segunda-feira, 8 de abril de 2024

Pathfinder 2e – Contos e Regras - Registros de Zoetropo – Partes 3

 Pathfinder 2e – Contos e Regras
Registros de Zoetropo – Partes 3

 

Parte Três: Potencial para Mudança
A manhã seguinte amanheceu clara, sem nenhum vestígio da tempestade do dia anterior no horizonte. Pom juntou-se a mim na plataforma de pesquisa para nosso habitual chá matinal, bebendo em um silêncio sociável até terminarmos nossa primeira xícara e estarmos pensando na segunda.

Como você está se sentindo, Baranthet?” ela perguntou gentilmente enquanto estendia sua xícara para reabastecê-la. “Ontem foi um dia intenso de viagem.”

Muito bem, obrigado”, eu disse enquanto servia, deleitando-me com os fios de vapor aromático que subiam de nossas canecas. "Como vai você? Você está acostumada com tempestades assim de onde você vem?”

Ela levou um momento para considerar isso, seus olhos seguindo as gaivotas voando sobre os penhascos. “Tivemos algumas tempestades fortes, sim, mas agora é diferente”, disse ela, pensativa. “O instinto de procurar abrigo é o mesmo, claro, mas há... uma apreciação mais profunda, suponho. Uma sensação de pensar no passado e no futuro, enquanto antes havia apenas o momento presente. Sinto alegria em sua beleza e sinto apreço pelo poder primordial dos céus. Embora,” ela disse com uma risada, “eu nunca esperei estar voando naqueles céus no meio de uma!

Mutantes & Malfeitores 3ed - Fichas NP 10 da DC Comics (005): Aquaman – NP 10

 Mutantes & Malfeitores 3ed
Fichas NP 10 da DC Comics (005)
Aquaman – NP 10

por Leandro Soares


HABILIDADES
Força  10   Vitalidade    10  Agilidade   3   Destreza         1
Luta     8    Inteligência  2   Prontidão  3   Presença         3

PERÍCIAS
Acrobacia 3 [+6], Atletismo 2 [+12], Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 [+10], Especialidade: Saber Atlante 6 [+8], Furtividade 3 [+6], Intimidação 5 [+8], Intuição 3 [+6], Percepção 5 [+8], Persuasão 3 [+6]

VANTAGENS
Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício 3 (Rei de Atlântida), Duro de Matar, Idioma 1 [Atlante], Tolerância Maior

PODERES

Fisiologia Atlante: Força Aumentada 1, Limitada a Levantamento [Levantamento FOR 11, 60.000 toneladas]; Imunidade 3 [Afogamento, Frio, Pressão]; Movimento 1 [Adaptação Ambiental: Aquática]; Natação 8 [250 km/h]; Sentidos 1 [Visão na Penumbra] • 15 pontos

Telepatia Marinha: Compreender 2 [Animais], Limitado a Vida Marinha; Comunicação Mental 2 [1,5 km], Limitado a Vida Marinha • 8 pontos

Tridente de Atlântida: Dano 2 Baseado em Força, Alcance, Indestrutível, Penetrante 6, Perigoso, Facilmente Removível [–4 pontos] • 7 pontos

 
ATAQUE
Iniciativa +3
Desarmado +10 (Corpo a corpo, Dano 10)

DEFESA
Aparar    +10    Fortitude    +10
Esquiva  +10    Resistência +10
Vontade   +8

COMPLICAÇÕES

Motivação: Guardar os Sete Mares e o mundo da superfície.

Fraqueza: Aquaman desidrata quando fica longe da água por um longo período de tempo, tornando-se prejudicado, desabilitado e, finalmente, incapacitado antes que sua condição se torne uma ameaça à vida. A imersão na água remove imediatamente todas as condições acumuladas.

Inimigos: Arraia Negra e Mestre do Oceano.

Relacionamentos: Sua esposa Mera e seus companheiros da Liga da Justiça.

Responsabilidade: Como Rei de Atlântida, Aquaman deve atender às necessidades de seu povo e seu dever para com os Sete Mares, que podem ocasionalmente entrar em conflito com suas responsabilidades para com a Liga da Justiça da América.

 
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 80 + Poderes 30 + Vantagens 10 + Perícias 16 + Defesa 14 = 150
 

Ficha em PDF