Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton VI
Tormenta: O Panteão
AGGELUS (3 pontos)
Criaturas que possuem algum traço da herança celestial, por meio de nascimento de uma relação entre um celestial, ou por uma intervenção direta de uma divindade. O certo é que são seres tocados, destinados a lutar pelo bem.
Características: Carisma +2, Inteligência +2, Força de vontade +1, Força +1. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Ácido, Frio e Eletricidade. Eles ainda podem conjurar o ritual Luz do Dia (ver adiante) até duas vezes por dia.
Nova Magia:
LUZ DO DIA [Segundo círculo]: semelhante ao ritual de primeiro círculo Luz, este ritual possibilita que o personagem produza luz a partir de um objeto iluminando até 12m (9 casas), centrado no objeto. Qualquer ser (personagem ou não) que seja suscetível à dano por luz sofrerá 1d3+2 de dano se entrar no raio de atuação do ritual. O ritual dura enquanto o personagem estiver consciente e segurando o objeto até um máximo de 3d6 turnos.
SULFURE (3 pontos)
A influência dos abissais na vida do plano material é muito mais comum, em comparação aos celestiais. Seu surgimento é praticamente igual aos aggelus, embora suas intenções sejam bem menos nobres.
Características: Destreza +2, Inteligência +2, Força +1, Carisma –2. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Fogo, Frio e Eletricidade. Por sua experiência em esconder sua forma (os características) desagradáveis, os sulfure possuem a perícia disfarce em nível ótimo. Eles ainda podem conjurar o ritual Escuridão (RPG Quest, volume 1, página 13) até duas vezes por dia.
AGGELUS (3 pontos)
Criaturas que possuem algum traço da herança celestial, por meio de nascimento de uma relação entre um celestial, ou por uma intervenção direta de uma divindade. O certo é que são seres tocados, destinados a lutar pelo bem.
Características: Carisma +2, Inteligência +2, Força de vontade +1, Força +1. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Ácido, Frio e Eletricidade. Eles ainda podem conjurar o ritual Luz do Dia (ver adiante) até duas vezes por dia.
Nova Magia:
LUZ DO DIA [Segundo círculo]: semelhante ao ritual de primeiro círculo Luz, este ritual possibilita que o personagem produza luz a partir de um objeto iluminando até 12m (9 casas), centrado no objeto. Qualquer ser (personagem ou não) que seja suscetível à dano por luz sofrerá 1d3+2 de dano se entrar no raio de atuação do ritual. O ritual dura enquanto o personagem estiver consciente e segurando o objeto até um máximo de 3d6 turnos.
SULFURE (3 pontos)
A influência dos abissais na vida do plano material é muito mais comum, em comparação aos celestiais. Seu surgimento é praticamente igual aos aggelus, embora suas intenções sejam bem menos nobres.
Características: Destreza +2, Inteligência +2, Força +1, Carisma –2. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Fogo, Frio e Eletricidade. Por sua experiência em esconder sua forma (os características) desagradáveis, os sulfure possuem a perícia disfarce em nível ótimo. Eles ainda podem conjurar o ritual Escuridão (RPG Quest, volume 1, página 13) até duas vezes por dia.