Modelos para D&D 5E
Vampiro, Lobisomen e Múmia clássicos
O
Dia das Bruxas pode proporcionar um grande one-shot, mas quem sabe permitindo
que seus jogadores sejam os monstros pode ser ainda mais divertido. Imagine um
jogo onde os jogadores têm de assustar os adolescentes fora da mansão, ou seus moradores
assalto ou ainda obter vingança contra aqueles que ousam entrar em seu túmulo.
Dê
uma olhada nessas construções raciais temáticas preparadas para o Halloween constrói
... se você ousar.
Deixe
os seus jogadores misturarem estas raças com qualquer classe e permite que
criem personagens únicos e monstruosas. Estas opções raciais estão longe de serem
equilibrado. Seus traços são mais numerosos e poderosos do que opções existentes
nos livros e têm pontos fracos também, que é condizente com esse projeto. Dito
isto, eles fazem um trabalho decente em recriar habilidades monstruosas para
fornecer como opções ao jogador para um one-shot de Halloween.
Vampiro
Vampiros
podem estar em evidência um pouco demais em filmes e programas de TV nestes
dias, mas eles são populares porque eles são incríveis. Com a capacidade de
mudar de forma em uma nuvem de neblina ou um morcego, criar Spawn ou patas de
aranha e regenerar, é bom que eles tenham alguns pontos fracos. As fraquezas dos
Vampiros - tais como água corrente, serem proibidos de entrar sem convite,
estacas de madeira e luz solar - podem adicionar elementos interessantes para que
seu jogador aprenda a lidar com isso.
Este
personagem vampiro começa como uma cria vampírica e pode até responder a um
senhor ou senhora vampiro. Seu personagem poderia ser de qualquer raça
humanóide antes que fosse transformado em um vampiro. Tendo sido humano, elfo
ou meio-elfo seria melhor tematicamente, mas não deixe experimentar criar um
vampiro anão.
Habilidades: Carisma +2 e Destreza
+1.
Idade: os vampiros
não envelhecem.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as
línguas que você conheceu na vida.
Velocidade: 30 ft.
Resistências à
danos:
necrótica, concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Visão noturna
superior:
Você pode ver na luz fraca dentro de 120 pés de você como se fosse luz
brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor
na escuridão, apenas tons de cinza.
Vampiro
sentidos:
Você ganha vantagem em verificações de Sabedoria (percepção) para a presença de
sangue. Isto aplica-se apenas ao sangue que é exposto ao ar livre, por exemplo
você não pode usar esse recurso para detectar, uma criatura oculta
completamente ilesa.
Nascido da
Morte:
Você não tem nenhuma necessidade de ar ou sono. Você permanece em um transe para
descanso, ficando semiconsciente durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado,
você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor e percebe aproximações
e outros eventos normalmente. Depois de descansar, desta forma, você ganha o
mesmo benefício que um ser humano que tenha dormido 8 horas de sono.
Patas de
aranha:
Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo no
teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. Você não pode usar
essa habilidade novamente até que tenha concluído um breve descanso.
Charme: Como uma
ação, você pode direcionar uma criatura que você pode ver dentro de um alcance de
60 pés de você. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um teste de
Sabedoria (DC 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra esta
magia ou se encantar até o final do seu próximo turno. O alvo encantado vê o
vampiro como um amigo confiável para ser atendido e protegido e é um alvo
disposto para o seu ataque de mordida. Um alvo que tem sucesso no teste de
resistência é imune ao seu charme pelas próximas 24 horas.
Regeneração: Você recupera
1 ponto de vida para cada um de seus dados de vida no início de seu turno se
você tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver em água corrente ou sob a
luz solar. Se você tomar dano radiante ou dano de água benta, essa
característica não funcionar no início de seu turno.
Life Drain: Para obter os
benefícios de um longo descanso, você deve beber uma quantidade suficiente de
sangue fresco antes de seu longo repouso, sobre um total igual ao 1/8 do volume
contido dentro do adulto humano médio.
Fraquezas do
vampiro:
Você tem as seguintes falhas
Proibição: Você não pode entrar em uma
residência sem um convite de um dos ocupantes.
Prejudicada por água corrente: Você toma 20 pontos
de dano ácido quando você terminar o seu turno em água corrente.
Estaca no coração: Você será destruído
se uma arma perfurante feita de madeira transpassar seu coração enquanto você
estiver incapacitado em seu lugar de descanso.
Hipersensibilidade luz solar: Você tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade quando você estiver na
luz solar. Qualquer contato com a luz solar irá resultar em você 20 de dano
radiante quando você começar seu turno em contato com ela.
Os ataques
desarmados: Você
tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garras
Dano: 1d4 cortante
Morder
Dano: 1d6 perfurante
e 1 ponto de vida por lesão necrótica para cada nível do personagem à uma
criatura disposta ou agarrada. Os Pontos de Vida máximos do alvo são reduzidos
pelo montante igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de
vida igual a esse montante. O alvo morre se esse efeito reduzir pontos de vida
para 0.
Lobisomem
Embora
não seja o mais difícil dos licantropos, lobisomens são um clássico em filmes,
incluindo Um Lobisomen em Londres (1935), The Wolfman (1941), Um Lobisomem
Americano em Londres (1981), Teen Wolf (1985) e The Wolfman (2010). Este membro
do grupo deve ter uma história de fundo para justificar ter sido mordido e o que
aconteceu na primeira vez que se transformou. Esta assume que o personagem tem
o controle de sua maldição e pode mudar à vontade. Lobisomens não têm
regeneração na quinta edição do Manual do Monstro do D&D, assim você pode
querer remover esta característica. Excelentes alternativas para o fornecimento
de opções de personagens lobisomens incluem classes, classes de prestígio ou
proezas.
Habilidades: Força +2 e Destreza
+1.
Idade: Com base na
raça de sua verdadeira forma.
Alinhamento: Caótic/evil
Tamanho: Médio
Velocidade: 30 ft. (40 pés
em forma de lobo)
Idiomas: Comum ou os
idiomas que você conhecia antes de se tornar amaldiçoado. Você não pode falar
em forma de lobo.
Resistências à
dano:
concussão, perfurando e cortante de armas não-mágicas que não sejam feitas de
prata.
Metamorfo: Você pode
usar uma ação de bônus para polimorfar em um híbrido de lobo-humanóide, em um
lobo ou de volta em sua forma verdadeira, que é humanóide. As suas estatísticas
são as mesmas, com exceção CA, em cada forma. Qualquer equipamento que você
está vestindo ou carregando não é transformado. Você reverter para a sua
verdadeira forma se você for reduzido a 0 pontos de vida.
Keen Hearing
and Smell:
Você tem vantagem em Sabedoria (percepção) nas verificações que dependem de
ouvir ou cheiro.
Visão no
escuro:
Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de alcance como se fosse luz
brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor
na escuridão, apenas tons de cinza.
Regeneração
ensanguentada:
Você recupera 1 ponto de vida para cada um de seus dados de vida no início de
seu turno, se você tem pelo menos 1 ponto de vida e seus pontos de vida atuais
são inferiores a metade do seu ponto máximo hit. Se você tomar dano mágico ou
dano de uma arma prateada, essa característica não funcionar no início de seu
turno.
Armadura
Natural:
Você ganha um bônus +1 na CA enquanto em forma de lobo ou híbrida (de armadura
natural).
Os ataques
desarmados:
Você tem os seguintes ataques desarmados, que são baseados em Força.
Garras (apenas na forma híbrida de lobo):
1d4 de dano cortante.
Mordida (apenas nas formas híbrido de lobo ou
na forma de lobo): 1d8 de dano perfurante. Se o alvo é um humanóide, ele
precisa ter sucesso em um teste de resistência em Constituição (CD é 8 + seu
modificador de Constituição + sua proficiência) ou será amaldiçoado com
licantropia do lobisomem.
Múmia
Um
famoso explorador acaba de regressar de uma distante terra de pirâmides com um
barco cheio de tesouros. Pessoas começam a desaparecer das docas, quando uma
múmia voltou à vida procurando vingança contra aqueles que perturbaram seu sono.
Criar um personagem do jogador usando múmia como uma raça monstruosa pode ser
uma divertida maneira de lançar o medo em seus inimigos, mas cuidado com o
fogo.
Habilidades: Força +2 e Constituição
+1.
Idade: Uma múmia não
está vivo.
Alinhamento: Lawful/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum ou as
línguas conheciam na vida.
Velocidade: 30 pés
Resistências à
danos:
necrótico, veneno, concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas.
Resistência à mágia: Você tem
vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão no
escuro:
Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz
brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor
na escuridão, apenas tons de cinza.
Rejuvenescimento: Quando você tem
seus pontos de vida reduzidos a 0, mas seu coração ainda está intacto, você ganha
1 ponto de vida em seu lugar. Você não pode usar esse recurso novamente até que
você termine um longo descanso.
Brilho
terrível:
Como uma ação, você pode direcionar uma criatura que você possa ver dentro de
60 pés de alcance. Se o alvo pode vê-lo, ele deve ter sucesso em um salvamento
de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) contra o
seu brilho ou se assustará até o final do seu próximo turno. Se o alvo falhar
no teste de resistência por 5 ou mais, também é paralisada pelo mesmo período.
Um alvo que tem sucesso no teste de resistência é imune ao seu terrível brilho
pelas próximas 24 horas.
Poeira
cegante:
Como uma ação, você chama uma poeira ofuscante de areia e a gira em torno de
você magicamente. Qualquer criatura dentro de 5 pés de você precisa ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição (CD é 8 + seu modificador de Carisma
+ sua proficiência) ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Você não
pode usar esse recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou
longo.
Fraquezas da
Múmia:
Você tem as seguintes falhas
Fogo: Você está vulnerável a danos por
fogo. Se você tomar dano de fogo, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de habilidade até o final do seu próximo turno.
Os ataques desarmados: Você tem os
seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Rotting Fist: 1d6 dano de concussão além de
dano necrótico de 1d6.
[Fonte:
artigo escrito por Shawn para o blog Tribality]