares

Habilidades especiais
Bomba ácida (Ex): Uma vez por dia, como uma ação padrão, o Andromedon pode disparar um globo de ácido altamente cáustico em qualquer alvo a até 30m (linha de visão). A bomba ácida tem um raio de explosão de 6m e qualquer coisa dentro da área de efeito deve fazer um teste de resistência (CD 19) ou sofrer 5d10 pontos de dano ácido, e com sucesso no salvamento reduzido o dano pela metade. Para piorar a situação, o ácido permanecerá na área de 6m por 2d4 rodadas, e qualquer um que se mover pela área sofrerá automaticamente o dano (exceto pela metade). Se alguém que tem a capacidade de evasão se mover conscientemente pela área, não obtém o benefício da evasão.


Trilha do líquido refrigerado (Ex): Quando o traje está destruído (Andromedon morto com o traje se movendo – ver à seguir) está avariado, toda vez que ele se move, deixa um rastro de líquido refrigerante tóxico atrás dele. Esse rastro terá 3m de largura e permanecerá em vigor por 3 rodadas. Qualquer um que se deslocar pela trilha sofrerá automaticamente 3d10 pontos de dano ácido, a menos que um teste de resistência (CD 19) seja bem-sucedido. Observe que se o traje nessas condições atropelar, qualquer alvo que ele tentar atropelar será automaticamente sujeito a esse efeito.

Ressurreição mecânica (Sob): Quando o Andromedon é reduzido a zero pontos de vida, o alienígena morre, mas o traje assume o controle automaticamente e pode se mover sozinho na próxima rodada. O traje tem 100 pontos de vida, e só pode fazer um ataque de Soco, com -4 para acertar. Além disso, o EAC e o KAC são reduzidos em 4 cada, e isso é considerado acéfalo. Por fim, sua iniciativa cai para +0, embora ainda mantenha seu RD e imunidades normais. No entanto, o traje vaza os fluidos especiais de refrigeração e nutrientes que o alienígena precisava para sobreviver e, como tal, deixa um rastro de líquido de refrigeramento por onde quer que se mova.

Atropelar (Ex): Como uma ação de rodada completa, o Andromedon pode se mover até o dobro de sua velocidade e literalmente atropelar qualquer oponente com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele mesmo. A criatura apenas tem que se mover sobre os oponentes em seu caminho. O Andromedon não precisa fazer um ataque; cada criatura na linha de movimento sofre dano. Um alvo de atropelar pode fazer um salvamento de REF (CD 19), causando metade do dano se bem sucedido. Se realizar o salvamento, não poderá fazer um ataque de oportunidade contra a ação de atropelar de Andromedon devido ao movimento da criatura. A criatura pode causar dano de atropelar um determinado alvo apenas uma vez por rodada.



O Andromedon é um alienígena que foi permanentemente fundido no que é essencialmente um traje em forma de armadura. Ele contém todos os nutrientes necessários para manter o 'piloto' alienígena vivo. Isso torna a criatura extremamente forte e vigorosa, capaz de não apenas suportar uma grande quantidade de dano, mas de distribuí-la.

De perto, o traje pode oferecer um poderoso ataque com soco, ou pode simplesmente optar por correr direto pelos combatentes inimigos, causando danos pesados. Ele também vem com canhão de plasma pesado, que pode ser usado com grande precisão.

Normalmente, uma vez que o piloto alienígena é morto, alguém poderia pensar que esse seria o fim da criatura. Esse não é o caso. O traje, ao sentir a morte de seu piloto, assume o controle e continuará a lutar, embora com menor eficácia. Ele ainda pode tentar atropelar, e pode dar socos, mas essa é a extensão de sua eficácia combativa. A única vantagem real que possui é que deixa um rastro da solução nutritiva e refrigerada usada para manter o piloto vivo, e isso é tóxico para qualquer criatura orgânica com a qual entra em contato.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



História dos RPGs de Super-heróis - Parte 3 (101-150)


História dos RPGs de Super-heróis
- Parte 3 -

Demorou um pouco mas aqui está a terceira parte da história dos RPGs de super-heróis. Baseada em algumas listas existentes e lançadas alguns anos atrás no exterior estou as revisando e expandindo para um material mais claro para os leitores. Aproveitem!

101. 4C System (2007)


Lançado de forma própria via financiamento coletivo pelos autores, Michael Hammes e Phillip Reed, ele é uma revisão aos primeiros RPGs de super-heróis tendo seu sistema baseado em Marvel Super Heroes. Embora se preste para jogar qualquer tipo de cenário ele tem material substancial para aventuras de super, e tudo isso em algumas dezenas de páginas. Mas ser enxuto cobra seu preço, já que ele não possui cenário nem capítulos para indicar como construí-los. Para mestres inexperientes pode ser um problema.