terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 18

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton V - Munição mágica para canhões

Runa da Perseguição: esta runa funciona como uma pequena pedra de se fixa no casco do navio adversário. Este artefato funcionaria como a magia Luz. Ao prender-se ao casco adversário ela emite uma luz viva e clara por 6d20 minutos. Ela poderá ser desprendida do casco usando a magia Dissipar Magia (CD15).

Runa do Portal: esta runa funciona como a magia Portal (nível 10). Ao atingir o navio adversário a runa libera uma magia criando um portal e possibilitando o transporte de até dez soldados. O portal fica aberto por 10 turnos. Infelizmente seu alcance é curto, obrigando que os navios estejam à cerca de sessenta metros um do outro.

Runa dos Mares Bravios: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 200 metros e sua duração será de 3d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ficará impedida de manobrar pelo tempo que o redemoinho durar devido ao movimento giratório imposto à embarcação. A embarcação fica também impedida de realizar mira para disparar seus canhões e os marujos devem realizar teste de Reflexos (CD 15) para manterem-se de pé.

Runa da Perdição: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 500 metros e sua duração será de 6d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ela será impelida para o centro do redemoinho. Para impedir seu movimento ao centro do redemoinho é necessário um sucesso na pilotagem da embarcação (CD 16). Cada falha leva o navio mais ao centro do redemoinho. Quatro falhas consecutivas levam a embarcação ao centro do redemoinho. Ao chegar ao centro do redemoinho, a embarcação será tragada e afundará.

Runa “Tiro do Naufrágio”: esta runa funcionaria como a magia Foco em Gravidade. Após atingir o navio adversário, a esfera metálica começa a dobrar o peso da embarcação ate fazer-la afundar ou provocar dano no casco. Ela pode ser facilmente anulada com Dissipar Magia (CD12).


Nova Magia

Foco em Gravidade
Transmutação
Nível: 4º.
Componentes: V, G.
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Toque.
Alvo: Pessoa.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: Fortitude (CD18).

O peso do alvo começa a aumentar o equivalente ao seu próprio peso a cada turnos. Isso continua ate atingir dez vezes o seu peso. Esse aumento influencia no deslocamento do alvo em -1 a cada turno de forma cumulativa. Assim esse aumento influencia no deslocamento do alvo em –1 no primeiro turno, sendo progressivo nos turnos subsequentes (-1 no primeiro turno, -2 no segundo turno, -3 no terceiro e assim sucessivamente). Apartir do quinto turno o alvo estará paralisado. No sexto turno o alvo receberá 1d6 de dano, aumentado em um dado por turno além do sexto turno.


Informações adicionais: As runas em Arton

Runas são um elemento relativamente comum em Arton. Elas são uma forma de representar propósitos mágicos, estabelecer comunicação com os deuses ou para adivinhações.

As runas são pequenas peças, normalmente retangulares e achatadas, feitas de madeira (quase sempre de uma árvore frutífera) ou pedra bruta polida (também existem algumas mais artesanais e dom função decorativa feitas em pedras semi-preciosas ou cristal). Um de suas faces possui um símbolo entalhado ou pintado. Seu número total não é exato podendo variar entre vinte e trinta peças. Os símbolos representam elementos da natureza, ações, deuses ou conceitos. Normalmente seu uso é feito por druidas e clérigos, e em menor escala por adeptos.


A preferência dos druidas explica-se pela ligação que esses pequenos artefatos mágicos têm com energias básicas da natureza. Assim, os manipuladores das runas são aqueles que veneram Deuses (maiores ou menores) cujo domínio seja Animais ou Plantas. Por isso mesmo é muito comum ver druidas de Allihanna se valendo das runas para comunicarem-se com a Grande Mãe. Druidas de Megalock também se valem do uso desses artefatos, assim como os seguidores de Lena e Oceano.

As runas também podem ser usadas para concentrar efeitos mágicos como pequenos receptáculos de sortilégios. Sua criação é longa e complexa. Ao invés de um símbolo normal em sua face, ela possui um selo que serviria para manter o poder concentrado em seu interior até que um efeito ou ação específica seja realizada para quebrá-lo.

Outra característica destes pequenos artefatos e de seus manipuladores é que dificilmente algum aventureiro irá encontrar um runa para ser comprada com um druida. Normalmente druidas e clérigos dão pouca importância para bens materiais ou monetários. Desta forma eles se negarão à produzir uma runa simplesmente por um pagamento. É muito mais fácil que um aventureiro consiga uma runa com pagamento de um favor realizado (proteção da população de uma vila aterrorizada por algum ser maligno) ou em troca de algo que o místico necessite (algum elemento raro para uma fórmula secreta). Lógico que isto não é uma regra fechada, podendo o mestre alterar isso conforme desejar.