terça-feira, 25 de agosto de 2009

Jogos de Tabuleiro

Seja um coletor de impostos
em League of Six


Podemos nos divertir sendo coletores de impostos na Idade Média? O jogo de tabuleiro “League of Six” nos prova que sim. A introdução já diz muito:

"É o ano de 1430, um tempo de desassossego e agitação no Sagrado Império Romano. Ecos do Sisma Papal ainda são ouvidos em todas as terras, os Turcos avançam nos Balcans, e a Guerra Hussita assolava a Bohemia. Enquanto havia a Guerra dos Hussitas, a Alta Lusacia prosperava. Estava próximo de completar 100 anos da criação da Liga dos Seis - um grupo de ricas cidades Lusacianas que se uniram para defenderem seus interesses comerciais e preservar a estabilidade e a ordem na região."


Neste ambiente é que os jogadores se embaterão. League of Six é um jogo para 3 a 5 jogadores em aprtidas que podem levar de uma hora à uma hora e meia.

Em League of Six cada jogadores encarnará um coletor de impostos. Sua função será atravessar seis cidades da região de Lusacia levando sua carroça e sua escolta e recolher ou abastecer os armazéns dessas cidades. Fazendo isso você tentará ganhar o prestígio junto ao imperador Sigismundo ou dos cidadãos das cidades.


O jogo tem uma série de acessórios: um tabuleiro hexagonal das cidades onde há a representação de cada uma atravessadas por uma estrada interligando-as. Nestas estradas é que haverão os combates entre os soldados de cada coletor de impostos. Existem ainda um tabuleiro para pontuação representando os armazéns (real e o da cidade). Além deles existe uma série de cartas para a dinâmica do jogo (Cartas de Soldados para os combates, Cartas de Líderes civis que suprem os armazéns marcando a pontuação e as Cartas dos Hussitas). Além disso, o jogo tem mais uma série de marcadores de cores variadas.


Como todo bom jogo de estratégia ele requer um bom nível de raciocínio, mas sua dinâmica rápida o transforma numa ótima diversão. Quase viciante. Os graficos, como devem ter visto são muito bons. Ótimo para novatos e experientes.

Tormenta RPG

Opinião da Confraria:
Classes em Tormenta RPG

Esperei alguns dias para comentar mais demoradamente as novas informações sobre as habilidades de classe do Tormenta RPG para ver se novas noticias sairiam. Como não saíram vou construir alguns comentários hoje.

A lógica dos idealizadores de Tormenta RPG segue uma linha bem ponderada. Quando dizem que vão alterar o funcionamento das habilidades ganhas com o desenvolvimento de cada classe, sem altera-las de nível, significa uma modificação tremenda. Em suma, analisando bem, se ganhamos uma habilidade especial de classe no 1º, 2º ou 3º nível é irrelevante. O funcionamento dela é que deve nos importar, as condições de uso ou qualquer outra particularidade. Outra coisa que gostei muito foi quando disseram “(...) Ou ainda, além da Fúria “clássica”. pode haver variantes para o jogador escolher”. Isto dá uma verdadeira idéia de evolução do sistema d20 que pode ser ampliado tanto para o lado genérico, quanto para sua ligação com o cenário.

Ou seja, as habilidades especiais devem aumentar de número de forma muito interessante, quase como se fossem linhas que a classe de personagem ganharia conforme fosse se desenvolvendo. Imagine, por exemplo, que a “Fúria” de um bárbaro nativo das Uivantes poderia ser diferente da mesma habilidade especial de um bárbaro nativo das Montanhas Sanguinárias.

Bom, vamos às classes propriamente ditas.

BARDO: a possibilidade apresentada por Cassaro – “(...) estamos pensando em eliminar a lista de magias do bardo e permitir que ele seja capaz de realizar QUALQUER magia, arcana ou divina. Como sua conjuração é limitada, isso não seria apelativo(...)” – é muito intrigante. Trará, com certeza, se eles levarem isso adiante, muito alvoroço quando da escolha dos personagens de um grupo. É clara a idéia que eles tem de tentar equilibrar esta classe com as outras. Por muito tempo certas classes apareciam à exaustão em grupos de jogadores, enquanto outras eram até mesmo ridicularizadas quando escolhidas. Isto vai mudar.

BÁRBARO: outro elemento que diz muito no contexto vem deste comentário – “Pensamos em tornar a Fúria mais intuitiva; para uma habilidade ‘de bárbaro’, uma coisa supostamente instintiva e brutal, ela demanda muitos cálculos chatos no meio da sessão”. Parece claro que eles querem que a dinâmica do jogo mantenha-se em alta o tempo todo. Nada mais de paradas para pegar a calculadora e começar contas enormes rabiscando toda a ficha. Ao meu ver eles devem aplicar isso à todas as classes (e até mesmo em todo o sistema) e vem em muito bom tempo.

CLÉRIGO: aqui temos quase que um complemento ao comentário anterior – “Em vez de expulsar mortos-vivos (uma habilidade pouco versátil, e que sempre exige consulta a uma tabela), o clérigo emana uma onda de energia positiva (...)”. Fica claro que uma das palavras de ordem para a equipe é dinâmica para manter a diversão.

DRUIDA: não foi dito quase nada sobre eles. A única informação seria sobre mudanças no que diz respeito ao seu ‘companheiro animal’ e à habilidade ‘forma selvagem’, mas sem detalhes mais profundas. Com toda a certeza, quanto mais liberdade para a criação do personagem melhor, e alterações como a que diz respeito à uma criatura genérica alterando a “forma selvagem’ será muito bem vinda.

FEITICEIRO: pelo visto o ‘familiar’ será substituído ou terá uma alteração significativa. No mais são mais dúvidas do que certezas. O dinamismo parece ser a palavra de ordem aqui também. E este dinamismo não significa apenas velocidade, mas também simplicidade em cálculos ou resultados.

GUERREIRO: esta classe parece que manterá seu papel de ‘matar-destruir’ tudo o que respiram.

LADINO: aqui não ficou claro o que pretendem no trato das habilidades especiais dos ladinos ou de suas perícias. Mas dão a entender que ele será turbinado de alguma forma.

MAGO: gostei da modificação que adotaram (ou pretendem) para a escolha de magias. Ninguém discute que existem magias que nunca usamos em jogo embora às sejamos obrigados a ‘memorizar’. A possibilidade de escolher quais as magias desejamos (ou mesmo precisamos) conforme o número de pontos que desejamos gastar de um total próprio ao nível do personagem é muito interessante. Além de que, ao contrário daqueles que dizem que o mago agora sim será um apelão miserável, ele terá seu poder freado (de forma equilibrada) pelo simples fato de que os números restringem a escolha. Mas isso, como ele mesmo disse, deixará a utilização do mago, como personagem, muito mais desafiadora.

MONGE: se alguém desejava utilizar um Bruce Lee no cenário de Tormenta aí está sua oportunidade. Ainda quero ver isto no papel bem explicado, mas parece uma marca que realmente o diferenciaria de um guerreiro padrão, conforme seu próprio treinamento lhe confere.

PALADINO: arma sagrada evolutiva? Isto tem lógica sim e seria uma possibilidade que ampliaria a ligação deste personagem devoto com a entidade à qual serve. E isto, no cenário de Tormenta com seu rico panteão, faz todo o sentido.

RANGER: não disseram muito sobre esta classe.

SAMURAI: pelo visto devem reduzir (ou equilibrar) a classe como um todo procurando um equilíbrio. Não sei se esta seria a melhor alternativa. Rever o nível de sua espada ancestral tem lógica, mas alterar a estrutura da classe...

SWASHBUCKLER: este não deve, segundo ele, mudar visto que foi muito bem construído em Piratas & Pistoleiros.